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市場調査レポート
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世界のオンラインボードゲーム市場:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

Global Online Board Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
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世界のオンラインボードゲーム市場:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年01月05日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

オンラインボードゲームの世界市場は予測期間中にCAGR 6.78%を記録する見込みです。

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オンラインボードゲームの世界市場は、新興国市場でのユーザー普及率の増加により、大幅な成長が見込まれます。北米は、国際的なオンラインボードゲームの最大市場の一つです。現在、いくつかの要因がオンラインゲーム市場を牽引しています。インターネットやスマートフォンの普及率の向上は、同地域におけるオンラインボードゲームの成長を牽引している主要な要因の一つです。

主要ハイライト

  • さらに、世界のオンラインボードゲーム市場は予測期間中にCAGR 6.78%で成長します。オフラインのエンタテインメントソースとの激しい競合にもかかわらず、同市場は参入企業の間で人気を博し、受け入れられています。
  • COVID-19パンデミックの勃発により、市場は若干拡大しました。世界中で施錠が行われたことで、オンラインボードゲームは人々の娯楽の代替手段としてプラスの影響を受けています。
  • 現在では、カフェがオンラインボードゲームイベントを開催し、世界の監禁規制の緩和後の入場者数の急減を抑制しています。米国地域のカフェでは、入場者数が35%減少しています。世界のオンラインボードゲーム市場が大きく成長した背景には、ボードゲーム大会、ゲームカフェ、オタク文化の台頭など、いくつかの理由があります。
  • 可処分所得の増加は、アジア太平洋におけるオンラインボードゲームの成長に影響を与える主要要因の1つです。中国、インド、日本、韓国、マレーシア、インドネシアといった国々は、生活水準の向上とインターネット普及率の上昇により、需要がまともに伸びると予想されています。また、中国とインドにはスマートフォンを使用する若い人口が多いことも、同地域の増加に影響を与える大きな要因となっています。アジア太平洋オンラインボードゲーム市場は、最も急成長しているセグメントの1つです。

オンラインボードゲーム市場の動向

スマートフォン利用者の増加

  • 2016~2022年にかけて、世界のスマートフォンユーザーの総数は年平均10.4%で増加し、最も大きく伸びたのは2017年でした。同年のスマートフォンユーザー数は20.9%増加しました。また、スマートフォンは携帯端末の中で最も人気のあるタイプでもあります。最新のスマートフォン利用者統計によると、現在使用されているすべてのモバイル端末のうち、76.9%がスマートフォンです。
  • 最新の数字によれば、スマートフォンの利用者数は年々増加しています。2022年、世界のスマートフォンユーザー数は66億人と推定され、年率4.9%の増加を示します。また、わずか6年前の2016年のスマートフォンユーザー数を29億人(79%)上回ります。世界のスマートフォンユーザーは今後も増え続け、2023年には68億人に達すると予測されています。そのころの世界人口は80億人強と予想されるため、2023年のスマートフォン普及率は約85%となります。言い換えれば、世界の10人に8人以上がスマートフォンを持つことになります。
  • 以上のような要因から、スマートフォンでオンラインボードゲームをダウンロードし、娯楽として利用するようになりました。チェスやモノポリーといったゲームは、伝統的ボードゲームとして高い評価を得ています。このようなスマートフォンユーザーの増加傾向は、今後オンラインボードゲームのさらなる需要をもたらすと予想されます。

アプリ内課金が高い収益シェアを獲得する見込み。

  • 2020年のGoogle Play StoreとApple App Storeにおけるゲームからの収益は、それぞれ51.3%と30.2%増加しました。Sensor Towerのアプリ分析会社の事前予測によると、2020年のGoogle Play StoreとApple App Storeにおける楽しみのアプリ内課金による収益は、2019年比でそれぞれ51.3%と30.2%増加しました。
  • パンデミックを通じて、オンラインボードゲームの時間が急増し、フリーミアムから有料ゲームアプリに移行するユーザーが増えました。CMRの2020年に向けた最新の消費者調査によると、本格的なゲーマーの10人中6人がゲームアプリを購入する傾向にあります。
  • 賞金を賭けて競い合う現実通貨のゲームアプリも同様の動向を示しています。WinZO Gamesでは、2020年末までに有料参入企業が前年比10倍に増加しました。NextWaveのWCCやWinZOのChessといった新しくリリースされたゲームでは、ここ数ヶ月で大規模な取引が行われています。

