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市場調査レポート
商品コード
1856606
スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場:デバイスタイプ別、収益モデル別、オペレーティングシステム別、流通チャネル別、性別、ジャンル別-2025年~2032年の世界予測Online Smartphone & Tablet Games Market by Device Type, Revenue Model, Operating System, Distribution Channel, Gender, Genre - Global Forecast 2025-2032 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場:デバイスタイプ別、収益モデル別、オペレーティングシステム別、流通チャネル別、性別、ジャンル別-2025年~2032年の世界予測 |
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出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 197 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場は、2032年までにCAGR 16.90%で1,917億8,000万米ドルの成長が予測されています。
| 主な市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年2024 | 549億8,000万米ドル |
| 推定年2025 | 643億9,000万米ドル |
| 予測年2032 | 1,917億8,000万米ドル |
| CAGR(%) | 16.90% |
進化する視聴者行動プラットフォームの革新と収益化の選択が、モバイルゲームにおける競争優位性をいかに再定義しているかをフレームワーク化する戦略的方向性
スマートフォンやタブレット端末向けのモバイルゲーム分野は、目新しい娯楽から、消費者の注目、技術的差別化、マネタイズ・イノベーションをめぐる戦略的戦場へと進化しています。このイントロダクションでは、エコシステムを再構築している現在の勢力と、開発リソースの割り当て、プラットフォームの優先順位の選択、収益アプローチの精緻化において経営陣が直面しなければならない重要な意思決定ポイントについて概説します。
ここ数年で、視聴者層は拡大し、プラットフォーム機能は成熟し、ビジネスモデルは多様化しています。こうした動向は、製品設計、流通の規律、的確な収益化の仕組みが持続可能な成功を左右する市場を生み出すまでに収束しました。イントロダクションでは、クリエイティブなデザインとデータ主導のユーザー獲得・維持とを結びつける統合戦略の重要性を強調し、構造的なシフト、政策主導のショック、セグメンテーション主導のビジネスチャンスなどを探る後続のセクションの方向性を示しています。プロトタイプから収益性の高いスケールへの道筋を加速させつつ、オプショナリティを維持するためのイニシアチブを優先させる。
モバイルゲームのデザイン、配信、マネタイズ方法を各デバイスで再構築する技術的、商業的な力の収束に関する権威ある見解
デバイスの性能、消費者の期待、流通経済が新たな形で合致する中、スマートフォンおよびタブレット向けゲームの情勢は変革期を迎えています。ハードウェアの改良により、ハイエンドのスマートフォンでも、ますます高性能になるタブレット端末でも、より没入感のある豊富な機能を備えた体験が可能になり、スタジオは操作方式、セッションデザイン、コンテンツの深さを見直す必要に迫られています。同時に、プレイヤーはより短いセッションへのアクセスと、より深いプログレッションシステムを求めており、一口サイズのエンゲージメントと長期的なリテンションメカニクスを融合させたハイブリッドデザインアプローチに拍車がかかっています。
配信チャネルも進化しており、アプリストアフロントのキュレーションポリシー、アルゴリズムによる発見メカニズム、サードパーティの配信オプションは、タイトルがオーディエンスにリーチし、それを維持する方法に影響を与えています。収益化モデルは、広告とアプリ内課金をミックスしたフリーミアム構造に依存する一方で、サブスクリプションやプレミアム形式では、熱心なプレイヤーに明確な価値提案を行うなど、より微妙になってきています。このようなシフトは、ユーザー獲得やライブ運営でスケールメリットを持つパブリッシャー間の統合を促進する一方、独立系クリエイターはジャンルのニッチやコミュニティ主導の成長を活用しています。その結果、市場は二極化し、大規模なプレーヤーがポートフォリオ・レベルのリターンと経営回復力を得るために最適化する一方で、機敏なチームが狙った機会を利用できるようになっています。
最近の関税政策の転換が、モバイルゲームのエコシステム全体におけるサプライチェーンのパートナーシップやインフラの決定を間接的にどのように再構成したかを簡潔に分析
2025年の米国の貿易政策に端を発した最近の関税の動きは、スマートフォンやタブレットゲームのバリューチェーンの利害関係者に、コストと戦略の複雑さをさらにもたらしました。中核となるゲーム開発は主にデジタル商品の領域に位置するが、ハードウェアのエコシステム、周辺機器の生産、国際的なデータセンターやサービスプロバイダーの手配は、間接的に運営コストやパートナーとの交渉を変更する可能性のある関税や規制の影響を受ける。このような変化により、企業はサプライヤーの多様化、生産ルーティング、サポート・インフラの地理的フットプリントの見直しを迫られています。
現実的な結果として、ハードウェア・パートナーとの取引構造、ゲーム機に隣接するアクセサリーのライセンシング契約、地域でホスティングされるバックエンド・サービスの経済性が、あらためて精査されるようになりました。企業は、契約上の保護を強化し、関税が免除される法域での代替調達を模索し、国境を越えたハードウェア出荷への依存を減らすクラウドベースの展開モデルへの投資を加速させることで対応してきました。これと並行して、政策の変動に対する敏感さが、柔軟なサプライチェーン、複数地域のオペレーションモデル、さらなる政策シフトを予測するシナリオ・プランニング・プロセスの価値を高めています。したがって、関税の累積的な影響は、デジタル収入に対する直接的な課税というよりは、調達、インフラ、パートナーシップ戦略にわたる戦略的再編成の触媒として作用しています。
