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市場調査レポート
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1655748

オンラインゲーム市場:世界の産業分析、市場規模・シェア・成長・動向、将来予測 (2025~2032年)

Online Gaming Market: Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032


出版日
ページ情報
英文 182 Pages
納期
2~5営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=144.06円
オンラインゲーム市場:世界の産業分析、市場規模・シェア・成長・動向、将来予測 (2025~2032年)
出版日: 2025年02月13日
発行: Persistence Market Research
ページ情報: 英文 182 Pages
納期: 2~5営業日
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  • 概要
  • 目次
概要

Persistence Market Research社はこのほど、世界のオンラインゲーム市場に関する包括的なレポートを発表しました。当レポートでは、市場促進要因・動向・機会・促進要因・課題などの重要な市場ダイナミクスを徹底的に評価し、市場構造に関する詳細な洞察を提供しています。当レポートは、2025年から2032年までの世界のオンラインゲーム市場の予測成長軌道を概説する独占データと統計を掲載しています。

主要な洞察

  • オンラインゲームの市場規模 (2025年):295億米ドル
  • 市場規模の予測 (金額ベース、2032年):592億米ドル
  • 世界市場の成長率 (CAGR、2025~2032年):10.5%

オンラインゲーム市場:分析範囲

オンラインゲーム市場は、技術の進歩、インターネット普及率の増加、モバイルゲームの普及率の上昇に牽引され、近年著しい成長を遂げています。市場には、マルチプレイヤーオンラインゲーム (MMO)、eスポーツ、クラウドゲーム、バーチャルリアリティゲームなど、さまざまな分野が含まれます。ソーシャルゲームの人気の高まり、ゲーム内課金、ゲームプラットフォームの拡大などの要因が市場拡大に寄与しています。

市場促進要因:

世界のオンラインゲーム市場は、スマートフォンの普及、クラウドゲーム技術の向上、ゲームインフラへの投資の増加など、いくつかの重要な要因によって推進されています。eスポーツやライブストリーミングプラットフォームの台頭は、新たなプレイヤーや視聴者を惹きつけ、エンゲージメントをさらに促進しています。さらに、AIとVR技術の統合は、ゲーム体験をより没入的でインタラクティブなものにします。5Gネットワークの拡大も、待ち時間の短縮とゲームプレイ品質の向上により、オンラインゲームに革命をもたらすと期待されています。

市場の抑制要因:

オンラインゲーム市場は急成長しているもの、データプライバシー、サイバー脅威、ゲーム中毒に関する懸念など、いくつかの課題に直面しています。AAAタイトルの開発コストの高さや、戦利品ボックスなどのゲーム内マネタイズモデルに対する規制当局の監視は、大きなハードルとなっています。さらに、新興国におけるネットワークの混雑やインフラの制限に関する問題は、市場の成長を妨げる可能性があります。

市場機会:

オンラインゲーム市場は、特にデジタル化が進む新興国において、大きなビジネスチャンスをもたらしています。クラウドゲームサービスは、高価なハードウェアを使用せずにハイエンドゲームをプレイできるため、普及が期待されます。プレイ・トゥー・アーンのモデルやNFTベースの資産など、ゲームにおけるブロックチェーン技術の採用が拡大しており、業界情勢が再構築されつつあります。さらに、ゲーム企業とエンターテインメントブランドとのパートナーシップは、クロスプラットフォームのコンテンツ統合を通じて新たな収益源を生み出しています。

当レポートで回答する主な質問

  • オンラインゲーム市場の世界の成長を促す主な要因は何か?
  • 各地域で人気を集めているゲームプラットフォームとビジネスモデルは?
  • 技術進歩によってオンラインゲーム業界の競合情勢はどのように変化しているのか?
  • オンラインゲーム市場に貢献している主要企業はどれか?また、市場の関連性を維持するためにどのような戦略を採用しているか?
  • 世界のオンラインゲーム市場における新たな動向と将来性は?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場概要

