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市場調査レポート
商品コード
1856012

バーチャルリアリティ視覚療法の世界市場レポート 2025年

Virtual Reality Vision Therapy Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
バーチャルリアリティ視覚療法の世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年10月23日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルリアリティ視覚療法の市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の12億3,000万米ドルから2025年には14億9,000万米ドルへと、CAGR21.4%で拡大します。歴史的な期間に観察された成長は、視力障害に対する意識の高まり、眼科におけるVR技術の採用拡大、弱視や斜視の有病率の上昇、デジタル治療を支援する政府の取り組み、視力治療の研究開発への投資の増加などに関連しています。

バーチャルリアリティ視覚療法市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年には年間平均成長率(CAGR)21.0%で32億1,000万米ドルに成長します。予測期間に予測される成長は、在宅VR視覚療法の利用拡大、個別化治療のためのAIと機械学習の統合の増加、遠隔医療と遠隔モニタリング・ソリューションの需要の高まり、VRプロバイダーとヘルスケア機関の協力関係の拡大、VR治療機器の手頃な価格と入手しやすさの改善に起因すると考えられます。予測期間中の主な動向には、AI主導の適応療法、没入型および複合現実アプリケーションの開発、正確なフィードバックのための視線追跡およびモーションセンサーの使用、遠隔治療モニタリングのためのクラウドベースのプラットフォーム、患者の関与を高めるためのゲーム化された視覚療法エクササイズなどが含まれます。

視覚障害の有病率の増加がバーチャルリアリティ視覚療法市場の成長を促進すると予測されています。視力障害とは、鮮明さ、焦点、視野の問題など、視覚の明瞭さに影響を及ぼす障害を指します。これらの障害は、特に長時間のスクリーン使用により、デジタル眼精疲労や疲労を引き起こし、目の健康全般に悪影響を及ぼすため、ますます蔓延しています。バーチャルリアリティ視覚療法は、目の協調性、集中力、奥行き知覚を向上させる没入型エクササイズを提供し、視覚処理を強化する神経経路を刺激することで、解決策を提供します。世界保健機関(WHO)によると、2023年8月には世界で22億人以上が何らかの視力障害を経験し、そのうち10億人近くが予防可能または未治療の状態であるといいます。視力障害の有病率が上昇するにつれて、バーチャル・リアリティをベースとした視力治療ソリューションに対する需要も高まっています。

バーチャルリアリティ視覚療法市場の企業は、治療成果を向上させ患者のアドヒアランスを高めるために、バーチャル・リアリティをベースとした弱視治療などのイノベーションに注力しています。特に子供向けに設計された弱視治療では、没入型VRエクササイズを使用して弱視の眼に働きかけ、集中力、協調性、奥行き知覚を促進すると同時に、神経経路を刺激して視覚機能全体を強化します。例えば、2025年4月、米国を拠点とするデジタル・セラピューティクス企業であるルミノピア社は、8歳から12歳の小児を対象とした弱視治療について、従来の4歳から7歳までの承認を拡大し、FDAの承認を取得しました。この承認は、広範な実世界のエビデンスと臨床試験に基づいています。ルミノピアのVR療法は、子供たちが親しみのあるテレビ番組を見ながら、治療アルゴリズムが両眼に働きかけ、視力を改善するというもので、特に異斜視や軽度の斜視が原因の弱視の場合に有効です。

よくあるご質問

  • バーチャルリアリティ視覚療法の市場規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルリアリティ視覚療法市場の成長を促進する要因は何ですか?
  • 視覚障害の有病率の増加がバーチャルリアリティ視覚療法市場に与える影響は何ですか?
  • バーチャルリアリティ視覚療法市場の主要企業はどこですか?
  • バーチャルリアリティ視覚療法市場の主な動向は何ですか?
  • ルミノピア社の弱視治療についての特徴は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場:成長率分析
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場の実績:規模と成長、2019年~2024年
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場:製品タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場:治療タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 弱視
  • 斜視
  • 輻輳不全
  • 両眼視機能障害
  • その他の治療タイプ
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場:流通チャネル別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 直接販売
  • オンライン小売
  • その他流通チャネル
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場:エンドユーザー別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 病院・クリニック
  • 視力治療センター
  • ホームケア設定
  • その他のエンドユーザー
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場:サブセグメンテーション ハードウェア,タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
  • バーチャルリアリティ(VR)メガネ
  • 視線追跡デバイス
  • モーションセンサー
  • 触覚フィードバックデバイス
  • ハンドヘルドコントローラ
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場:サブセグメンテーション ソフトウェア,タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 視力治療アプリケーション
  • バーチャルリアリティ(VR)シミュレーションソフトウェア
  • 眼球運動ソフトウェア
  • ゲーム化された視力治療プログラム
  • 拡張現実(AR)統合ソフトウェア
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場:サブセグメンテーション サービス,タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 遠隔視力治療サービス
  • 臨床相談サービス
  • リハビリテーションプログラム管理
  • トレーニングおよびサポートサービス
  • 視力治療向けSaaS(サービスとしてのソフトウェア)

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場:地域別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 世界のバーチャルリアリティ視覚療法市場:国別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • バーチャルリアリティ視覚療法市場:競合情勢
  • バーチャルリアリティ視覚療法市場:企業プロファイル
    • Meta Platforms Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Tobii AB Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Varjo Technologies Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • XRHealth Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • BIOPAC Systems Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • VR Vision Group
  • Floreo Inc.
  • AmblyoPlay
  • Vivid Vision Inc.
  • Luminopia Inc.
  • NovaSight Inc.
  • Virtualis VR Corp.
  • Wow Vision Therapy
  • Cognihab Inc.
  • Fusion VR
  • Rendever Inc.
  • Computer Orthoptics Inc.
  • SyncThink Inc.
  • NeuraSim Private Limited
  • Coleman Vision

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • バーチャルリアリティ視覚療法市場2029年:新たな機会を提供する国
  • バーチャルリアリティ視覚療法市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
  • バーチャルリアリティ視覚療法市場2029年:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録