オンラインボードゲーム産業概要

世界のオンラインボードゲーム市場には多くの競合が存在し、複数の有力参入企業が存在します。Zynga Inc.、GungHo Online Entertainment Inc.、Nintendo、Asmodee Digital、Tencent、Chess.comなどの大手企業は、新製品開発、世界展開、買収、投資など、オンラインボードゲーム市場を開拓するための戦略を採用しています。

2022年6月:卓上オンラインボードゲームパブリッシング会社Asmodeeは、Netflixボードゲームを制作することを正式に発表しました。これらのボードゲームは、190カ国で2億人以上のユーザーを持つ人気ストリーミングサービスで初放送され、高い評価を受けているいくつかのシリーズをベースにしています。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 産業の魅力-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の強さ
  • COVID-19の市場への影響評価

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • インターネットの普及拡大
    • スマートフォン利用者の増加
  • 市場課題
    • 政府による規制の欠如
    • ユーザーのプライバシーとセキュリティに関するオンライン詐欺
  • オンラインボードゲームの男女別利用状況

第6章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
    • 広告
    • アプリ内課金
    • アプリ内課金
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • 欧州
      • 英国
      • ドイツ
      • スペイン
      • フランス
      • その他の欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • 韓国
      • その他のアジア太平洋
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • メキシコ
    • 中東・アフリカ
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Zynga Inc.
    • Marmalade Game Studio
    • SubZero Entertainment Pvt. Ltd.
    • Fantasy Flight Publishing, Inc.
    • Hurrican Edition SA
    • Asmodee Digital
    • Versus Evil, LLC
    • Czech Games Edition
    • Handelabra Games
    • Tencent Holdings Limited
    • Nintendo Co. Ltd
    • GungHo Online Entertainment Inc.(SoftBank Group)
    • Chess.com

第8章 投資分析

第9章 市場の将来展望

目次
Product Code: 91547

The Global Online Board Games Market is expected to register a CAGR of 6.78% during the forecast period.

Global Online Board Games - Market - IMG1

Global Online Board Games Market is expected to grow significantly due to increasing user penetration rates in developing countries. North America is one of the largest markets for international online board games. Several factors are now driving the online gaming market. Increasing penetration of the internet and smartphones are some of the key drivers that have driven the growth of online board games in the region.

Key Highlights

  • Further, the global online board games market will grow at a CAGR of 6.78% during the forecast period. Despite intense competition from offline entertainment sources, the market has been experiencing popularity and acceptance among players.
  • The eruption of the COVID-19 pandemic has expanded the market slightly. The imposition of lockdowns across the globe has positively affected online board games as an alternative for people for entertainment.
  • Nowadays, Cafes are facilitating online board games events to curb the steep decline in footfall after easing lockdown restrictions worldwide. These cafes in the US region have witnessed a 35% decline in footfall. There are several reasons for the significant growth of the global online board games market, including the emergence of board game conventions, gaming cafes, and nerd culture.
  • The increase in disposable incomes has been one of the major factors influencing the growth of online board games in the APAC region. Countries such as China, India, Japan, and South Korea, along with Malaysia and Indonesia, are expected to witness decent growth in demand due to the improvement in living standards coupled with growing internet penetration. Another major factor influencing the increase in the region is the presence of a large young smartphone-using population in China and India. The APAC online board games market is one of the fastest-growing segments.