デバイスの種類、オペレーティングシステム、流通チャネル、マネタイズ形式、人口統計学的な区分、ジャンルの下位構造を洞察的に統合し、優先順位付けの指針とします
厳密なセグメンテーション・レンズにより、デザインの選択、マネタイズ戦略、流通経路がどこで交差し、差別化された成果を生み出すかを明らかにします。デバイスの種類に基づくと、スマートフォンとタブレットの体験の区別は、ユーザーインターフェイスのデザイン、セッションの長さの想定、収益化のタッチポイントにとって重要です。スマートフォンはカジュアルで短いセッションのプレイを支配する一方で、タブレットはより没入的でソーシャルなセッションの可能性を開きます。収益モデルに基づくと、フリーミアムアプローチは、リーチとライフタイムバリューのバランスを取るために、広告サポート付きプレースメントとアプリ内課金の調整されたミックスに依存し、プレミアムタイトルは、前払いの支払い意欲を獲得するために、有料ダウンロードの仕組みに依存し、シーズンパス構造を含むサブスクリプション提供は、予測可能な定期的支出と深いエンゲージメントループを重視します。
よくあるご質問
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
- モバイルクラウドゲームサービスは、インスタントプレイと高忠実度グラフィックスに対するユーザーの期待を再構築する
- 拡張現実のマルチプレイ機能がハイパーカジュアルスマートフォンゲームのソーシャルエンゲージメントを促進
- AIを活用したパーソナライゼーションエンジンがゲーム内コンテンツを動的に調整し、プレイヤーの長期的なリテンションを高める
- サブスクリプションベースのプレミアムモバイルゲームバンドルが従来のフリーミアム収益化戦略に課題中
- 5Gネットワークの展開により、タブレット端末でリアルタイムかつ低遅延のマルチプレイヤーゲーム体験が可能に
- モバイルゲームにおけるブロックチェーン統合により、トークン化されたアセットと分散型プレイヤー経済が導入
- インフルエンサー主導のゲームライブストリーミングとコミュニティイベントがモバイルタイトルの重要な獲得チャネルになりつつある
- クロスプラットフォームでのプログレッションとクラウドセーブ機能がモバイルとPCのユーザー体験を統一する
- モバイルゲームデベロッパーは、アプリ内課金のコンバージョン率を最適化するためにリアルタイム分析を利用するようになってきています。
- ゲーム化された健康・フィットネスアプリは、ゲームメカニクスを活用してユーザーのエンゲージメントとリテンションを高めている
第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
第7章 AIの累積的影響, 2025
第8章 スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場:デバイスタイプ別
- スマートフォン
- タブレット
第9章 スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場収益モデル別
- フリーミアム
- 広告収入
- アプリ内課金
- プレミアム
- 有料ダウンロード
- サブスクリプション
- シーズンパス
第10章 スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場OS別
- アンドロイド
- iOS
第11章 スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場:流通チャネル別
- アプリストア
- グーグルプレイ
- サードパーティ
第12章 スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場:性別
- 女性
- 男性
第13章 スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場ジャンル別
- アクション
- 格闘ゲーム
- シューティング
- カジュアル
- ハイパーカジュアル
- タイムマネジメント
- パズル
- マッチスリー
- ワード
- ロールプレイング
- アクションRPG
- MMORPG
- ストラテジー
- リアルタイム
- ターンベース
第14章 スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場:地域別
- 南北アメリカ
- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州・中東・アフリカ
- 欧州
- 中東
- アフリカ
- アジア太平洋地域
第15章 スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場:グループ別
- ASEAN
- GCC
- EU
- BRICS
- G7
- NATO
第16章 スマートフォン&タブレット向けオンラインゲーム市場:国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
第17章 競合情勢
- 市場シェア分析, 2024
- FPNVポジショニングマトリックス, 2024
- 競合分析
- Tencent Holdings Limited
- NetEase, Inc.
- Activision Blizzard, Inc.
- Playrix Holding Limited
- Supercell Oy
- Electronic Arts Inc.
- Playtika Holding Corp.
- Shanghai miHoYo Network Technology Co., Ltd.
- King.com Limited
- Zynga Inc.