  • 市場の範囲と定義
  • 市場力学
    • 促進要因
    • 抑制要因
    • 機会
    • 課題
    • 主な動向
  • オンラインゲーム市場:バリューチェーン
    • 主要企業のリスト
  • COVID-19の影響分析
  • 予測要因:関連性と影響

第3章 付加価値分析

  • 主な規制、クリーンラベル、基準
  • 製品のUSP/特徴
  • 主要な市場戦略
  • PESTLE分析
  • ポーターファイブフォースの分析

第4章 価格動向分析 (2019~2032年)

  • 価格に影響を与える主な要因
  • 種類別/ゲームの種類別の価格

第5章 世界のオンラインゲーム市場の展望:過去 (2019~2024年) と予測 (2025~2032年)

  • 市場規模の分析と予測 (金額ベース (10億米ドル))
    • 過去の市場規模の分析 (金額ベース (10億米ドル)、2019~2024年)
    • 現在の市場規模の分析と予測 (金額ベース (10億米ドル)、2025~2032年)
  • 世界のオンラインゲーム市場の展望:種類別
    • イントロダクション/主な調査結果
    • 過去の市場規模の分析:種類別 (金額 (10億米ドル)・数量ベース、2019~2024年)
    • 現在の市場規模の分析と予測:種類別 (金額 (10億米ドル)・数量ベース、2025~2032年)
      • モバイルゲーム
      • 有料ゲーム
      • 無料ゲーム
      • プレイ中課金ゲーム
    • 市場魅力分析:種類別
  • 世界のオンラインゲーム市場の展望:ゲームの種類別
    • イントロダクション/主な調査結果
    • 過去の市場規模の分析:ゲームの種類別 (金額 (10億米ドル)・数量ベース、2019~2024年)
    • 現在の市場規模の分析と予測:ゲームの種類別 (金額 (10億米ドル)・数量ベース、2025~2032年)
      • アクション
      • アドベンチャー
      • アーケード
      • スポーツ
      • パズル
      • その他
    • 市場魅力分析:ゲームの種類別
  • 世界のオンラインゲーム市場の展望:プラットフォーム別
    • イントロダクション/主な調査結果
    • 過去の市場規模の分析:プラットフォーム別 (金額 (10億米ドル)・数量ベース、2019~2024年)
    • 現在の市場規模の分析と予測:プラットフォーム別 (金額 (10億米ドル)・数量ベース、2025~2032年)
      • PC
      • ゲーム機
      • モバイル端末
      • その他
    • 市場魅力分析:プラットフォーム別
  • 世界のオンラインゲーム市場の展望:プレイヤー数別
    • イントロダクション/主な調査結果
    • 過去の市場規模の分析:プレイヤー数別 (金額 (10億米ドル)・数量ベース、2019~2024年)
    • 現在の市場規模の分析と予測:プレイヤー数別 (金額 (10億米ドル)・数量ベース、2025~2032年)
      • シングルプレイヤー
      • マルチプレイヤー
      • MMO
      • その他
    • 市場魅力分析:プレイヤー数別

第6章 世界のオンラインゲーム市場の展望:地域別

  • 主なハイライト
  • 過去の市場規模の分析:地域別 (金額 (10億米ドル)・数量ベース、2019~2024年)
  • 現在の市場規模の分析と予測:地域別 (金額 (10億米ドル)・数量ベース、2025~2032年)
    • 北米
    • 欧州
    • 東アジア
    • 南アジア・オセアニア
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ
  • 市場魅力分析:地域別

第7章 北米のオンラインゲーム市場の展望:過去 (2019~2024年) と予測 (2025~2032年)

第8章 欧州のオンラインゲーム市場の展望:過去 (2019~2024年) と予測 (2025~2032年)

第9章 東アジアのオンラインゲーム市場の展望:過去 (2019~2024年) と予測 (2025~2032年)

