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市場調査レポート
商品コード
1848977
オンラインゲームの世界市場レポート 2025年Online Gaming Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| オンラインゲームの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
オンラインゲームの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の986億米ドルから2025年には1,088億9,000万米ドルへと、CAGR10.4%で拡大します。歴史的な期間の成長は、モバイルゲームの進歩、デジタル配信プラットフォーム、ゲーム人口の拡大、無料プレイモデルに起因しています。
オンラインゲーム市場規模は、今後数年間で力強い成長が見込まれます。2029年の年間平均成長率(CAGR)は9.7%で、1,575億米ドルに成長します。予測期間の成長は、メタバースと仮想世界の出現、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の革新、パーソナライゼーションと動的コンテンツ、ビデオゲームのグローバル化に起因しています。予測期間における主な動向としては、クラウドゲームサービス、クロスプラットフォームプレイ、esportsと対戦型ゲーム、ブロックチェーンとNFTSの統合、メタバースの探求などが挙げられます。
オンラインゲームは、コンピュータ、コンソール、モバイルデバイスのいずれかで、インターネットを介してプレイされるビデオゲームを指します。この形態のゲームでは、仮想環境で個人同士がつながり、交流し、競合や協力のゲームプレイを楽しむことができます。
オンラインゲームの主な種類には、アクション、アドベンチャー、アーケード、スポーツ、パズルなどがあります。アクションゲームとは、テンポの速いゲームプレイ、ダイナミックな課題、プレイヤーの反射神経や手と目の連動性を重視することを特徴とする、ビデオゲームの幅広いジャンルを指します。ソーシャルゲーマー、シリアスゲーマー、コアゲーマーなど、さまざまなタイプのゲーマーがプレイでき、10歳未満、11~24歳、25~44歳、45歳以上など、さまざまな年齢層が利用しています。携帯電話、パソコン(PC)、ゲーム機など、さまざまなプラットフォームでプレイされています。
2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データ・インフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの延長と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
オンラインゲームの主な種類には、アクション、アドベンチャー、アーケード、スポーツ、パズルなどがあります。アクションゲームとは、テンポの速いゲームプレイ、ダイナミックな課題、プレイヤーの反射神経や手と目の協応を重視することを特徴とするビデオゲームの幅広いジャンルを指します。ソーシャルゲーマー、シリアスゲーマー、コアゲーマーなど、さまざまなタイプのゲーマーがプレイでき、10歳未満、11~24歳、25~44歳、45歳以上など、さまざまな年齢層が利用しています。これらは、携帯電話、パソコン(PC)、ゲーム機など、さまざまなプラットフォームでプレイされています。
今後5年間の成長率9.7%という予測は、前回予測から0.2%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。オンラインゲーム分野は、GPUチップやクラウド・コンピューティング・インフラに対する関税から間接的な影響を受ける可能性があり、手頃な価格のコンピューティング・リソースへのアクセスが減少するため、リアルタイムのパフォーマンスやユーザー・エクスペリエンスが低下する可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶでしょう。
モバイル機器の利用が増加していることが、今後のオンラインゲーム市場の成長を促進すると予想されます。モバイル機器とは、移動用に設計され、さまざまなタスクを実行できるコンパクトで持ち運び可能な電子ガジェットを指します。モバイル機器の利用が増加している背景には、モバイル機器が提供する比類のない利便性、接続性、手頃な価格、社会的・文化的要因など、さまざまな要因があります。オンラインゲームに使用されるモバイルデバイスは、オンラインゲームにおいて幅広い嗜好やプレイスタイルを提供し、多様な体験をもたらします。例えば、米国の国際金融機関である世界銀行データによると、世界の人口100人あたりの携帯電話契約数は、2021年に107であったものが、2022年には108と報告されています。そのため、モバイル機器の利用が増加しており、オンラインゲーム市場の成長を牽引しています。
オンラインゲーム市場は、マッチメイキングサービス、ゲームホスティング、チャット・コミュニケーション、トーナメント・イベント、ストリーミング・放送、カスタマーサポートなどのサービスを提供する事業者が得る収益で構成されます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、またはサービス提供に含まれる関連商品の価値が含まれます。オンラインゲーム市場には、ゲーム機、ゲーム周辺機器、ゲームアクセサリー、VR(バーチャルリアリティ)ヘッドセット、ゲーム開発ツールの売上も含まれます。この市場の価値は「ファクトリーゲート」の価値であり、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)であれ、直接最終顧客であれ、商品の製造業者または製造者によって販売された商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のオンラインゲーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のオンラインゲーム市場:成長率分析
- 世界のオンラインゲーム市場の実績:規模と成長, 2019-2024
- 世界のオンラインゲーム市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
- 世界のオンラインゲーム:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のオンラインゲーム市場:タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- アクション
- アドベンチャー
- アーケード
- スポーツ
- パズル
- その他のタイプ
- 世界のオンラインゲーム市場ゲーマータイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ソーシャルゲーマー
- シリアスゲーマー
- コアゲーマー
- 世界のオンラインゲーム市場:年齢層別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 10年未満
- 11~24歳
- 25~44歳
- 45歳以上
- 世界のオンラインゲーム市場:プラットフォーム別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 携帯電話
- パーソナルコンピュータ(PC)
- コンソール
- その他のプラットフォーム
- 世界のオンラインゲーム市場:サブセグメンテーション アクション、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- シューティングゲーム
- 格闘ゲーム
- プラットフォームゲーム
- 世界のオンラインゲーム市場:サブセグメンテーション アドベンチャー、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 物語主導型ゲーム
- 探検ゲーム
- 世界のオンラインゲーム市場:サブセグメンテーション アーケード、種類別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- クラシックアーケードゲーム
- カジュアルゲーム
- 世界のオンラインゲーム市場:サブセグメンテーション スポーツ(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- シミュレーションスポーツ
- レースゲーム
- 世界のオンラインゲーム市場:サブセグメンテーション パズル、種類別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- マッチ3ゲーム
- ロジックパズル
- 世界のオンラインゲーム市場:サブセグメンテーション その他のタイプ、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ロールプレイングゲーム(RPG)
- 戦略ゲーム
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
第7章 地域別・国別分析
- 世界のオンラインゲーム市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 世界のオンラインゲーム市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- オンラインゲーム市場:競合情勢
- オンラインゲーム市場:企業プロファイル
- Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Sony Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Tencent Holdings Limited Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Nintendo Co. Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- NetEase Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Valve Corporation
- Bandai Namco Entertainment Inc.
- Activision Blizzard Inc.
- Epic Games Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Take-Two Interactive Software Inc.
- Zynga Inc.
- Nexon Co. Ltd.
- Square Enix Holdings Co. Ltd.
- Ubisoft Entertainment SA
- Konami Holdings Corporation
- NCSoft Corporation
- Riot Games Inc.
- Unity Technologies SF
- GungHo Online Entertainment Inc.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- オンラインゲーム市場2029:新たな機会を提供する国
- オンラインゲーム市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- オンラインゲーム市場2029:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