Online Board Games Market Trends

Increasing Users of Smartphones

  • From 2016 to 2022, the total number of global smartphone users grew at an average of 10.4% annually, with the biggest growth coming in 2017. That year, the number of smartphone users grew by 20.9%. Smartphones are also the most popular type of mobile handsets. The latest smartphone users statistics show that of all the mobile devices being used today, 76.9 percent are smartphones.
  • The latest figures show an increasing number of smartphone users year after year. In 2022, the number of global smartphone users is estimated at 6.6 billion, marking a 4.9% annual increase. It is also 2.9 billion, or 79 percent, more than the number of smartphone users in 2016, just six years ago. Reports estimate that global smartphone users will continue to increase and hit 6.8 billion by 2023. With an expected global population of just over eight billion by then, the smartphone penetration rate in 2023 will be around 85 percent. In other words, more than eight in ten people worldwide will be equipped with a smartphone.
  • The above factors triggered the download and use of online board games on smartphones for entertainment purposes. Games such as chess and monopoly are highly ended traditional board games. Such a trend of growing smartphone users is expected to bring further demand for online board games in the years to come.

In-App Purchases is expected to acquire higher revenue market share.

  • Revenue from games on Google Play Store and Apple App Store in 2020 grew by 51.3% and 30.2%. Revenue generated through in-app purchases of fun on the Google Play Store and Apple App Store in 2020 increased by 51.3% and 30.2%, respectively, over 2019, according to Sensor Tower's app analytics firm's preliminary estimates.
  • Throughout the pandemic, there has been a spike in online board gaming time, with more users moving from freemium to paid gaming apps. Six out of 10 serious gamers tend to purchase gaming apps, according to CMR's recent consumer research for 2020.
  • Real money gaming apps, which allow players to compete for cash prizes, also reported similar trends. WinZO Games saw a 10x increase in paid players by the end of 2020 compared to the previous year. Newly released games such as WCC by NextWave and Chess by WinZO have seen massive transactions in the last couple of months.

Online Board Games Industry Overview

Global Online Board Games Market has many competitors, with multiple prominent players. Some major players, including Zynga Inc., GungHo Online Entertainment Inc., Nintendo Co. Ltd, Asmodee Digital, Tencent, and Chess.com, are adopting strategies for developing the online board games market like new product development, global expansion, acquisitions, and investments.

June 2022: Tabletop online board game publishing company, Asmodee, had officially announced that they would be producing Netflix board games. These board games would be based on several acclaimed series that have premiered on the popular streaming service, their install base spanning over 200 million users across 190 different countries.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definitions
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHT

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness-Porter's Five Force Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Threat of Substitute Products
    • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.3 Assessment of COVID-19 Impact on the market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Growing Internet penetration
    • 5.1.2 Increasing Users of Smartphones
  • 5.2 Market Challenges
    • 5.2.1 Lack of Governmnet Regulation
    • 5.2.2 Online Fraud regarding User Privacy and Security Issues
  • 5.3 Commentary on the Usage of Online Board gaming, By Gender

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Type
    • 6.1.1 Advertising
    • 6.1.2 In-App Purchase
    • 6.1.3 App Purchase
  • 6.2 By Geography
    • 6.2.1 North America
      • 6.2.1.1 United States
      • 6.2.1.2 Canada
    • 6.2.2 Europe
      • 6.2.2.1 United Kingdom
      • 6.2.2.2 Germany
      • 6.2.2.3 Spain
      • 6.2.2.4 France
      • 6.2.2.5 Rest of Europe
    • 6.2.3 Asia-Pacific
      • 6.2.3.1 China
      • 6.2.3.2 India
      • 6.2.3.3 Japan
      • 6.2.3.4 South Korea
      • 6.2.3.5 Rest of Asia Pacific
    • 6.2.4 Latin America
      • 6.2.4.1 Brazil
      • 6.2.4.2 Mexico
    • 6.2.5 Middle-East and Africa
      • 6.2.5.1 Saudi Arabia
      • 6.2.5.2 South Africa
      • 6.2.5.3 Nigeria

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Zynga Inc.
    • 7.1.2 Marmalade Game Studio
    • 7.1.3 SubZero Entertainment Pvt. Ltd.
    • 7.1.4 Fantasy Flight Publishing, Inc.
    • 7.1.5 Hurrican Edition SA
    • 7.1.6 Asmodee Digital
    • 7.1.7 Versus Evil, LLC
    • 7.1.8 Czech Games Edition
    • 7.1.9 Handelabra Games
    • 7.1.10 Tencent Holdings Limited
    • 7.1.11 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.12 GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)
    • 7.1.13 Chess.com

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OUTLOOK OF THE MARKET