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市場調査レポート
商品コード
1843745

ブラウザゲームの世界市場レポート 2025年

Browser Games Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=152.71円
ブラウザゲームの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ブラウザゲーム市場規模は近年着実に成長しています。2024年の76億2,000万米ドルから2025年には78億1,000万米ドルへと、CAGR2.5%で成長します。歴史的な期間の成長は、ゲーム内課金やフリーミアム、ライブストリーマーやゲームインフルエンサー、可処分所得の上昇に起因しています。

ブラウザゲームの市場規模は、今後数年間で安定した成長が見込まれます。2029年にはCAGR3.0%で88億米ドルに成長します。予測期間の成長は、インターネット利用の増加、クロスプラットフォームのパブリッシングとプレイ、技術の進歩、5gの普及率の上昇、COVID-19によるゲーマーの関与の増加に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、ゲームへのARおよびVR技術の統合、収益を高めるためのゲーム内広告への注力、市場への露出をパブリッシングハウスやデジタル配信プラットフォームに依存するのではなく、独立性を重視すること、有料版で特定の主要機能を備えたゲームへの無料アクセスを提供すること、製品ポートフォリオを改善するために新時代の技術を採用すること、ソーシャルメディアでコンテンツを共有することと引き換えにゲーム内インセンティブを提供することなどが挙げられます。

ブラウザゲームは、ダウンロードやインストールを必要とせず、ウェブブラウザで直接プレイできるオンラインゲームです。マルチプレイヤーオプションや様々なジャンルを含むことが多く、素早くアクセス可能なエンターテイメントを提供します。

ブラウザゲームの主なカテゴリには、モバイルゲーム、有料ゲーム、無料ゲーム、有料ゲームがあります。有料ゲームには、アクセスするための初期費用が含まれます。これらのゲームは、iOS、Android、Windowsなど様々なOSでアクセス可能であり、スマートフォン、タブレット、PC、テレビなどのプラットフォームに対応しています。

2025年春、米国の関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

ブラウザゲーム市場調査レポートは、ブラウザゲーム業界の世界市場規模、地域シェア、ブラウザゲーム市場シェアを持つ競合企業、詳細なブラウザゲーム市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、ブラウザゲーム市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このブラウザゲーム市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。

今後5年間の成長率3.0%という予測は、前回予測から0.2%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。米国のブラウザベースのゲーム開発者は、関税がGPU、クラウドサーバー、ストリーミングプラットフォームに影響を与えるため、コスト上昇に見舞われる可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、影響はより広範囲に及ぶと思われます。

ブラウザゲーム市場の成長を後押ししているのは、世界的なアクティブゲーマー数の急激な増加です。このようなアクティブゲーマーの増加は、ゲーム機器の普及、インターネットアクセスの向上、技術の進歩、オンラインゲームの人気の高まりに起因しています。アクティブゲーマーの増加に伴い、一般的に無料で利用でき、身近なエンターテイメントを提供するブラウザゲームに対する需要も大きくなるでしょう。例えば、2024年8月、英国を拠点とする価格比較組織Uswitchは、英国のオンラインゲーマー数は2027年までに1,156万人に達し、2023年の1,084万人から6.64%増加すると予測しました。このように、世界的なアクティブゲーマー数の急増は、ブラウザゲーム市場の拡大を促進すると予想されます。

モノのインターネット(IoT)の採用拡大が、ブラウザゲーム市場の今後の成長をさらに促進すると予測されます。IoTとは、人間対人間、人間対コンピュータの直接的なインタラクションを必要とせずにデータを転送できる、固有のID(UID)を持つ相互接続されたコンピューティングデバイス、機械、電子機械のネットワークシステムを指します。IoT技術の統合が進むにつれて、ブラウザゲームのインタラクティブ機能を強化する大きな可能性があります。インタラクティブ性の向上、現実世界との統合、パーソナライゼーション、マルチデバイスゲーミング、環境効果、ウェアラブル技術との統合、位置情報機能、ソーシャルインタラクション、スマートホームとの統合、価値あるゲームプレイ分析などが可能になります。エリクソンの報告によると、世界のIoT接続数は2022年に132億に急増し、2028年には18%増の347億接続に達すると予測されています。このようにIoT技術の採用が加速していることが、ブラウザゲーム市場の拡大を促進する原動力となっています。

