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市場調査レポート
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1930173

オンラインゲームの世界市場:市場規模・シェア・成長率、産業分析、種類別・用途別・地域別の考察、将来予測(2026~2034年)

Online Gaming Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034


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英文 162 Pages
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オンラインゲームの世界市場:市場規模・シェア・成長率、産業分析、種類別・用途別・地域別の考察、将来予測(2026~2034年)
出版日: 2026年01月05日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 162 Pages
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  • 概要

オンラインゲーム市場の成長要因

世界のオンラインゲーム市場規模は、2025年に2,252億8,000万米ドルと評価され、2026年の2,446億8,000万米ドルから2034年までに5,019億1,000万米ドルへ成長し、予測期間中にCAGR 9.4%を示すと予測されています。アジア太平洋は、高いスマートフォン普及率、手頃なインターネットアクセス、そして強いゲーム文化に支えられ、2025年に51.2%のシェアで世界オンラインゲーム市場をリードしました。

オンラインゲームとは、携帯電話、PC、ノートパソコン、ゲーム機、新興のAR/VRプラットフォームなどのデバイス上でインターネットを介してプレイされるビデオゲームを指します。これにより、プレイヤーは世界中の他のプレイヤーと対戦したり協力したりすることが可能となり、エンゲージメントと社会的交流が促進されます。マイクロトランザクションやダウンロードコンテンツ(DLC)の台頭は、開発者やパブリッシャーの収益モデルをさらに強化しています。

市場概要

オンラインゲーム業界は、技術革新、インターネット普及率の向上、デジタルエンターテインメントへの消費者支出増加により、持続的な成長を遂げております。市場は従来のゲームを超え、ライブストリーミング、eスポーツ、ソーシャルゲーム機能の統合が進んでおります。テンセント、アクティビジョン・ブリザード、エレクトロニック・アーツなどの企業は、強力な知的財産ポートフォリオと革新を重視した戦略により、引き続き市場をリードしております。

生成AIの影響

市場成長を促進する生成AI機能の導入

生成AIは、ゲーム開発の効率化とプレイヤーエンゲージメントの向上を通じて、オンラインゲーム業界を変革しています。AI駆動型ツールは、現実的な環境、キャラクター、ストーリーラインを生成でき、開発時間とコストを大幅に削減します。

例えば、2024年3月にはユービーアイソフトが初の生成AIプロトタイプ「NEO NPC」を発表し、非プレイヤーキャラクター(NPC)との動的な対話を可能にしました。こうした革新により没入感とパーソナライズされたゲーム体験が実現され、市場成長が加速しています。

オンラインゲーム市場の動向

クラウドゲーミングの成長が主要動向に

クラウドゲーミングは、ゲームをデバイスに直接ストリーミングすることで高性能ハードウェアの必要性を解消します。この動向により、スマートフォン、タブレット、スマートテレビなど、多様な端末でのゲームアクセシビリティが拡大しています。

例えば、2024年11月にはサムスンが北米でモバイルクラウドゲーミングプラットフォームを立ち上げ、GalaxyスマートフォンユーザーがAndroidゲームをダウンロードせずにストリーミングできるようにしました。クラウドサービスプロバイダーとゲーム開発者間の連携強化により、この動向はさらに加速すると予想されます。

市場力学

市場促進要因

スマートフォン普及の拡大が市場成長を促進

スマートフォンプロセッサ、GPU、ディスプレイ技術の進歩により、モバイルデバイスでコンソール品質のゲームが可能になりました。2024年11月には、ASUS ROGが高度な冷却機能と高性能チップセットを搭載した「ROG Phone 9」を発表しました。さらに、2024年1月には、マイクロソフトがXboxモバイルアプリへのタッチコントロール統合を発表し、スマートフォンやタブレットでのリモートゲームプレイをサポートしています。

市場抑制要因

サイバーセキュリティとデータプライバシーの問題

サイバー攻撃、アカウントハッキング、データ侵害は重大な課題です。ノートンライフロック社によれば、インドのゲーマーの75%がサイバー攻撃を経験しており、世界の業界報告書では2022年7月から2023年7月の間に400万件以上のゲーム関連サイバー攻撃が記録され、約19万2,000人のゲーマーが影響を受けました。

