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市場調査レポート
商品コード
1983558

バーチャルリアリティグローブの世界市場レポート 2026年

Virtual Reality Glove Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
バーチャルリアリティグローブの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月13日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルリアリティ(VR)グローブ市場規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の63億米ドルから、2026年には77億3,000万米ドルへと成長し、CAGRは22.7%となる見込みです。これまでの期間における成長は、ゲーム分野でのVRグローブの普及拡大、トレーニングシミュレーションへのハプティックフィードバックの早期導入、産業用途におけるモーションキャプチャ技術の進展、医療リハビリテーション分野でのVRグローブへの需要増加、没入型教育環境におけるワイヤレスグローブの採用などに起因すると考えられます。

バーチャルリアリティ(VR)グローブ市場の規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年には173億6,000万米ドルに達し、CAGRは22.4%となる見込みです。予測期間における成長は、VRグローブにおけるAI駆動型ジェスチャー認識の拡大、ミックスドリアリティプラットフォームとの統合、遠隔操作や産業オートメーションでの採用拡大、ワイヤレスおよびウェアラブルセンサー技術の成長、企業向けアプリケーションにおける多感覚没入型体験への需要の高まりに起因すると考えられます。予測期間における主な動向には、フォースフィードバックハプティックグローブ、振動触覚グローブの開発、外骨格グローブの統合、光学式モーションキャプチャグローブ、VRゲーミンググローブなどが挙げられます。

デジタルトランスフォーメーションの進展が、バーチャルリアリティグローブ市場の成長を牽引すると予想されます。デジタルトランスフォーメーションとは、業務、顧客体験、および全体的な価値創造を強化するために、すべての業務機能にデジタル技術を統合することを指します。この変革は、顧客体験の向上に対する需要の高まりによって推進されており、企業は顧客満足度とロイヤルティを高める、より迅速で、よりパーソナライズされた、便利なサービスを提供するために、AI、クラウド、アナリティクスなどのツールを導入するよう促されています。また、企業がリモートコラボレーションを改善するために没入型技術を導入し、ユーザーが手の動きやタッチを用いて仮想環境と自然にインタラクションできるようになるにつれ、デジタルトランスフォーメーションはバーチャルリアリティグローブへの需要も後押ししています。例えば、2023年11月、英国の政府機関である中央デジタル・データ局は、政府におけるデジタルトランスフォーメーションにより、紙関連のコストを削減することで11億7,000万米ドル(10億ポンド)以上の節約が可能になると明らかにしました。2025年までに、競合するデジタル報酬体系を導入することで、年間1億2,212万米ドル(1億100万ポンド)の節約が可能となり、離職率の低下や高コストな労働力への依存を軽減できると見込まれています。その結果、進行中のデジタルトランスフォーメーションが、バーチャルリアリティグローブ市場の成長を牽引しています。

産業活動の拡大は、バーチャルリアリティ(VR)グローブ市場の成長に寄与すると予想されます。産業活動とは、工場や産業施設において、機械、設備、および人的労働力を用いて、商品を大規模に生産・加工することを指します。経済成長や都市化により建設、自動車、エレクトロニクスなどの産業全体で消費が増加していることから、製造品に対する世界の需要が高まっており、こうした産業活動は増加傾向にあります。バーチャルリアリティグローブは、作業員が仮想環境で複雑な作業をシミュレートできるようにすることで、安全かつ効果的なトレーニングを提供すると同時に、設備の損傷や人身事故のリスクを低減し、産業活動において大きなメリットをもたらします。例えば、2024年9月、米国を拠点とする業界団体である全米製造業協会(NAM)の報告書によると、製造業の付加価値額は、2024年第1四半期の年率2兆8,810億米ドルから、第2四半期には2兆9,100億米ドルへと増加しました。この期間、製造業は米国経済の総付加価値生産高の10.0%を占めました。さらに、製造業の実質付加価値生産高は、第1四半期の年率2兆3,370億米ドルから第2四半期には2兆3,840億米ドルへと増加しました。その結果、産業活動の活発化がバーチャルリアリティグローブ市場の成長を後押ししています。

よくあるご質問

  • バーチャルリアリティ(VR)グローブ市場の規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルリアリティ(VR)グローブ市場の成長要因は何ですか?
  • デジタルトランスフォーメーションがバーチャルリアリティグローブ市場に与える影響は何ですか?
  • 産業活動の拡大がバーチャルリアリティ(VR)グローブ市場に与える影響は何ですか?
  • バーチャルリアリティ(VR)グローブ市場における主要企業はどこですか?
  • バーチャルリアリティ(VR)グローブ市場の主要な動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のバーチャルリアリティグローブ市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
  • 主要動向
    • フォースフィードバック・ハプティックグローブ
    • 振動触覚グローブの開発
    • 外骨格グローブの統合
    • 光学式モーションキャプチャグローブ
    • バーチャルリアリティ(VR)ゲーミンググローブ

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 一般消費者
  • 商業用
  • 産業
  • ヘルスケア
  • 教育・研修

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のバーチャルリアリティグローブ市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のバーチャルリアリティグローブ市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のバーチャルリアリティグローブ市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のバーチャルリアリティグローブ市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • 製品タイプ別
  • ハプティックグローブ、モーションキャプチャグローブ、ゲーミンググローブ、その他の製品タイプ
  • 技術別
  • 有線、無線
  • 用途別
  • ゲーム、医療、教育・トレーニング、産業用、その他の用途
  • エンドユーザー別
  • コンシューマー、商業、産業、その他のエンドユーザー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ハプティックグローブ
  • フォースフィードバックグローブ、振動触覚グローブ、外骨格グローブ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:モーションキャプチャグローブ
  • 光学式モーションキャプチャグローブ、磁気式モーションキャプチャグローブ、慣性式モーションキャプチャグローブ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ゲーミンググローブ
  • バーチャルリアリティ(VR)ゲーミンググローブ、拡張現実(AR)ゲーミンググローブ、複合現実(MR)ゲーミンググローブ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:その他の製品タイプ
  • リハビリテーション用手袋、産業用手袋、トレーニングおよびシミュレーション用手袋

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のバーチャルリアリティグローブ市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のバーチャルリアリティグローブ市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • バーチャルリアリティグローブ市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • バーチャルリアリティグローブ市場:企業評価マトリクス
  • バーチャルリアリティグローブ市場:企業プロファイル
    • Noitom International Co Ltd
    • Synertial Limited
    • Manus Prime Mocap BV
    • Dexta Robotics Co Ltd
    • HaptX Inc

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • SenseGlove BV, bHaptics Inc, BeBop Sensors Inc, CyberGlove Systems LLC, Neurodigital Technologies SL, CaptoGlove Inc, WEART Technologies Pvt Ltd, Teslasuit Inc, VRgluv Inc, Senso Devices Inc, Contact CI Inc, Sensoryx AG, StretchSense Ltd, Rokoko Electronics Ltd, Haption SA

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • バーチャルリアリティグローブ市場2030:新たな機会を提供する国
  • バーチャルリアリティグローブ市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • バーチャルリアリティグローブ市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録