第10章 南アジア・オセアニアのオンラインゲーム市場の展望:過去 (2019~2024年) と予測 (2025~2032年)

第11章 ラテンアメリカのオンラインゲーム市場の展望:過去 (2019~2024年) と予測 (2025~2032年)

第12章 中東・アフリカのオンラインゲーム市場の展望:過去 (2019~2024年) と予測 (2025~2032年)

第13章 競合情勢

  • 市場シェア分析 (2025年)
  • 市場構造
    • 競合激化マップ:市場別
    • 競合ダッシュボード
  • 企業プロファイル (詳細:概要、財務、戦略、最近の動向)
    • Peak Games
    • Gree
    • Electronics Arts
    • Bwin
    • Party Digital Entertainment
    • King Digital Entertainment
    • Arkadium
    • Playdom
    • Fun Technologies
    • Riot Games
    • NCSOFT
    • GungHo Online
    • Giant Interactive
    • Zynga
    • Wargaming
    • Tencent
    • Microsoft
    • Sony Corp.
    • Activision Blizzard
    • Ubisoft
    • Sega
    • Konami
    • Valve
    • Others

第14章 付録

  • 分析手法
  • 分析の前提条件
  • 頭字語と略語
目次
Product Code: PMRREP23314

Persistence Market Research has recently released a comprehensive report on the worldwide market for online gaming. The report offers a thorough assessment of crucial market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, providing detailed insights into the market structure. This research publication presents exclusive data and statistics outlining the anticipated growth trajectory of the global online gaming market from 2025 to 2032.

Key Insights:

  • Online Gaming Market Size (2025E): US$ 29.5 Bn
  • Market Value Forecast (2032F): US$ 59.2 Bn
  • Projected Growth (CAGR 2025 to 2032): 10.5%

Online Gaming Market - Report Scope:

The online gaming market has witnessed remarkable growth in recent years, driven by technological advancements, increasing internet penetration, and the rising adoption of mobile gaming. The market encompasses various segments, including multiplayer online games, esports, cloud gaming, and virtual reality gaming. Factors such as the growing popularity of social gaming, in-game purchases, and the expansion of gaming platforms contribute to market expansion.

Market Growth Drivers:

The global online gaming market is propelled by several key factors, including the proliferation of smartphones, improvements in cloud gaming technology, and increasing investments in gaming infrastructure. The rise of esports and live streaming platforms has further fueled engagement, attracting new players and viewers alike. Additionally, the integration of AI and VR technologies enhances the gaming experience, making it more immersive and interactive. The expansion of 5G networks is also expected to revolutionize online gaming by reducing latency and improving gameplay quality.

Market Restraints:

Despite its rapid growth, the online gaming market faces several challenges, including concerns related to data privacy, cyber threats, and gaming addiction. High development costs for AAA titles and regulatory scrutiny over in-game monetization models, such as loot boxes, pose significant hurdles. Moreover, issues related to network congestion and infrastructure limitations in emerging economies could hinder market growth.

Market Opportunities:

The online gaming market presents substantial opportunities, particularly in emerging economies with increasing digital adoption. Cloud gaming services are expected to gain traction, allowing users to play high-end games without expensive hardware. The growing adoption of blockchain technology in gaming, including play-to-earn models and NFT-based assets, is reshaping the industry landscape. Furthermore, partnerships between gaming companies and entertainment brands are creating new revenue streams through cross-platform content integration.

Key Questions Answered in the Report:

  • What are the primary factors driving the growth of the online gaming market globally?
  • Which gaming platforms and business models are gaining popularity across different regions?
  • How are technological advancements reshaping the competitive landscape of the online gaming industry?
  • Who are the key players contributing to the online gaming market, and what strategies are they employing to maintain market relevance?
  • What are the emerging trends and future prospects in the global online gaming market?

