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市場調査レポート
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1431063

オンラインカジュアルゲーム:市場シェア分析、産業動向と統計、成長予測(2024年~2029年)

Online Casual Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 120 Pages | 納期: 2~3営業日

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オンラインカジュアルゲーム:市場シェア分析、産業動向と統計、成長予測(2024年~2029年)
出版日: 2024年02月15日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

オンラインカジュアルゲームの市場規模は、2024年に204億8,000万米ドルと推定され、2029年までには275億6,000万米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024年~2029年)のCAGRは6.12%で成長する見込みです。

Online Casual Games-Market

COVID-19の大流行時には、全国的なロックダウンのため、一部の人々は時間をつぶすためにゲームプラットフォームに目を向けました。したがって、これらのプラットフォームは、オンライントラフィックに何千人もの新規訪問者を引き付けました。ビデオゲーム動向は、プレーヤーと収益の大幅な急増を経験しています。

主なハイライト

  • インターネットアクセスの増加、スマートフォンの普及拡大、5Gなどの高帯域幅ネットワーク接続のイントロダクションはすべて、オンラインカジュアルゲーム需要の増加に寄与しています。GSMAの調査によると、昨年初めまでに170の携帯電話事業者が商用5Gサービスを開始し、昨年末までに人口普及率と共に、携帯電話メーカーが5G端末を市場に投入する新たな展望が生まれました。
  • カジュアルオンラインゲームの人気は飛躍的に拡大しました。その手軽さと面白さから、世界中で最も人気のある最高級のカジュアルゲームとなっています。これらはシステム要件が低いです。また、非常に魅力的でありながら、最大限の集中力を必要としません。言い換えれば、これらのゲームは時間をつぶすための素晴らしい方法です。さらに、子供向けの非常に楽しいゲームもあります。
  • カジュアルゲーム市場におけるクラウド技術の活用は、さまざまなゲームの需要とマルチプレイヤーエンゲージメントを促進し、予測期間中の市場成長を高めると予測されています。
  • オンラインゲームは、ゲーム市場全体に対する最大の貢献者です。プロセッサー、グラフィックス、その他のハードウェアやソフトウェアなど、コンピュータ、スマートフォン、システムの数多くの技術が継続的に進歩した結果、オンラインカジュアルゲーム分野が拡大しました。さらに、ネットワーク接続の継続的な進歩が、カジュアルオンラインゲームの需要に拍車をかけています。
  • COVID-19の発生に伴い、オンライン・マルチプレイヤー・ゲームの人気が高まったため、業界は好転しました。特にアジア、中東、ラテンアメリカなどのモバイルファースト市場では、モバイルプラットフォームでの消費者のゲームへの関与が大幅に増加しています。

オンラインカジュアルゲーム市場の動向

インターネットとスマートフォンの普及がオンラインカジュアルゲーム市場の需要を押し上げる

  • ここ数年、スマートフォンゲームなどのモバイルプラットフォームが急増しています。昨年の米国・カナダ全体のアクティブモバイルゲームプレイヤー数は2億2,870万人で、2020年と比較すると前年比4%減となりましたが、2019年と比較すると9%増となりました。
  • さらにApp Annieによると、2021年には世界の消費者のモバイルゲームへの支出は1,160億米ドルを超えました。同社の最新調査「State of Mobile 2022」によると、これは前年比15%増となりました。
  • スマートフォンゲームプラットフォームは急速に拡大しており、投資家、モバイル開発者、パブリッシャーにとって低コストの可能性を示しています。また、2021年までに東南アジアのモバイルオンラインゲーマー数は2億5,000万人に達すると予想されています。
  • 現在、大半のゲーマーがモバイル端末でのゲームを好んでいるため、5Gと無制限データプランのリリースも、クラウドゲーミングの世界の成功に向けた重要な要因になると予想されます。この成功には、サービスの増加と5Gインフラへの投資も欠かせません。Ericssonによると、アジア太平洋の5Gモバイル契約数は2025年までに約15億4,500万件に達すると予想されています。
  • 市場のプレーヤーは、世界の他の地域に投資することで成長機会を狙っています。例えば、Voodooは2021年11月にイスラエルのカジュアルゲーム開発会社Teskinに投資し、TeskinはVoodooの簡易事業部門に加わる予定です。しかし、両社は独立して運営され、それぞれの活動に取り組んでいくと考えられています。Teskinは、わずか4年間でカジュアルモバイルゲームのポートフォリオ全体で2,000万以上の生涯ダウンロード数を記録しています。今後はチーム規模を拡大し、新たなカジュアルゲームに投資していく方針です。