ブラウザゲーム市場は、特にモバイルブラウザゲームの領域において、大手企業が競争優位性を追求する中、イノベーションに向けた大きな動向に見舞われています。モバイルブラウザゲームは、別途ダウンロードやインストールを必要とせず、モバイルブラウザ上で直接プレイできるように設計されており、注目を集めています。例えば、任天堂オブアメリカは2023年9月、AR(拡張現実)ゲーム「ピクミンファインダー(Pikmin Finder)」を発売しました。ピクミン」フランチャイズに加わったこの革新的なゲームは、魅力的でインタラクティブな体験を提供し、プレイヤーは斬新な方法でお気に入りのピクミンキャラクターと触れ合うことができます。

ブラウザゲーム市場の企業は、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった最先端技術を活用することで、ゲーム体験を向上させ、優れた製品を導入する動きが加速しています。ポケモンGOで知られるNiantic Labsは2022年4月、ARクリーチャーをフィーチャーした次期ゲーム「Peridot」を発表しました。一方、イタリアのゲーム会社AR's Gamesは、2022年1月に世界初の人工知能ベースの拡張現実ビデオゲームと銘打った「The Real Tournament」を発売する計画を発表しました。このゲームは人工知能と拡張知能を融合させたもので、モバイル機器専用に設計され、実在の人物との一人称視点シューティング体験を提供します。ARとAIをブラウザゲームに取り入れたこのような躍進は、技術の限界を押し広げ、没入型のゲーム体験を通じてユーザーのエンゲージメントを高めるという業界のコミットメントを強調するものです。

2022年4月、マルタを拠点とするiGaming企業Gaming Innovation Group Inc.(GiG)は、Sportncoを5,437万米ドル(5,137万ユーロ)で買収しました。この戦略的な動きは、iGaming業界、特にプラットフォームとスポーツセグメントにおけるGiGの地位を高めるものです。この買収はGiGの製品ラインを拡大し、より収益性が高く、キャッシュを生み出すビジネスとして位置づけられます。フランスを拠点とするスポーツベッティング社は、インターネットギャンブル市場向けにゲームとスポーツベッティングサービスを提供することに特化しています。

ブラウザゲーム市場で事業を展開している主な企業には、King Digital Entertainment、Gameforge、InnoGames GmbH、Zynga Inc.、Bigpoint GmbH、Kongregate(A MTG Company)、Atrix Entertainment、Goodgame Studios(Stillfront Group)、Travian Games GmbH、Arkadium Inc.、Tencent Holdings Ltd.、NetEase、YY、37 interactive、Perfect World、Elex IGG and Alpha Group、Elex Technology Co.Ltd.、Happy Elements Technology(Beijing)Limited、Shanghai Everstar Online Entertainment Co.Ltd.、Electronic Arts Games India Private Limited、99Games、Apar Games、PUBG Corporation、Griptonite Games India Private Limited、Game Freak Inc.、Square Enix Holdings Co.Ltd.、KLab Co.Ltd.、Aiming Inc.、Playrix、Mail.Ru Group、Playkot、Pixonic、Valve Corporation、Bethesda Softworks、セガ、コーエーテクモゲームス、Daedalic Entertainment、Headup Game Codemasters、Software Company Limited、Unity Technologis、JnJ Mobile、Otoy、CasinoRPG、LevelUP、Playdom、OKAM Studio、Hoplon、Aquiris Game Studio、Behold Studios、Space Rhino Game、Bamtang Game、Squad、Wixel Studios、Nezal Entertainment、Tahadi Games、Game Power 7、Gameguise、Cloudgam.es、Quirkat、Tamatem、Babil Games、Celestial Games、Kuluya、Maliyo Games、Gamsole、RuneStorm