Competitive Intelligence and Business Strategy:

Leading players in the global online gaming market, including Tencent Games, Activision Blizzard, Electronic Arts, Sony Interactive Entertainment, and Microsoft, are focusing on innovation, strategic partnerships, and new content development to enhance player engagement. These companies are investing in cloud gaming, AI-driven gaming experiences, and cross-platform integrations to maintain a competitive edge. Additionally, subscription-based gaming models, such as Xbox Game Pass and PlayStation Now, are reshaping monetization strategies in the online gaming ecosystem. As the market continues to evolve, companies emphasizing user experience, content diversification, and security measures will drive future growth in the industry.

Key Companies Profiled:

  • Peak Games
  • Gree
  • Electronics Arts
  • Bwin
  • Party Digital Entertainment
  • King Digital Entertainment
  • Arkadium
  • Playdom
  • Fun Technologies
  • Riot Games
  • NCSOFT
  • GungHo Online
  • Giant Interactive
  • Zynga
  • Wargaming
  • Tencent
  • Microsoft
  • Sony Corp.
  • Activision Blizzard
  • Ubisoft
  • Sega
  • Konami
  • Valve

Online Gaming Market Segmentation

By Type

  • Mobile Games
  • Pay-to-Play Games
  • Free-to-Play Games
  • Pay-in-Play Games

By Games Type

  • Action
  • Adventure
  • Arcade
  • Sports
  • Puzzle

By Platform

  • PC
  • Console
  • Mobile

By Player Count

  • Single Player
  • Multiplayer
  • MMO

By Region

  • North America
  • Europe
  • East Asia
  • South Asia and Oceania
  • Middle East and Africa
  • Latin America

Table of Contents

1. Executive Summary

  • 1.1. Global Online Gaming Market Snapshot, 2025 - 2032
  • 1.2. Market Opportunity Assessment, 2025 - 2032, US$ Bn
  • 1.3. Key Market Trends
  • 1.4. Future Market Projections
  • 1.5. Industry Developments and Key Market Events
  • 1.6. PMR Analysis and Recommendations

2. Market Overview

  • 2.1. Market Scope and Definition
  • 2.2. Market Dynamics
    • 2.2.1. Drivers
    • 2.2.2. Restraints
    • 2.2.3. Opportunity
    • 2.2.4. Challenges
    • 2.2.5. Key Trends
  • 2.3. Online Gaming Market: Value Chain
    • 2.3.1. List of key players
  • 2.4. Forecast Factors - Relevance and Impact
  • 2.5. Covid-19 Impact Assessment

3. Value Added Insights

  • 3.1. Key Regulations, Clean Labels, Standards
  • 3.2. Product USPs / Features
  • 3.3. Key Market Strategies
  • 3.4. PESTLE Analysis
  • 3.5. Porter Five Force's Analysis