アジア太平洋が市場シェアを拡大する見込み

  • アジア太平洋は、中国、日本、韓国を中心に、ゲーム分野でかなりの市場シェアを占めると予想され、大きな成長の可能性を秘めています。技術利用が高まる中国は、アジアで最も重要な経済圏のひとつです。輸出の増加、新しいゲームやシステムの革新は、ゲームの重要な促進力です。中国はアジア太平洋諸国の中でも、COVID関連でゲーム会社が大幅に増加している国のひとつです。
  • 多くの重要なプレーヤーが、地域での地位を強化するために、日本で買収や提携を行っています。例えば、日本のパブリッシャーであるSegaは昨年、Microsoftと戦略的契約を結び、Microsoftのクラウドプラットフォーム「アジュール」を利用したスーパーゲームプラットフォームの開発を開始しました。
  • 安価なインターネットと低価格のスマートフォンが利用可能であることが、インドにおけるカジュアルゲーム発展の大きな促進力となっています。IAMAIの、10億ドル産業を解き明かす調査によると:2021年の、インドにおけるデジタルゲームとスポーツは、スマートフォンユーザーの43%以上が少なくとも1つのカジュアルゲームをプレイしています。インドの携帯電話加入者は2023年までに9億人を超えると予想されます。インドの4億2,000万人のカジュアルゲーマーの94%がモバイルデバイスでプレイしています。
  • adjoeが発表したMobile Game Index 2nd Editionの数字によると、中国は昨年895億米ドルの収入を生み出しました。米国が583億米ドルで2位、日本が500億米ドルで続いています。また、昨年の中国のアプリダウンロード数(581億)は、世界の他の地域(597億)とほぼ同数でした。
  • Gambling Insider Magzineによると、インドは(間違いなく)最も特徴的なゲームマーケットプレースの1つであり、その理由は利用可能なゲームの幅の広さと多様なユーザー基盤にあります。スポーツ愛好家はファンタジースポーツに興味を示し、esportsはGen-Zや若年層に人気があり、カードゲーム(ポーカーやラミーなど)はあらゆる年齢層に人気があります。このような背景から、インドのカジュアルゲーム分野は近年飛躍的に成長しており、ユーザー層の増加とパンデミックによる若干の後押しにより、2025年までに1,690億インドルピーの売上が見込まれています。

オンラインカジュアルゲーム業界の概要

オンラインカジュアルゲーム市場は細分化されており、Ubisoft Entertainment、Zynga Inc.、Microsoft Corporation、Apple Inc.、そしてKonami Digital Entertainmentなど、多くのグルーバおよび地域的プレーヤーで構成されています。これらのプレーヤーは主にアジア太平洋に拠点を置き、消費者基盤の拡大に注力しています。これらのゲーム開発企業は、ゲーマーに新しいソリューションを提供するため、研究開発活動への投資を増やしています。各社はまた、戦略的パートナーシップやその他の有機的・無機的成長戦略に参入し、競争力を獲得しています。

  • 2022年2月:Ubisoftは、定額制サービス「Ubisoft+」を将来Xboxプラットフォームに導入すると発表しました。Ubisoft+によりゲーマーは、新作、DLC、名作を含む100本以上のUbisoftのゲームにアクセスできるほか、パーソナライズアイテム、ブースター、その他のゲーム内ボーナスなどの特典を提供します。Ubisoft+は現在、PC、Stadia、Amazon Lunaで利用できますが、Xboxでも利用できるようになる予定です。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 業界の魅力度 - ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の強さ
  • COVID-19の市場への影響評価 - 主要国別
  • カジュアルゲームアプリ分析 - 主要国別
    • 米国
    • 日本
    • 中国
    • ドイツ
    • 英国
    • その他の国

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • インターネットとスマートフォンの普及がオンラインカジュアルゲーム市場の需要を後押し
    • クラウドゲームの普及がゲーム産業の拡大を後押し
  • 市場の課題
    • オンラインセキュリティがオンラインゲームの主要課題の一つ