2024年のブラウザゲーム市場で最大の地域はアジア太平洋でした。北米はブラウザゲームの世界市場シェアで2番目に大きい地域です。ブラウザゲーム市場レポートの対象地域は、アジア太平洋,西欧,東欧,北米,南米,中東,アフリカです。

ブラウザゲーム市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、アメリカ、イタリア、カナダ、スペインです。

ブラウザゲーム市場には、設計、ドキュメンテーション、インストール、サポートサービスの提供や、ブラウザゲームの製造・配布によって事業体が得る収益が含まれます。ブラウザゲームは、スマートフォン、タブレット、PC、テレビなどのブラウザでプレイすることができます。オンラインまたはブラウザゲームは、何らかのコンピュータネットワーク、最も頻繁には、インターネットを介して再生されるゲームを指します。オンラインゲームには、プレーンなテキストゲームから、複雑なグラフィックと複数のプレイヤーが同時にプレイする仮想世界を組み合わせたゲームまで、さまざまなものがあります。この市場における価値とは、ファクトリーゲート価値、つまり、商品の製造業者または製造者が、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または最終顧客に直接販売する商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される商品とサービスのみが含まれます。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のブラウザゲーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のブラウザゲーム市場:成長率分析
  • 世界のブラウザゲーム市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のブラウザゲーム市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のブラウザゲーム:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のブラウザゲーム市場:タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • モバイルゲーム
  • 有料ゲーム
  • 無料ゲーム
  • プレイ中に課金するゲーム
  • 世界のブラウザゲーム市場オペレーティングシステム別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • iPhoneオペレーティングシステム(IOS)
  • アンドロイド
  • ウィンドウズ
  • 世界のブラウザゲーム市場:エンドユーザー別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • スマートフォンとタブレット
  • パーソナルコンピュータ(PC)
  • テレビ(TV)
  • その他のエンドユーザー
  • 世界のブラウザゲーム市場:サブセグメンテーション モバイルゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • カジュアルゲーム
  • 戦略ゲーム
  • アクションまたはアドベンチャーゲーム
  • パズルゲーム
  • 世界のブラウザゲーム市場:サブセグメンテーション 課金ゲームの種類別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • サブスクリプション型ゲーム
  • 一度限りの購入ゲーム
  • プレミアムゲームパッケージ
  • 世界のブラウザゲーム市場:サブセグメンテーション 無料ゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 広告付きゲーム
  • フリーミアムゲーム(アプリ内購入あり)
  • ソーシャルゲーム
  • 世界のブラウザゲーム市場:サブセグメンテーション ペイ・イン・プレイゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • マイクロトランザクションベースのゲーム
  • オプションの有料アップグレードや機能を備えたゲーム
  • シーズンパスまたはDLC(ダウンロードコンテンツ)のあるゲーム

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のブラウザゲーム市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のブラウザゲーム市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • ブラウザゲーム市場:競合情勢
  • ブラウザゲーム市場:企業プロファイル
    • King Digital Entertainment Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Gameforge Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • InnoGames GmbH Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Zynga Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Bigpoint GmbH Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Kongregate(A MTG Company)
  • Atrix Entertainment
  • Goodgame Studios(Stillfront Group)
  • Travian Games GmbH
  • Arkadium Inc.
  • Tencent Holdings Ltd
  • NetEase
  • YY
  • 31.10. Perfect World
  • 31.11. Elex IGG and Alpha Group.
  • 31.12. Elex Technology Co. Ltd.
  • 31.13. Happy Elements Technology(Beijing)Limited
  • 31.14. Shanghai Everstar Online Entertainment Co. Ltd
  • 31.15. Electronic Arts Games India Private Limited

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ブラウザゲーム市場2029:新たな機会を提供する国
  • ブラウザゲーム市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • ブラウザゲーム市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録