4. Price Trend Analysis, 2019 - 2032

  • 4.1. Key Factors Impacting Prices
  • 4.2. Prices by Type/Games Type

5. Global Online Gaming Market Outlook: Historical (2019 - 2024) and Forecast (2025 - 2032)

  • 5.1. Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast
    • 5.1.1. Historical Market Size Analysis, 2019 - 2024
    • 5.1.2. Current Market Size Forecast, 2025 - 2032
  • 5.2. Global Online Gaming Market Outlook: Type
    • 5.2.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Type, 2019 - 2024
    • 5.2.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Type, 2025 - 2032
      • 5.2.2.1. Mobile Games
      • 5.2.2.2. Pay-to-Play Games
      • 5.2.2.3. Free-to-Play Games
      • 5.2.2.4. Pay-in-Play Games
    • 5.2.3. Market Attractiveness Analysis: Type
  • 5.3. Global Online Gaming Market Outlook: Games Type
    • 5.3.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Games Type, 2019 - 2024
    • 5.3.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Games Type, 2025 - 2032
      • 5.3.2.1. Action
      • 5.3.2.2. Adventure
      • 5.3.2.3. Arcade
      • 5.3.2.4. Sports
      • 5.3.2.5. Puzzle
      • 5.3.2.6. Others
    • 5.3.3. Market Attractiveness Analysis: Games Type
  • 5.4. Global Online Gaming Market Outlook: Platform
    • 5.4.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Platform, 2019 - 2024
    • 5.4.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Platform, 2025 - 2032
      • 5.4.2.1. PC
      • 5.4.2.2. Console
      • 5.4.2.3. Mobile
      • 5.4.2.4. Others
    • 5.4.3. Market Attractiveness Analysis: Platform
  • 5.5. Global Online Gaming Market Outlook: Player Count
    • 5.5.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Player Count, 2019 - 2024
    • 5.5.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Player Count, 2025 - 2032
      • 5.5.2.1. Single Player
      • 5.5.2.2. Multiplayer
      • 5.5.2.3. MMO
      • 5.5.2.4. Others
    • 5.5.3. Market Attractiveness Analysis: Player Count

6. Global Online Gaming Market Outlook: Region

  • 6.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Region, 2019 - 2024
  • 6.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Region, 2025 - 2032
    • 6.2.1. North America
    • 6.2.2. Europe
    • 6.2.3. East Asia
    • 6.2.4. South Asia and Oceania
    • 6.2.5. Latin America
    • 6.2.6. Middle East & Africa
  • 6.3. Market Attractiveness Analysis: Region

7. North America Online Gaming Market Outlook: Historical (2019 - 2024) and Forecast (2025 - 2032)

  • 7.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Market, 2019 - 2024
    • 7.1.1. By Country
    • 7.1.2. By Type
    • 7.1.3. By Games Type
    • 7.1.4. By Platform
    • 7.1.5. By Player Count
  • 7.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Country, 2025 - 2032
    • 7.2.1. U.S.
    • 7.2.2. Canada
  • 7.3. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Type, 2025 - 2032
    • 7.3.1. Powder Mobile Games
    • 7.3.2. Pay-to-Play Games
    • 7.3.3. Free-to-Play Games
    • 7.3.4. Pay-in-Play Games
  • 7.4. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Games Type, 2025 - 2032
    • 7.4.1. Action
    • 7.4.2. Adventure
    • 7.4.3. Arcade
    • 7.4.4. Sports
    • 7.4.5. Puzzle
    • 7.4.6. Others
  • 7.5. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Platform, 2025 - 2032
    • 7.5.1. PC
    • 7.5.2. Console
    • 7.5.3. Mobile
    • 7.5.4. Others
  • 7.6. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Player Count, 2025 - 2032
    • 7.6.1. Single Player
    • 7.6.2. Multiplayer
    • 7.6.3. MMO
    • 7.6.4. Others
  • 7.7. Market Attractiveness Analysis

8. Europe Online Gaming Market Outlook: Historical (2019 - 2024) and Forecast (2025 - 2032)

  • 8.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Market, 2019 - 2024
    • 8.1.1. By Country
    • 8.1.2. By Type
    • 8.1.3. By Games Type
    • 8.1.4. By Platform
    • 8.1.5. By Player Count
  • 8.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Country, 2025 - 2032
    • 8.2.1. Germany
    • 8.2.2. France
    • 8.2.3. U.K.
    • 8.2.4. Italy
    • 8.2.5. Spain
    • 8.2.6. Russia
  • 8.3. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Type, 2025 - 2032
    • 8.3.1. Mobile Games
    • 8.3.2. Pay-to-Play Games
    • 8.3.3. Free-to-Play Games
    • 8.3.4. Pay-in-Play Games
  • 8.4. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Games Type, 2025 - 2032
    • 8.4.1. Action
    • 8.4.2. Adventure
    • 8.4.3. Arcade
    • 8.4.4. Sports
    • 8.4.5. Puzzle
    • 8.4.6. Others
  • 8.5. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Platform, 2025 - 2032
    • 8.5.1. PC
    • 8.5.2. Console
    • 8.5.3. Mobile
    • 8.5.4. Others
  • 8.6. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Player Count, 2025 - 2032
    • 8.6.1. Single Player
    • 8.6.2. Multiplayer
    • 8.6.3. MMO
    • 8.6.4. Others
  • 8.7. Market Attractiveness Analysis

