デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1924398

バーチャルリアリティ機器の世界市場レポート2026

Virtual Reality Devices Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
バーチャルリアリティ機器の世界市場レポート2026
出版日: 2026年01月22日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

仮想現実(VR)デバイスの市場規模は近年急速に拡大しております。2025年の175億5,000万米ドルから、2026年には196億8,000万米ドルへと、CAGR12.1%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、ゲーム・エンターテインメント分野におけるVR導入の増加、ディスプレイ・グラフィックス技術の進歩、没入型トレーニング・シミュレーションへの需要拡大、教育・医療分野での早期導入、ハードウェアコストの低下などが要因とされています。

仮想現実デバイス市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれます。2030年には318億2,000万米ドルに達し、CAGRは12.8%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、VRとAI・機械学習の統合、産業・商業用途の拡大、クラウドベースVRソリューションの成長、仮想コラボレーション・リモートワークツールの普及、触覚技術・ジェスチャーベース技術の開発が挙げられます。予測期間の主な動向には、AI強化型VR体験、ロボット支援型VRインタラクション、スマート製造へのVR統合、クラウドベースVRプラットフォーム、次世代没入型コンテンツが含まれます。

エンターテインメントおよびゲーム業界における仮想現実デバイスの需要増加は、仮想現実デバイス市場の成長を牽引する要因となる見込みです。エンターテインメント・ゲーム分野は、ビデオゲーム、モバイルゲーム、コンピューターゲーム、コンソールゲーム、オンラインゲーム、仮想現実体験、拡張現実アプリケーション、映画、テレビ番組、音楽、ライブパフォーマンス、スポーツイベント、テーマパークなど、幅広い活動を包含しています。バーチャルリアリティ技術は、インタラクティブで没入感のある体験を提供し、仮想と現実世界の要素をシームレスに融合させることで、新たな次元のエンターテインメントとゲーム体験を実現し、ユーザーエンゲージメントを高めます。ゲーム業界においては、プレイヤーを仮想環境に没入させ、リアルタイムでの相互作用を可能にすることで、ゲームプレイに革命をもたらしました。エンターテインメントおよびゲーム分野におけるバーチャルリアリティの需要増加は、技術革新、研究開発への多額の投資、そしてバーチャルリアリティ技術の広範な普及を促進しています。これにより、仮想現実デバイスの市場拡大が促進されています。例えば、米国テクノロジー企業メタ社によれば、2024年2月時点で、仮想現実(VR)部門を含む同社のリアリティラボ部門は、2023年に10億7,000万米ドルの収益を計上し、2022年比で25%の大幅な増加を記録しました。この成長は、MetaのVR部門全体の収益拡大を牽引したOculusデバイスの好調な販売に起因しています。したがって、エンターテインメントおよびゲーム業界における仮想現実デバイスの需要増加が、仮想現実デバイス市場の成長に寄与しているのです。

仮想現実デバイス市場における主要企業は、競争優位性を維持するため、超高解像度ディスプレイなどの革新的な製品を導入しています。超高解像度ディスプレイ(一般に4K解像度と呼ばれる)は、標準的な高精細(HD)ディスプレイと比較して、より高い画素密度と鮮明な画質を提供します。例えば、2023年6月には米国テクノロジー企業であるApple Inc.が「Apple Vision Pro」を発表しました。この空間コンピューターは、デジタルコンテンツと物理世界をシームレスに統合し、ユーザーの視線・手・音声による入力に対応する超高解像度ディスプレイシステムを搭載しています。本デバイスは、マルチタスクをサポートし広大な画面領域を提供する空間オペレーティングシステム「visionOS」で動作します。Vision Proは、魅力的なエンターテインメント体験、空間写真撮影、没入型FaceTime通信、業界をリードするプライバシー・セキュリティ機能を実現します。

よくあるご質問

  • 仮想現実デバイスの市場規模はどのように推移していますか?
  • 仮想現実デバイス市場の成長要因は何ですか?
  • エンターテインメントおよびゲーム業界における仮想現実デバイスの需要増加はどのように市場に影響しますか?
  • 仮想現実デバイス市場における主要企業はどこですか?
  • Appleが発表した新しい仮想現実デバイスは何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のバーチャルリアリティ機器市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 人工知能と自律知能
    • 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
  • 主要動向
    • AI強化型VR体験
    • ロボティクス支援型VRインタラクション
    • スマート製造におけるVRの統合
    • クラウドベースのVRプラットフォーム
    • 次世代没入型コンテンツ

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 医療・ヘルスケア
  • 教育
  • 商業用
  • 娯楽・ゲーム
  • 設計・エンジニアリング

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のバーチャルリアリティ機器市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のバーチャルリアリティ機器市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のバーチャルリアリティ機器市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のバーチャルリアリティ機器市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • ハンドヘルドデバイス、ヘッドマウントデバイス、ジェスチャー制御デバイス、その他タイプ
  • 技術別
  • 半没入型および完全没入型、非没入型
  • 用途別
  • 医療・ヘルスケア、商業、教育、広告・マーケティング、コマース、エネルギー・公益事業、エンターテインメント・ゲーム、設計・エンジニアリング、物流、その他の用途
  • ハンドヘルドデバイスのサブセグメンテーション、タイプ別
  • VRコントローラー、モーションセンサー、触覚グローブ
  • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)のサブセグメンテーション、タイプ別
  • Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR、Oculus Quest、複合現実ヘッドセット
  • ジェスチャー制御デバイスのサブセグメンテーション、タイプ別
  • ジェスチャー認識グローブ、ハンドトラッキングデバイス、モーションキャプチャシステム
  • その他のタイプの細分化、タイプ別
  • VRシミュレーター、トレッドミル(VR専用)、全身トラッキングスーツ、VRポッド

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のバーチャルリアリティ機器市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のバーチャルリアリティ機器市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • バーチャルリアリティ機器市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • バーチャルリアリティ機器市場:企業評価マトリクス
  • バーチャルリアリティ機器市場:企業プロファイル
    • Google
    • Sony Corporation
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Oculus VR LLC
    • Microsoft Corporation

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • HTC Corporation, Lenovo Group Ltd., LG Electronics Inc., Vuzix, Pimax, Varjo, Magic Leap, StarVR, Sensics, OSVR, CyberGlove Systems Inc., Leap Motion Inc., Ultraleap, Manus VR, Sixense

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • バーチャルリアリティ機器市場2030:新たな機会を提供する国
  • バーチャルリアリティ機器市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • バーチャルリアリティ機器市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録