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市場調査レポート
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1823766

オンラインゲーム市場:世界の産業分析、市場規模・シェア・成長・動向・予測 (2025~2032年)

Online Gaming Market: Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032


出版日
ページ情報
英文 192 Pages
納期
2~5営業日
カスタマイズ可能
価格
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オンラインゲーム市場:世界の産業分析、市場規模・シェア・成長・動向・予測 (2025~2032年)
出版日: 2025年09月17日
発行: Persistence Market Research
ページ情報: 英文 192 Pages
納期: 2~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

Persistence Market Research社はこのほど、世界のオンラインゲーム市場に関する包括的なレポートを発表しました。当レポートでは、市場促進要因・動向・機会・課題などの重要な市場ダイナミクスを徹底的に評価し、市場構造に関する詳細な洞察を提供しています。この調査レポートは、2025年から2032年までの世界のオンラインゲーム市場の予測成長軌道を概説する独占データと統計を掲載しています。

主要な洞察

  • オンラインゲームの市場規模 (2025年):295億米ドル
  • 市場規模の予測 (2032年):592億米ドル
  • 世界市場の成長率 (CAGR、2025~2032年):10.5%

オンラインゲーム市場 - 分析範囲

オンラインゲーム市場は、技術進歩やインターネット普及率の増加、モバイルゲームの普及率の上昇に牽引され、近年著しい成長を遂げています。市場には、マルチプレイヤーオンラインゲーム、eスポーツ、クラウドゲーム、バーチャルリアリティゲームなど、さまざまな分野が含まれます。ソーシャルゲームの人気の高まり、ゲーム内課金、ゲームプラットフォームの拡大などの要因が市場拡大に寄与しています。

市場成長の促進要因:

世界のオンラインゲーム市場は、スマートフォンの普及、クラウドゲーム技術の向上、ゲームインフラへの投資の増加など、いくつかの重要な要因によって推進されています。eスポーツやライブストリーミングプラットフォームの台頭は、新たなプレイヤーや視聴者を惹きつけ、エンゲージメントをさらに促進しています。さらに、AIとVR技術の統合は、ゲーム体験をより没入的でインタラクティブなものにします。5Gネットワークの拡大も、待ち時間の短縮とゲームプレイ品質の向上により、オンラインゲームに革命をもたらすと期待されています。

市場の抑制要因:

オンラインゲーム市場は急成長しているもの、データプライバシー、サイバー脅威、ゲーム中毒に関する懸念など、いくつかの課題に直面しています。AAAタイトルの開発コストの高さや、戦利品ボックスなどのゲーム内マネタイズモデルに対する規制当局の監視は、大きなハードルとなっています。さらに、新興国におけるネットワークの混雑やインフラの制限に関する問題は、市場の成長を妨げる可能性があります。

市場機会:

オンラインゲーム市場は、特にデジタル化が進む新興国において、大きなビジネスチャンスをもたらしています。クラウドゲームサービスは、高価なハードウェアを使用せずにハイエンドゲームをプレイできるため、普及が期待されます。プレイ・トゥー・アーンのモデルやNFTベースの資産など、ゲームにおけるブロックチェーン技術の採用が拡大しており、業界情勢が再構築されつつあります。さらに、ゲーム企業とエンターテインメントブランドとのパートナーシップは、クロスプラットフォームのコンテンツ統合を通じて新たな収益源を生み出しています。

当レポートで回答する主な質問

  • オンラインゲーム市場の世界的な成長を促す主な要因は何か?
  • 各地域で人気を集めているゲームプラットフォームとビジネスモデルは?
  • 技術進歩によってオンラインゲーム業界の競合情勢はどのように変化しているのか?
  • オンラインゲーム市場に貢献している主要企業はどれか、また市場の関連性を維持するためにどのような戦略を採用しているか?
  • 世界のオンラインゲーム市場における新たな動向と将来性は?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場概要

  • 市場の範囲と定義
  • 市場力学
    • 促進要因
    • 抑制要因
    • 機会
    • 課題
    • 主な動向
  • マクロ経済要因
    • 世界のセクター別展望
    • 世界のGDP成長見通し
  • COVID-19の影響分析
  • 予測要因:関連性と影響

第3章 付加価値分析

  • 規制状況
  • パイプライン分析
  • ゲームプラットフォーム別の採用分析
  • バリューチェーン分析
  • メーカーの主なプロモーション戦略
  • PESTLE分析
  • ポーターのファイブフォース分析

第4章 オンラインゲーム市場の展望:

  • 主なハイライト
    • 市場規模と前年比成長率
    • 絶対的収益機会
  • 市場規模の分析と予測
    • 過去の市場規模の分析 (2019~2024年)
    • 市場規模の分析と予測 (2025~2032年)
  • 世界のオンラインゲーム市場の展望:ゲームプラットフォーム別
    • イントロダクション/主な分析結果
    • 過去の市場規模の分析:ゲームプラットフォーム別 (2019~2024年)
    • 市場規模の分析と予測:ゲームプラットフォーム別 (2025~2032年)
      • モバイルゲーム
      • PCゲーム(ダウンロード版/ボックス版とブラウザ版)
      • コンソールゲーム
      • クラウドゲーム
      • VR/ARゲーム
    • 市場の魅力分析:ゲームプラットフォーム別
  • 世界のオンラインゲーム市場の展望:収益モデル別
    • イントロダクション/主な分析結果
    • 過去の市場規模の分析:収益モデル別 (2019~2024年)
    • 市場規模の分析と予測:収益モデル別 (2025~2032年)
      • 無料プレイ(F2P)
      • 有料/プレミアム
      • サブスクリプション、ゲームパス
    • 市場の魅力分析:収益モデル別
  • 世界のオンラインゲーム市場の展望:ゲームの種類別
    • イントロダクション/主な分析結果
    • 過去の市場規模の分析:ゲームの種類別 (2019~2024年)
    • 市場規模の分析と予測:ゲームの種類別 (2025~2032年)
      • MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)
      • MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム
      • FPS(一人称視点シューティング)ゲーム
      • バトルロワイヤルゲーム
      • リアルタイム戦略ゲーム(RTS)
      • オンラインカジノゲーム
      • その他(プレイヤー対環境)
    • 市場の魅力分析:ゲームの種類別

第5章 世界のオンラインゲーム市場の展望:地域別

  • 主なハイライト
  • 過去の市場規模の分析:地域別 (2019~2024年)
  • 市場規模の分析と予測:地域別 (2025~2032年)
    • 北米
    • 欧州
    • 東アジア
    • 南アジア・オセアニア
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ
  • 市場魅力分析:地域別

第6章 北米オンラインゲーム市場の展望:

第7章 欧州のオンラインゲーム市場の展望:

第8章 東アジアのオンラインゲーム市場の展望

第9章 南アジア・オセアニアのオンラインゲーム市場の展望:

第10章 ラテンアメリカのオンラインゲーム市場の展望:

第11章 中東・アフリカのオンラインゲーム市場の展望:

第12章 競合情勢

  • 市場シェア分析 (2025年)
  • 市場構造
    • 競合強度マップ:市場別
    • 競合ダッシュボード
  • 企業プロファイル (詳細:概要、財務、戦略、最近の動向)
    • Electronic Arts
    • Ubisoft Entertainment
    • Blizzard Entertainment, Inc.
    • Zynga Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Konami
    • Sega
    • Sony Corp.
    • Tencent
    • Wargaming Airy Technology

第13章 付録

  • 分析手法
  • 分析の前提
  • 頭字語と略語