デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1887239

オンラインゲームの市場規模、シェア、成長および世界産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と予測(2024年~2032年)

Online Gaming Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2024-2032


出版日
ページ情報
英文 162 Pages
納期
お問合せ
オンラインゲームの市場規模、シェア、成長および世界産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と予測(2024年~2032年)
出版日: 2025年11月17日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 162 Pages
納期: お問合せ
GIIご利用のメリット
  • 概要

オンラインゲーム市場の成長要因

デジタル化、モバイル端末の普及、そして新たなゲーム技術の台頭により、世界のエンターテインメントの動向が変化する中、世界のなオンラインゲーム市場は急速な拡大を続けております。最新の報告書によりますと、2024年の市場規模は2,083億3,000万米ドルと評価され、2025年には2,252億8,000万米ドルに増加し、2032年までに4,241億4,000万米ドルに達すると予測されております。これは没入型でインタラクティブ、かつソーシャルに接続されたゲーム体験への持続的な需要を反映したものでございます。2024年にはアジア太平洋が51.3%という圧倒的なシェアを占めており、同地域はモバイルゲーム、eスポーツ、デジタルエンターテインメントの成長の中心地であり続けています。

市場概要

オンラインゲームは、PC、コンソール、携帯電話、スマートデバイスなど、様々なプラットフォームを跨いだ対戦型・協力型ゲームへの参加を可能にします。ブロードバンド環境の普及、低価格データプラン、クラウドゲーミング技術の革新により、地域や年齢層を超えたゲーマー層の拡大が進んでいます。マイクロトランザクション、サブスクリプションモデル、ゲーム内アップデートは主要な収益源となり、ゲーム開発者がプレイヤーの関与を継続的に高めることを可能にしています。

Tencent, Activision Blizzard, Electronic Arts (EA), Sony, Ubisoft, NEXONなどの主要企業は、強力な知的財産ポートフォリオ、世界のな流通ネットワーク、生成AIやクラウドインフラなどの新興技術の迅速な統合から恩恵を受けています。

生成AIの影響

生成AIはオンラインゲーム業界に変革をもたらす力として台頭しています。自動化された環境生成、動的なNPC行動、適応型ストーリーテリングを可能にし、開発期間を短縮しながらゲームのリアリズムを高めます。例えば2024年3月、ユービーアイソフトは高度な対話型キャラクターインタラクションを実現する初の生成AIプロトタイプ「NEO NPC」を発表しました。こうした進歩はゲームプレイの深みを増し、革新を促し、長期的なプレイヤーエンゲージメントを強化します。これら全てが市場拡大を加速させます。

市場動向

1.クラウドゲーミングの成長

クラウドゲーミングは高性能ハードウェアを不要とし、様々なデバイスでゲームを直接ストリーミング可能にします。2024年11月には、サムスンが北米でモバイルクラウドゲーミングプラットフォームを立ち上げ、ユーザーがAndroidゲームをダウンロードせずにストリーミングできるようになりました。クラウドエコシステムが成熟するにつれ、より多くの開発者とストリーミングサービスが提携し、アクセス性とパフォーマンスの向上を図っています。

2.モバイルゲームの優位性

スマートフォンは世界最大のゲームプラットフォームであり続けております。高リフレッシュレート画面や高性能プロセッサなどの進歩により、コンソール並みのゲーム体験が可能となっております。2024年11月には、ASUS ROGがSnapdragon 8 Eliteと先進的な冷却システムを搭載した「ROG Phone 9」を発表し、モバイルゲーミングの普及をさらに促進いたしました。

市場促進要因

スマートフォン普及の拡大

スマートフォンの普及はオンラインゲーム市場の成長と直接的に連動しております。現代のデバイスは複雑なグラフィックやクラウドベースのコンテンツをサポートします。2023年には19億人以上、2027年までに23億人に達すると予測されるモバイルゲーマーの存在により、モバイルゲームは業界内で最大の収益源であり続けております。

市場抑制要因

サイバーセキュリティとデータプライバシーの脅威

ゲーム普及の拡大に伴い、サイバー脅威も増加しています。ノートンライフロックの報告によれば、インドのゲーマーの75%がサイバー攻撃を経験しています。世界的には、2022年7月から2023年7月の間に400万件以上のゲーム関連サイバー攻撃が発生しました。データ侵害、マルウェア、不正なアカウントアクセスはユーザー間の不信感を生み、市場成長を阻害する可能性があります。

