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市場調査レポート
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1461389

バーチャルリアリティ市場:現状分析・予測(2023~2030年)

Virtual Reality Market: Current Analysis and Forecast (2023-2030)

出版日: | 発行: UnivDatos Market Insights Pvt Ltd | ページ情報: 英文 135 Pages | 納期: 即日から翌営業日

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バーチャルリアリティ市場:現状分析・予測(2023~2030年)
出版日: 2024年03月01日
発行: UnivDatos Market Insights Pvt Ltd
ページ情報: 英文 135 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要
  • 目次
概要

世界のバーチャルリアリティの市場規模は、医師や医学生が複雑な処置や手術を容易に行えるように訓練するためにVRの導入が増加していることに起因する医療機関や病院の増加により、約23.83%の安定した速度で成長すると予測されています。市場の主要企業は、技術的に高度な機能を備えた手術・治療用途のバーチャルリアリティ(VR)を提供しています。例えば、2022年1月、Nvidia Corporationは高品質のVRストリーミングのためにクラウドサービスサプライヤーと提携しました。さらに、ユーザーはクラウドベースのストリーミングの助けを借りて、拡張現実、仮想現実にどこからでもアクセスできます。

エンドユーザータイプ別に見ると、市場は企業向けバーチャルリアリティとコンシューマー向けバーチャルリアリティに区分されます。企業向けバーチャルリアリティカテゴリーは、eコマースへの普及が拡大していることから、予測期間中に高いCAGRを記録します。VRはeコマース企業がショッピング体験を向上させるために利用しています。また、VRはマーケティングにも広く利用されています。さらに、ブランドは、中国、インド、メキシコなどの新興諸国の顧客を魅了するためにバーチャルリアリティを使用しています。

製品タイプ別に見ると、市場はソフトウェアとハードウェアに分類されます。このうち、VRソフトウェア市場は、企業が遠隔地にいる労働力を収容し、事業計画や戦略を見直すため、企業部門からの導入が増加していることから、2022年の市場において大きなシェアを占めると見られています。また、このセグメントは、トレーニング、シミュレーション、仮想ツールの開発、VR用途、VRゲーム開発、学習体験プラットフォーム、セグメントリアリティなどで使用できるため、需要が拡大しています。このように、ソフトウェアは現場においてより優れた制御能力と性能を提供します。

バーチャルリアリティ市場は、用途別にゲーム、手術・治療、eラーニング、その他に分類されます。外科手術と治療カテゴリーは、予測期間中にVRの高い採用を示すことになります。これは主に、極限状態のためのVR技術開発への研究や投資が増加しているためです。これは特に医学生や、医師が複雑な手順や手術を効果的に実行できるように訓練するために使用されます。例えば、バーチャルリアリティ手術プラットフォームは、医師が関心のある解剖学的構造を特定するのに役立ち、プラットフォームの深度情報を使用してリアルタイムで詳細な医療画像を強化することができます。

バーチャルリアリティ産業の市場導入に関する理解を深めるため、市場は北米(米国、カナダ、その他の北米)、欧州(ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、その他の欧州)、アジア太平洋(中国、日本、インド、その他のアジア太平洋)、その他の地域における世界のプレゼンスに基づいて分析されています。アジア太平洋は、予測期間中に大幅なCAGRで成長すると予想されています。これは主に、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)およびVRに関連するその他のハードウェアの流通が増加しているためです。

VRに関連しています。VR企業を支援するための資金や投資など、政府やその他の関連機関による有望な取り組みも、この地域におけるVR技術の導入を後押ししています。さらに、ゲーム産業やヘルスケア分野の成長とともに、用途の幅広い拡大が市場の成長をさらに後押しすると期待されています。さらに、遠隔地や丘陵地帯の絶え間ない開拓とHMDやその他のVR関連ハードウェアの成長が、同地域のVR市場成長をさらに加速させています。また、同市場の主要プレーヤーは、技術開発や研究への投資を続けています。大手企業は、市場の競争が激化する中、革新的なコンテンツで視聴者に質の高いサービスを提供し、VRソリューションで新たな分野を検討することに注力しています。