9. East Asia Online Gaming Market Outlook: Historical (2019 - 2024) and Forecast (2025 - 2032)

  • 9.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Market, 2019 - 2024
    • 9.1.1. By Country
    • 9.1.2. By Type
    • 9.1.3. By Games Type
    • 9.1.4. By Platform
    • 9.1.5. By Player Count
  • 9.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Country, 2025 - 2032
    • 9.2.1. China
    • 9.2.2. Japan
    • 9.2.3. South Korea
  • 9.3. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Type, 2025 - 2032
    • 9.3.1. Mobile Games
    • 9.3.2. Pay-to-Play Games
    • 9.3.3. Free-to-Play Games
    • 9.3.4. Pay-in-Play Games
  • 9.4. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Games Type, 2025 - 2032
    • 9.4.1. Action
    • 9.4.2. Adventure
    • 9.4.3. Arcade
    • 9.4.4. Sports
    • 9.4.5. Puzzle
    • 9.4.6. Others
  • 9.5. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Platform, 2025 - 2032
    • 9.5.1. PC
    • 9.5.2. Console
    • 9.5.3. Mobile
    • 9.5.4. Others
  • 9.6. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Player Count, 2025 - 2032
    • 9.6.1. Single Player
    • 9.6.2. Multiplayer
    • 9.6.3. MMO
    • 9.6.4. Others
  • 9.7. Market Attractiveness Analysis

10. South Asia & Oceania Online Gaming Market Outlook: Historical (2019 - 2024) and Forecast (2025 - 2032)

  • 10.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Market, 2019 - 2024
    • 10.1.1. By Country
    • 10.1.2. By Type
    • 10.1.3. By Games Type
    • 10.1.4. By Platform
    • 10.1.5. By Player Count
  • 10.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Country, 2025 - 2032
    • 10.2.1. India
    • 10.2.2. Southeast Asia
    • 10.2.3. ANZ
    • 10.2.4. Rest of South Asia & Oceania
  • 10.3. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Type, 2025 - 2032
    • 10.3.1. Mobile Games
    • 10.3.2. Pay-to-Play Games
    • 10.3.3. Free-to-Play Games
    • 10.3.4. Pay-in-Play Games
  • 10.4. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Games Type, 2025 - 2032
    • 10.4.1. Action
    • 10.4.2. Adventure
    • 10.4.3. Arcade
    • 10.4.4. Sports
    • 10.4.5. Puzzle
    • 10.4.6. Others
  • 10.5. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Platform, 2025 - 2032
    • 10.5.1. PC
    • 10.5.2. Console
    • 10.5.3. Mobile
    • 10.5.4. Others
  • 10.6. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Player Count, 2025 - 2032
    • 10.6.1. Single Player
    • 10.6.2. Multiplayer
    • 10.6.3. MMO
    • 10.6.4. Others
  • 10.7. Market Attractiveness Analysis