市場の機会

ブロックチェーンとプレイ・トゥ・アーン(P2E)ゲーム

P2Eモデルでは、プレイヤーがゲームプレイを通じて暗号資産やNFTを獲得できます。2024年11月には、ヘデラギルドゲームがブロックチェーンP2Eタイトル「スライムワールド」の大規模アップデートを実施し、全世界で300万ダウンロードを達成しました。ブロックチェーンゲームは、収入創出の機会を提供する新興市場において特に魅力的です。

セグメンテーションのハイライト

  • 2024年は、広大な仮想世界と強力なコミュニティエコシステムにより、MMORPGが市場を独占しました。
  • プラットフォームセグメントではモバイル端末が主導的立場にあり、2025年には市場シェアの36%を占めると予測されております。
  • 2024年はカジュアルゲーマーが最大のシェアを占め、2025年には28%を占めると予測されています。
  • 2024年には25~34歳の成人が人口統計セグメントをリードし、2025年には27%のシェアを獲得すると予想されます。

地域別インサイト

アジア太平洋(市場リーダー)

2024年に1,068億8,000万米ドルの規模となったアジア太平洋は、スマートフォンの普及率の高さ、低コストのインターネット環境、膨大なゲーマー人口により、引き続き最大の地域市場です。中国は2025年に489億2,000万米ドルに達すると予測され、インドと日本はそれぞれ125億8,000万米ドル、182億2,000万米ドルに達すると見込まれています。

北米

米国は、eスポーツへの高い関与と先進的なデジタルインフラに支えられ、2025年には408億9,000万米ドルに達すると予測されています。

欧州

欧州では、モバイル賭博の動向、規制の改善、eスポーツ参加者の増加により、2025年には318億8,000万米ドルに達すると見込まれています。

中東・アフリカ

2025年には140億4,000万米ドル規模に達すると予測されており、eスポーツの成長、若年層中心の人口構成、モバイルゲーム普及率の上昇が主な要因となります。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • マクロおよびミクロ経済指標
  • 促進要因、抑制要因、機会、および動向
  • 生成AIの影響

第4章 競合情勢

  • 主要企業が採用するビジネス戦略
  • 主要企業の統合SWOT分析
  • 世界オンラインゲーム主要企業(上位3~5社)の市場シェア/ランキング(2024年)

第5章 世界のオンラインゲーム市場規模の推定・予測(セグメント別、2019-2032年)

  • 主な調査結果
  • ゲームタイプ別
    • ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)
    • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲーム
    • 大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)
    • バトルロイヤルゲーム
    • リアルタイムストラテジーゲーム(RTS)
    • オンラインカジノゲーム
    • その他(プレイヤー対環境(PvE)など)
  • プラットフォーム別
    • 携帯電話
    • PC
    • コンソール
    • その他(AR/VRなど)
  • ゲーマータイプ別
    • カジュアルゲーマー
    • コアゲーマー
    • プロゲーマー
    • ソーシャルゲーマー
    • シングルプレイヤー愛好家
    • マルチプレイヤー愛好家
  • 年齢層別
    • 子供(12歳未満)
    • ティーン(13~17歳)
    • 若年成人(18~24歳)
    • 成人(25~34歳)
    • 中年層(35~54歳)
    • シニア(55歳以上)
  • 地域別
    • 北米
    • 南米
    • 欧州
    • 中東・アフリカ
    • アジア太平洋

第6章 北米のオンラインゲーム市場規模の推定・予測(セグメント別、2019-2032年)

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 南米のオンラインゲーム市場規模の推定・予測(セグメント別、2019-2032年)

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他南米諸国

第8章 欧州のオンラインゲーム市場規模の推定・予測(セグメント別、2019-2032年)

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • ベネルクス
    • 北欧諸国
    • その他欧州

第9章 中東・アフリカのオンラインゲーム市場規模の推定・予測(セグメント別、2019-2032年)

  • 国別
    • トルコ
    • イスラエル
    • GCC
    • 北アフリカ
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第10章 アジア太平洋地域のオンラインゲーム市場規模の推定・予測(セグメント別、2019-2032年)

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ASEAN
    • オセアニア
    • その他アジア太平洋地域

第11章 企業プロファイル

  • Activision Blizzard Entertainment, Inc.
  • Sega Sammy Holdings Inc.
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Sony Corporation
  • Electronicsss Arts Inc.
  • Tencent Holdings Limited
  • Ubisoft Entertainment
  • NEXON Co., Ltd.
  • NCSOFT Corporation
  • Amazon.com, Inc.

第12章 主なポイント