同市場で事業を展開する主要プレイヤーには、Samsung Electronics Co Ltd、Sony Corporation、Microsoft Corp、Qualcomm Incorporated、Vuzix Corporation、HTC Corporation、Eon Reality Inc、NVIDIA Corp、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc.などが挙げられます。

目次

第1章 市場イントロダクション

  • 市場の定義
  • 主な目標
  • ステークホルダー
  • 制限事項

第2章 調査手法または前提条件

  • 調査プロセス
  • 調査手法
  • 回答者プロファイル

第3章 市場要約

第4章 エグゼクティブサマリー

第5章 世界のバーチャルリアリティ市場におけるCOVID-19の影響

第6章 世界のバーチャルリアリティ市場の収益、2020~2030年

第7章 市場洞察:エンドユーザータイプ別

  • 企業バーチャルリアリティ
  • 消費者バーチャルリアリティ

第8章 市場洞察:製品タイプ別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

第9章 市場洞察:用途別

  • ゲーム
  • 手術・治療
  • eラーニング
  • その他

第10章 市場洞察:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • その他の北米
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • その他のアジア太平洋
  • その他の地域

第11章 バーチャルリアリティ市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場の課題
  • 影響分析

第12章 バーチャルリアリティ市場機会

第13章 バーチャルリアリティ市場動向

第14章 需要・供給分析

  • 需要側分析
  • 供給側分析

第15章 バリューチェーン分析

第16章 競争シナリオ

  • ポーターのファイブフォース分析
  • 競合情勢

第17章 企業プロファイル

  • Samsung Electronics Co Ltd.
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Incorporated
  • Vuzix Corporation
  • HTC Corporation
  • Eon Reality Inc.
  • NVIDIA Corp.
  • Alphabet Inc.
  • Meta Platforms Inc.

第18章 免責事項

目次
Product Code: UMTI212694

Virtual reality (VR) is changing the way interact with objects and our surroundings. The growing use and adoption of virtual reality in various industries like gaming and hospitality are propelling the global virtual reality market forward. A virtual environment is a 3D computer-generated environment in that a person can explore and interact with the end user, allowing the person to become a part of the near-reality world.

The Virtual reality Market is expected to grow at a steady rate of around 23.83% owing to the increasing number of health institutions and hospitals attributed to the increasing adoption of VR to train doctors and medical students to easily carry out complex procedures and surgeries. Major companies in the market offer Virtual reality (VR) for surgery & treatment applications with technologically advanced features. For instance, in January 2022 Nvidia Corporation collaborated with cloud service suppliers for high-quality VR streaming. Moreover, users can access augmented, virtual, and extended reality from any location with the help of cloud-based streaming.

Based on end-user type, the market is segmented into enterprise virtual reality and consumer virtual reality. Enterprises virtual reality category to witness higher CAGR during the forecast period owing to the growing penetration in e-commerce. VR is being used by e-commerce companies to improve the shopping experience. VR is also being used extensively in marketing. Furthermore, brands are using virtual reality to entice customers in developing countries such as China, India, and Mexico, among others.

On the basis of product type, the market is categorized into software and hardware. Among these, the VR software market to hold a significant share in the market in 2022 owing to the higher adoption from the enterprise sector as enterprises accommodate their remote workforce and revise their business planning and strategies, also the segment is growing in demand as it can be used in training, simulation, developing virtual tools, VR applications, VR game development, learning experience platforms, and segment reality. Thus, Software offers better control capability and performance in the field.

Based on application, the virtual reality market has been classified into gaming, surgery & treatments , e-learning and others. The surgery & treatments category is to witness higher adoption of VR during the forecast period. This is mainly due to the rising research and investments in the development of VR technology for extreme conditions. This is especially used for medical students and to train doctors can effectively carry out complex procedures and surgeries. For instance, a virtual reality surgery platform helps doctors to identify the anatomy of interest and allows them to use the platform's depth information to enhance detailed medical images in real time.

