デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1901687

教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:技術タイプ別、ハードウェア別、エンドユーザー別、地域別、競合状況別、2021-2031年

Augmented and Virtual Reality in Education Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast Segmented By Technology Type, By Hardware, By End User, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 185 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:技術タイプ別、ハードウェア別、エンドユーザー別、地域別、競合状況別、2021-2031年
出版日: 2026年01月05日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 185 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、2025年の170億5,000万米ドルから2031年までに586億4,000万米ドルへと、CAGR22.86%で成長すると予測されます。

本市場は、物理世界にデジタルコンテンツを重ねる、あるいはユーザーをシミュレート環境に没入させる没入型技術を応用し、双方向的な学習を促進するものです。

市場概要
予測期間 2027年~2031年
市場規模:2025年 170億5,000万米ドル
市場規模:2031年 586億4,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 22.86%
最も成長が速いセグメント 大学およびカレッジ
最大の市場 アジア太平洋地域

主要な市場促進要因

医療およびSTEM分野におけるシミュレーションベースのトレーニングの普及拡大が、市場拡大の主要な原動力となっており、ハイリスク環境における重要スキルの習得方法を根本的に変革しています。医療機関や工学系教育機関では、複雑な生物学的システムや技術的手順を再現するために没入型技術を積極的に活用しており、学習者は物理的な訓練に伴う倫理的・経済的リスクを負うことなく、熟達したスキルを習得することが可能となっています。

主要な市場課題

没入型技術を既存の枠組みに統合する際の高い導入コストと複雑さが、教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の世界市場の成長を大きく阻んでいます。これらのソリューションには、ヘッドセットや高性能コンピューターなどの専用ハードウェアへの多額の先行投資に加え、ソフトウェアライセンシングやコンテンツ更新のための継続的な支出が必要となります。

主要な市場動向

仮想環境内へのAI駆動型適応学習の統合は、没入型教育を静的なシミュレーションから高度にパーソナライズされた体験へと進化させることで、市場を大きく変革しています。従来のコンテンツとは異なり、AIアルゴリズムが学生のパフォーマンスをリアルタイムで分析し、仮想シナリオの難易度やペースを動的に調整することで、最適な認知的関与を確保します。

よくあるご質問

  • 世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の予測期間はいつですか?
  • 世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 最も成長が速いセグメントはどこですか?
  • 最大の市場はどの地域ですか?
  • 教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の市場拡大の主要な原動力は何ですか?
  • 教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の市場成長を阻む主要な課題は何ですか?
  • 最近の市場動向は何ですか?
  • 教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • ハードウェア別(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、スマートグラス、ハンドヘルドデバイス、プロジェクター)
    • エンドユーザー別(学校、大学・カレッジ、企業研修センター、教育機関)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカの教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併・買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界の教育分野における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Sony Group Corporation.
  • HTC Corporation
  • Meta Platforms, Inc
  • GOOGLE INC
  • MICROSOFT CORPORATION
  • SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD
  • Apple Inc.
  • PTC Inc.
  • Seiko Epson.
  • Panasonic Holdings Corporation

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項