第6章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
    • 広告
    • アプリ内課金
    • 有料アプリ
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • 欧州
      • 英国
      • フランス
      • ドイツ
      • その他欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • その他アジア太平洋
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Ubisoft Entertainment
    • Zynga Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Apple Inc.(Apple Arcade)
    • Konami Digital Entertainment
    • Sega Corporation
    • Sony Corporation
    • Tencent Holdings Ltd
    • Nintendo Co. Ltd
    • Bandai Namco Entertainment Inc.
    • Betsson AB
    • Beijing Kunlun Tech Co. Ltd

第8章 投資分析

第9章 市場の将来展望

目次
Product Code: 92928

The Online Casual Games Market size is estimated at USD 20.48 billion in 2024, and is expected to reach USD 27.56 billion by 2029, growing at a CAGR of 6.12% during the forecast period (2024-2029).

Online Casual Games - Market

During the COVID-19 pandemic, due to nationwide lockdowns, some people turned to game platforms to pass the time. Hence, these platforms attracted thousands of new visitors to online traffic. Video gaming trends are experiencing a massive surge in players and revenue.

Key Highlights

  • Rising internet access, greater smartphone penetration, and the introduction of high bandwidth network connectivity, such as 5G, have all contributed to an increase in online casual gaming demand. According to the GSMA research, by the beginning of last year, 170 mobile operators had started commercial 5G services with a 7population penetration by the end of last year, creating new prospects for mobile manufacturers to put 5G handsets into the market.
  • The popularity of casual online games has expanded dramatically. Because of the ease and excitement they provide, they are the most popular and finest casual games worldwide. They have low system requirements. And while they are very engaging, they do not require the utmost focus. In other words, these games are a fantastic way to kill time. Furthermore, there are also some incredibly enjoyable games for children.
  • Leveraging cloud technology in the casual games market is projected to drive demand and multiplayer engagement for various games, increasing market growth over the forecast period.
  • Online gaming is the largest contributor to the overall gaming market. The continuous advancement of numerous technologies in computers, smartphones, and systems, such as processors, graphics, and other hardware and software, has resulted in the expansion of the online casual gaming sector. Furthermore, continuous advancements in network connectivity fuel the demand for casual online gaming.
  • With the outbreak of COVID-19, the industry saw a positive development due to the increasing popularity of online multiplayer games, as individuals stayed at home for the longest time due to lockdowns imposed by various governments, as well as to avoid being impacted. Consumer engagement with mobile-based gaming is increasing significantly on the mobile platform, particularly in mobile-first markets, such as Asia, the Middle East, and Latin America.

Online Casual Games Market Trends

The Increasing Penetration of Internet and Smartphones Boosted the Demand for the Online Casual Games Market

  • The mobile platform, such as smartphone gaming, has surged in the last few years. Last year, there were 228.7 million active mobile game players across the United States and Canada, marking a 4% year-over-year reduction compared to 2020 but a 9% increase over 2019.
  • Moreover, according to App Annie, global consumer expenditure on mobile games exceeded USD 116 billion in 2021. As per the firm's recent State of Mobile 2022 study, this marked a 15% year-over-year growth.
  • The smartphone gaming platform is rapidly expanding and represents a low-cost potential for investors, mobile developers, and publishers. It is also expected that by 2021, the number of mobile online gamers in Southeast Asia will reach 250 million.
  • The release of 5G and unlimited data plans is also expected to be key factors toward the success of cloud gaming globally, as most gamers currently prefer games on mobile devices. The increasing services and investment in 5G infrastructure are also vital to this success. According to Ericsson, the number of 5G mobile subscriptions in the Asia-Pacific region is anticipated to reach around 1,545 million by 2025.
  • The market players have been targeting growth opportunities by investing in other parts of the world. For instance, Voodoo invested in Teskin, an Israeli casual game developer, in November 2021, and Teskin will join Voodoo's simple business section. However, both companies will operate independently and work on their respective initiatives. Teskin has accumulated over 20 million lifetime downloads across its portfolio of casual mobile games in just four years. It intends to increase its team size and invest in new casual games.

