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市場調査レポート
商品コード
1976123
オンラインゲームの世界市場レポート 2026年Online Gaming Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| オンラインゲームの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月10日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
オンラインゲーム市場の規模は近年、著しく拡大しております。2025年の1,088億9,000万米ドルから、2026年には1,195億5,000万米ドルへと、CAGR9.8%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、オンラインマルチプレイヤーゲームの台頭、ゲーム機やPCの普及拡大、ブロードバンドインターネットの拡大、モバイル端末によるゲーム利用の増加、カジュアルゲームやソーシャルゲームの人気拡大などが要因とされています。
オンラインゲーム市場規模は今後数年間で力強い成長が見込まれます。2030年には1,721億4,000万米ドルに達し、CAGRは9.5%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、VR/ARゲームの拡大、クラウドゲーミングの普及、ゲームプレイ最適化のためのAI統合、eスポーツおよび競技ゲームの台頭、ゲーム内分析および収益化手法の革新などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、クラウドベースのマルチプレイヤーゲーム、VR/ARゲーム体験、モバイルゲームプラットフォーム、ソーシャルおよび競技的ゲーム機能、ゲーム内分析ツール、収益化ツールなどが挙げられます。
モバイルデバイスの利用増加は、今後のオンラインゲーム市場の成長を牽引すると予想されます。スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスは無線通信とコンピューティングを可能にし、接続性の向上、手頃な価格、モバイルファーストのデジタル体験への移行により、その利用は増加しています。オンラインゲーム市場は、スマートフォンやタブレットが提供する携帯性、利便性、常時接続性を活用し、モバイルプラットフォーム向けに最適化されたゲームを提供することで、この動向を支えています。例えば、英国に本拠を置くモバイルネットワーク事業者団体であるGSM協会(GSMA)によれば、2023年2月時点で、サハラ以南アフリカにおけるスマートフォンの普及率は、2022年の51%から2030年までに87%に上昇すると予測されています。したがって、モバイルデバイスの利用拡大がオンラインゲーム市場の成長を牽引しているのです。
オンラインゲーム市場で事業を展開する主要企業は、プレイヤーの獲得、競争力の維持、ゲーマーの進化するニーズへの対応を目的として、PvP戦略オンラインゲームなどの革新的な開発に注力しています。このオンラインゲームとは、プレイヤー同士が戦略的な戦闘や対立において直接競い合うビデオゲームのジャンルを指します。ゲームプレイの主な焦点は、コンピューター制御の対戦相手ではなく、他の人間プレイヤーと対決することにあります。例えば、2023年8月には、韓国に本拠を置くビデオゲームパブリッシャー兼持株会社であるKrafton Inc.が、インドで新たなオンラインモバイルゲーム『Road to Valor Empires』をリリースしました。これはリアルタイムPVP戦略ゲームであり、プレイヤーは神話上の神々、獣、英雄を指揮しながら、世界中のプレイヤーと競い合うことができます。さらに、古代と神話の要素が衝突する世界観を特徴としており、プレイヤーは独自の戦略を構築し、神話的な軍隊を編成し、リアルなグラフィックで大規模な戦闘に参加することが可能です。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のオンラインゲーム市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 人工知能(AI)と自律型AI
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
- 主要動向
- クラウドベースのマルチプレイヤーゲーム
- VR/ARゲーム体験
- モバイルゲームプラットフォーム
- ソーシャルおよび競争型ゲーム機能
- ゲーム内分析および収益化ツール
第5章 最終用途産業の市場分析
- カジュアルゲーマー
- シリアスゲーマー
- コアゲーマー
- モバイルゲーマー
- その他のオンラインゲーム愛好家
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のオンラインゲーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のオンラインゲーム市場規模、比較、成長率分析
- 世界のオンラインゲーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のオンラインゲーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- タイプ別
- アクション、アドベンチャー、アーケード、スポーツ、パズル、その他タイプ
- プレイヤーの関与度別
- ソーシャルゲーマー、シリアスゲーマー、コアゲーマー
- 年齢層別
- 10歳未満、11~24歳、25~44歳、45歳以上
- プラットフォーム別
- 携帯電話、パーソナルコンピュータ(PC)、コンソール、その他のプラットフォーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:アクション
- シューティングゲーム、格闘ゲーム、プラットフォーマー
- サブセグメンテーション、タイプ別:アドベンチャー
- 物語主導型ゲーム、探索型ゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:アーケード
- クラシックアーケードゲーム、カジュアルゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:スポーツ
- シミュレーションスポーツ、レーシングゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:パズル
- マッチ3ゲーム、ロジックパズル
- サブセグメンテーション、タイプ別:その他のタイプ
- ロールプレイングゲーム(RPG)、ストラテジーゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界のオンラインゲーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のオンラインゲーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- オンラインゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- オンラインゲーム市場:企業評価マトリクス
- オンラインゲーム市場:企業プロファイル
- Microsoft Corporation
- Sony Corporation
- Tencent Holdings Limited
- Nintendo Co. Ltd.
- NetEase Inc.
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Valve Corporation, Bandai Namco Entertainment Inc., Activision Blizzard Inc., Epic Games Inc., Electronic Arts Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Zynga Inc., Nexon Co. Ltd., Square Enix Holdings Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Konami Holdings Corporation, NCSoft Corporation, Riot Games Inc., Unity Technologies SF, GungHo Online Entertainment Inc.
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- オンラインゲーム市場2030:新たな機会を提供する国
- オンラインゲーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- オンラインゲーム市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