市場の機会

ブロックチェーンとプレイ・トゥ・アーン(P2E)ゲーム

ブロックチェーンベースのP2Eモデルでは、プレイヤーが暗号資産やNFTを獲得できます。2024年11月には、ヘデラギルドゲームがブロックチェーンゲーム「スライムワールド」の大規模アップデートを実施し、全世界で300万ダウンロードを達成。高い収益化の可能性が示されました。

セグメンテーション分析

ゲームの種類別:

2025年にはMMORPGが市場を独占し、広大な仮想世界と強力なコミュニティエンゲージメントを提供しました。MOBAゲームは、競争的なゲームプレイとクロスプラットフォームの革新により、最も高いCAGRで成長すると予想されます。

プラットフォーム別:

2025年にはモバイル端末が最大の市場シェアを占め、アクセシビリティと手頃な価格を背景に2026年には36.35%のシェア獲得が見込まれます。コンソールはCAGR9.88%で成長すると予測されます。

ゲーマーの種類別:

2025年にはカジュアルゲーマーが28%の市場シェアを占めましたが、ハードコアゲーマーは12.49%という最も高いCAGRで成長すると予測されています。

人口統計別:

25~34歳の成人が市場を牽引し、可処分所得の増加と強いゲームへの関与を背景に、2026年には26.51%のシェアに達すると予想されます。

地域別の展望

アジア太平洋は2025年に1,152億5,000万米ドル、2026年には1,248億5,000万米ドルで市場をリードしました。中国は2026年に489億2,000万米ドル、インドは114億4,000万米ドルに達すると予測されています。

北米市場は米国が牽引し、2026年には435億2,000万米ドルに達すると予測されます。

欧州は規制面の取り組みに支えられ、2026年には350億米ドルの規模に達すると見込まれています。

中東・アフリカ地域は、eスポーツへの投資とゲーマー人口の増加を背景に、2026年には158億5,000万米ドルに達すると予測されています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • マクロ・ミクロ経済指標
  • 促進要因、抑制要因、機会、および動向
  • 生成AIの影響

第4章 競合情勢

  • 主要企業が採用するビジネス戦略
  • 主要企業の統合SWOT分析
  • 世界オンラインゲーム主要企業(上位3~5社)の市場シェア/順位(2025年)

第5章 世界のオンラインゲームの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)

  • 主な分析結果
  • ゲームの種類別
    • PFS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)
    • MOBA(マルチプレイヤー・オンラインバトルアリーナ)ゲーム
    • MMORPG(大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)
    • バトルロイヤルゲーム
    • RTS(リアルタイムストラテジーゲーム)
    • オンラインカジノゲーム
    • その他(プレイヤー対環境(PvE)など)
  • プラットフォーム別
    • 携帯電話
    • PC
    • コンソール
    • その他(AR/VRなど)
  • ゲーマーの種類別
    • カジュアルゲーマー
    • コアゲーマー
    • プロゲーマー
    • ソーシャルゲーマー
    • シングルプレイヤー愛好家
    • マルチプレイヤー愛好家
  • 年齢層別
    • 児童(12歳未満)
    • ティーン(13~17歳)
    • ヤングアダルト(18~24歳)
    • 成人(25~34歳)
    • 中年(35~54歳)
    • 高齢者(55歳以上)
  • 地域別
    • 北米
    • 南米
    • 欧州
    • 中東・アフリカ
    • アジア太平洋

第6章 北米のオンラインゲームの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 南米のオンラインゲームの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他南米諸国

第8章 欧州のオンラインゲーム市場の分析:考察と予測(2021~2034年)

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • ベネルクス
    • 北欧諸国
    • その他欧州

第9章 中東・アフリカのオンラインゲーム市場の分析:考察と予測(2021~2034年)

  • 国別
    • トルコ
    • イスラエル
    • 湾岸協力会議 (GCC) 諸国
    • 北アフリカ
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第10章 アジア太平洋のオンラインゲーム市場の分析:考察と予測(2021~2034年)

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ASEAN
    • オセアニア
    • その他アジア太平洋

第11章 企業プロファイル

  • Activision Blizzard Entertainment, Inc.
  • Sega Sammy Holdings Inc.
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Sony Corporation
  • Electronicsss Arts Inc.
  • Tencent Holdings Limited
  • Ubisoft Entertainment
  • NEXON Co., Ltd.
  • NCSOFT Corporation
  • Amazon.com, Inc.

第12章 主なポイント