Asia-Pacific Region Expected to Increase its Market Share

  • Asia-Pacific is expected to have a considerable market share in the gaming sector, with China, Japan, and South Korea displaying strong growth potential. With rising technological utilization, China is one of Asia's most important economies. Increasing exports and innovating new games and systems are important gaming drivers. China is one of the Asia-Pacific countries with a significant COVID-related increase in its gaming companies.
  • Many significant players are making acquisitions and forming partnerships in Japan to strengthen their regional position. For instance, last year, the Japanese publisher Sega began a strategic agreement with Microsoft to develop the Super Games platform using the Microsoft Azure cloud platform.
  • The availability of cheap internet and low-cost smartphones is a major driver of the development of casual games in India. According to the IAMAI research Unpacking a billion dollar industry: Digital games and sports in India, 2021, more than 43% of smartphone users play at least one casual game. India will have over 900 million mobile subscribers by 2023. 94% of India's 420 million casual gamers play on mobile devices.
  • China produced USD 89.5 billion in income last year, according to figures from the Mobile Game Index 2nd Edition published by adjoe. The United States is second with USD 58.3 billion, followed by Japan with USD 50 billion. Also, last year, the number of app downloads in China (58.1 billion) was nearly equal to the rest of the globe (59.7 billion).
  • According to the Gambling Insider Magzine, India is (arguably) one of the most distinct gaming marketplaces, owing to the wide range of games available and the diverse user base. Sports enthusiasts are interested in fantasy sports, esports is popular among Gen-Z and young adults, and card games (such as poker and rummy) are popular among all age groups. Throughout this, the casual gaming sector in India has grown dramatically in recent years, and it is expected to produce INR 169 billion in revenue by 2025 due to a rising user base and a little boost from the pandemic.

Online Casual Games Industry Overview

The online casual games market is fragmented and comprises many global and regional players such as Ubisoft Entertainment, Zynga Inc., Microsoft Corporation, Apple Inc. (Apple Arcade), and Konami Digital Entertainment. These players are majorly based in the Asia-Pacific region and focus on expanding their consumer base. These gaming developers are investing more in R&D activities to offer new solutions for gamers. The companies are also entering into strategic partnerships and other organic and inorganic growth strategies to earn a competitive edge.

  • February 2022: Ubisoft announced that it would introduce its subscription service, Ubisoft+, to the Xbox platform in the future. Ubisoft+ gives gamers access to over 100 Ubisoft games, including new releases, DLC, and classics, as well as prizes, such as personalization items, boosters, and other in-game bonuses. Ubisoft+ is presently available on PC, Stadia, and Amazon Luna and will be accessible on Xbox.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 Introduction

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHT

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Threat of Substitute Products
    • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.3 Assessment of COVID-19 Impact on the Market - By Major Countries
  • 4.4 Analysis on Casual Game Apps in Major Countries
    • 4.4.1 United States
    • 4.4.2 Japan
    • 4.4.3 China
    • 4.4.4 Germany
    • 4.4.5 United Kingdom
    • 4.4.6 Other Countries

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 The Increasing Penetration of Internet and Smartphones Boosted the Demand for the Online Casual Games Market
    • 5.1.2 Rising Popularity of Cloud Gaming Encouraging the Expansion of the Gaming Industry
  • 5.2 Market Challenges
    • 5.2.1 Online Security One of the Major Challenges for Online Gaming

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Type
    • 6.1.1 Advertising
    • 6.1.2 In-app Purchase
    • 6.1.3 Paid App
  • 6.2 By Geography
    • 6.2.1 North America
      • 6.2.1.1 United States
      • 6.2.1.2 Canada
    • 6.2.2 Europe
      • 6.2.2.1 United Kingdom
      • 6.2.2.2 France
      • 6.2.2.3 Germany
      • 6.2.2.4 Rest of Europe
    • 6.2.3 Asia-Pacific
      • 6.2.3.1 China
      • 6.2.3.2 India
      • 6.2.3.3 Japan
      • 6.2.3.4 Rest of Asia Pacific
    • 6.2.4 Latin America
    • 6.2.5 Middle East and Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Ubisoft Entertainment
    • 7.1.2 Zynga Inc.
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 Apple Inc. (Apple Arcade)
    • 7.1.5 Konami Digital Entertainment
    • 7.1.6 Sega Corporation
    • 7.1.7 Sony Corporation
    • 7.1.8 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.9 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.10 Bandai Namco Entertainment Inc.
    • 7.1.11 Betsson AB
    • 7.1.12 Beijing Kunlun Tech Co. Ltd

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OUTLOOK OF THE MARKET