11. Latin America Online Gaming Market Outlook: Historical (2019 - 2024) and Forecast (2025 - 2032)

  • 11.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Market, 2019 - 2024
    • 11.1.1. By Country
    • 11.1.2. By Type
    • 11.1.3. By Games Type
    • 11.1.4. By Platform
    • 11.1.5. By Player Count
  • 11.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Country, 2025 - 2032
    • 11.2.1. Brazil
    • 11.2.2. Mexico
  • 11.3. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Type, 2025 - 2032
    • 11.3.1. Mobile Games
    • 11.3.2. Pay-to-Play Games
    • 11.3.3. Free-to-Play Games
    • 11.3.4. Pay-in-Play Games
  • 11.4. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Games Type, 2025 - 2032
    • 11.4.1. Action
    • 11.4.2. Adventure
    • 11.4.3. Arcade
    • 11.4.4. Sports
    • 11.4.5. Puzzle
    • 11.4.6. Others
  • 11.5. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Platform, 2025 - 2032
    • 11.5.1. PC
    • 11.5.2. Console
    • 11.5.3. Mobile
    • 11.5.4. Others
  • 11.6. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Player Count, 2025 - 2032
    • 11.6.1. Single Player
    • 11.6.2. Multiplayer
    • 11.6.3. MMO
    • 11.6.4. Others
  • 11.7. Market Attractiveness Analysis

12. Middle East & Africa Online Gaming Market Outlook: Historical (2019 - 2024) and Forecast (2025 - 2032)

  • 12.1. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Analysis By Market, 2019 - 2024
    • 12.1.1. By Country
    • 12.1.2. By Type
    • 12.1.3. By Games Type
    • 12.1.4. By Platform
    • 12.1.5. By Player Count
  • 12.2. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Country, 2025 - 2032
    • 12.2.1. GCC
    • 12.2.2. South Africa
    • 12.2.3. Northern Africa
  • 12.3. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Type, 2025 - 2032
    • 12.3.1. Mobile Games
    • 12.3.2. Pay-to-Play Games
    • 12.3.3. Free-to-Play Games
    • 12.3.4. Pay-in-Play Games
  • 12.4. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Games Type, 2025 - 2032
    • 12.4.1. Action
    • 12.4.2. Adventure
    • 12.4.3. Arcade
    • 12.4.4. Sports
    • 12.4.5. Puzzle
    • 12.4.6. Others
  • 12.5. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Platform, 2025 - 2032
    • 12.5.1. PC
    • 12.5.2. Console
    • 12.5.3. Mobile
    • 12.5.4. Others
  • 12.6. Current Market Size (US$ Bn) and Volume (Tons) Forecast By Player Count, 2025 - 2032
    • 12.6.1. Single Player
    • 12.6.2. Multiplayer
    • 12.6.3. MMO
    • 12.6.4. Others
  • 12.7. Market Attractiveness Analysis

13. Competition Landscape

  • 13.1. Market Share Analysis, 2025
  • 13.2. Market Structure
    • 13.2.1. Competition Dashboard
    • 13.2.2. Tier Structure Analysis
    • 13.2.3. Regional Presence Analysis
  • 13.3. Company Profiles (Details - Overview, Financials, Strategy, Recent Developments)
    • 13.3.1. Peak Games
      • 13.3.1.1. Overview
      • 13.3.1.2. Segments and Products
      • 13.3.1.3. Key Financials
      • 13.3.1.4. Market Developments
      • 13.3.1.5. Market Strategy
    • 13.3.2. Gree
    • 13.3.3. Electronics Arts
    • 13.3.4. Bwin
    • 13.3.5. Party Digital Entertainment
    • 13.3.6. King Digital Entertainment
    • 13.3.7. Arkadium
    • 13.3.8. Playdom
    • 13.3.9. Fun Technologies
    • 13.3.10. Riot Games
    • 13.3.11. NCSOFT
    • 13.3.12. GungHo Online
    • 13.3.13. Giant Interactive
    • 13.3.14. Zynga
    • 13.3.15. Wargaming
    • 13.3.16. Tencent
    • 13.3.17. Microsoft
    • 13.3.18. Sony Corp.
    • 13.3.19. Activision Blizzard
    • 13.3.20. Ubisoft
    • 13.3.21. Sega
    • 13.3.22. Konami
    • 13.3.23. Valve
    • 13.3.24. Others

14. Appendix

  • 14.1. Research Methodology
  • 14.2. Research Assumptions
  • 14.3. Acronyms and Abbreviations