For a better understanding of the market adoption of the virtual reality industry, the market is analyzed based on its worldwide presence in the countries such as North America (United States, Canada, and the Rest of North America), Europe (Germany, U.K., France, Spain, Italy, Rest of Europe), Asia-Pacific (China, Japan, India, Rest of Asia-Pacific), Rest of World. Asia Pacific is anticipated to grow at a substantial CAGR during the forecast period. This is mainly due to the increasing distributor of Head-mounted Displays (HMDs) and other hardware related

to VR. Promising initiatives by the government and other related bodies, such as funds and investments to help VR enterprises, are also encouraging the implementation of VR technology in the region. Moreover, the wide expansion of applications along with growth in the gaming industry and healthcare sector is further expected to support the market growth. In addition, the constant development of remote & hilly areas along with growth in HMDs and other hardware related to VR further accelerates the VR market growth in the region. Also, major players in the market continue to invest in developing technology and research. Major players are focusing on offering quality services to their viewers with innovative content and examining new fields with VR solutions as the market becomes more competitive.

Some of the major players operating in the market include Samsung Electronics Co Ltd, Sony Corporation, Microsoft Corp, Qualcomm Incorporated, Vuzix Corporation, HTC Corporation, Eon Reality Inc, NVIDIA Corp, Alphabet Inc, Meta Platforms Inc.

TABLE OF CONTENTS

1MARKET INTRODUCTION

  • 1.1.Market Definitions
  • 1.2.Main Objective
  • 1.3.Stakeholders
  • 1.4.Limitation

2RESEARCH METHODOLOGY OR ASSUMPTION

  • 2.1.Research Process of the Virtual Reality Market
  • 2.2.Research Methodology of the Virtual Reality Market
  • 2.3.Respondent Profile

3MARKET SYNOPSIS

4EXECUTIVE SUMMARY

5GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET COVID-19 IMPACT

6GLOBAL VIRTUAL REALITY MARKET REVENUE, 2020-2030F

7MARKET INSIGHTS BY END-USER TYPE

  • 7.1.Enterprises Virtual Reality
  • 7.2.Consumer Virtual Reality

8MARKET INSIGHTS BY PRODUCT TYPE

  • 8.1.Hardware
  • 8.2.Software

9MARKET INSIGHTS BY APPLICATION

  • 9.1.Gaming
  • 9.2.Surgery & Treatments
  • 9.3.E-Learning
  • 9.4.Others

10MARKET INSIGHTS BY REGION

  • 10.1.North America
    • 10.1.1.United States
    • 10.1.2.Canada
    • 10.1.3.Rest of North America
  • 10.2.Europe
    • 10.2.1.Germany
    • 10.2.2.U.K.
    • 10.2.3.France
    • 10.2.4.Italy
    • 10.2.5.Spain
    • 10.2.6.Rest of Europe
  • 10.3.Asia-Pacific
    • 10.3.1.China
    • 10.3.2.Japan
    • 10.3.3.India
    • 10.3.4.Rest of Asia-Pacific
  • 10.4.Rest of World

11VIRTUAL REALITY MARKET DYNAMICS

  • 11.1.Market Drivers
  • 11.2.Market Challenges
  • 11.3.Impact Analysis

12VIRTUAL REALITY MARKET OPPORTUNITIES

13VIRTUAL REALITY MARKET TRENDS

14DEMAND AND SUPPLY-SIDE ANALYSIS

  • 14.1.Demand Side Analysis
  • 14.2.Supply Side Analysis

15VALUE CHAIN ANALYSIS

16COMPETITIVE SCENARIO

  • 16.1Porter's Five Forces Analysis
  • 16.2Competitive Landscape

17COMPANY PROFILED

  • 17.1.Samsung Electronics Co Ltd.
  • 17.2.Sony Corporation
  • 17.3.Microsoft Corp
  • 17.4.Qualcomm Incorporated
  • 17.5.Vuzix Corporation
  • 17.6.HTC Corporation
  • 17.7.Eon Reality Inc.
  • 17.8.NVIDIA Corp.
  • 17.9.Alphabet Inc.
  • 17.10.Meta Platforms Inc.

18DISCLAIMER