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市場調査レポート
商品コード
1871858
教育向け仮想現実の世界市場:将来予測 (2032年まで) - コンポーネント別・展開方式別・用途別・エンドユーザー別・地域別の分析Virtual Reality in Education Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software and Content), Deployment Mode, Application, End User and By Geography |
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カスタマイズ可能
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| 教育向け仮想現実の世界市場:将来予測 (2032年まで) - コンポーネント別・展開方式別・用途別・エンドユーザー別・地域別の分析 |
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出版日: 2025年11月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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概要
Stratistics MRCの調査によると、世界の教育向け仮想現実市場は、2025年に206億5,000万米ドル規模に達し、予測期間中にCAGR20.2%で成長し、2032年までに748億米ドル規模に達すると見込まれています。
仮想現実(VR)とは、没入型のコンピューター生成環境を活用し、生徒が3Dシミュレーションやデジタルコンテンツを現実的な設定で操作できる技術を指します。科学、歴史、医学、工学などの科目において、体験型・実践的な学習機会を提供することで、従来の学習形態を変革します。VRヘッドセットやインタラクティブツールを通じて、学習者は仮想実験室や歴史的事件、あるいは遠方の惑星を探索でき、理解度と記憶定着率を高めます。この技術は、複雑な概念を可視化し、安全で管理された非常に魅力的な環境において現実世界のシナリオを実践できるようにすることで、個別学習、協働学習、批判的思考を促進します。
学習者の関与度向上と学習成果の向上
没入型環境は、STEM分野、言語、職業科目を問わず、記憶定着率、集中力、体験的理解を向上させます。プラットフォームは、認知的・感情的関与を高めるシミュレーション、仮想実験室、シナリオベースのトレーニングをサポートします。カリキュラム設計、ゲーミフィケーション、適応型学習ツールとの統合により、教育効果と学習者の意欲が強化されます。学校、大学、企業を問わず、インタラクティブで個別化された成果重視の教育への需要が高まっています。この変化は、デジタルおよびハイブリッド学習エコシステム全体で教育手法を再定義しつつあります。
導入コストとコンテンツ制作コストの高さ
没入型モジュールの開発には、ハードウェア、教育設計、3Dモデリングへの投資が必要であり、導入が遅れる要因となります。教育機関は、ヘッドセット、ソフトウェアライセンシング、教員研修の予算確保に課題を抱えています。再利用可能なコンテンツの不足やクロスプラットフォーム互換性の欠如が、費用対効果をさらに複雑にしています。ベンダーは、モジュール式価格設定、クラウド配信、コンテンツライブラリを提供し、アクセシビリティを向上させる必要があります。これらの制約は、予算に敏感でリソースが限られた教育環境における導入に影響を与え続けています。
強い市場動向と投資
教育技術スタートアップ、大学、企業は、学習意欲とスキル開発の向上を目的に没入型学習へ投資を進めています。プラットフォームは、正式・非公式な学習環境を横断し、マルチユーザー環境、リアルタイムフィードバック、LMSシステムとの統合をサポートします。政府支援プログラムや民間資金は、インフラパイロット事業やカリキュラム統合を支援しています。小中高教育、高等教育、労働力開発の全領域で、拡張性のある没入型かつキャリア指向の教育ツールへの需要が高まっています。この勢いは、世界的な学習エコシステム全体でプラットフォームの進化を推進しています。
技術的・インフラ上の制約
多くの教育機関では、没入型モジュールを安定して稼働させるための帯域幅、デバイス互換性、ITサポートが不足しています。企業は、VRをレガシーシステムと統合することや、マルチユーザー環境におけるデータセキュリティの確保に課題を抱えています。標準化されたプロトコルやハードウェアの相互運用性の欠如が、スケーラビリティとユーザー体験をさらに制限しています。ベンダーは、摩擦を軽減するために軽量なクラウドベースかつモバイル対応のソリューションを提供する必要があります。これらの制約は、インフラに敏感な教育システムやデジタル移行中の教育システムにおいて、プラットフォームの成熟度を引き続き制限しています。
COVID-19の影響:
パンデミックは没入型学習への関心を加速させると同時に、デジタルインフラと教育設計のギャップを露呈しました。ロックダウンは教室での指導を中断させ、科学・医療・職業訓練分野における遠隔体験学習の需要を増加させました。教育機関はVRモジュールを導入し、仮想教室内で実験室・フィールドワーク・共同作業環境をシミュレートしました。ヘッドセット配布、クラウドプラットフォーム、コンテンツ開発への投資は、公教育・私教育セクター全体で急増しました。政策立案者や消費者層において、学習参加の公平性とデジタル教育手法への認識が高まりました。
予測期間中、ハードウェア分野が最大の市場規模を占めると見込まれます
予測期間中、ハードウェアセグメントはVR教育プラットフォームにおける没入型体験提供の基盤的役割を担うため、最大の市場シェアを占めると見込まれます。デバイスには、教室・研究室・研修センターで使用されるヘッドマウントディスプレイ、モーションコントローラー、空間センサーが含まれます。コンテンツプラットフォーム、LMSシステム、分析ダッシュボードとの統合により、利便性と教育価値が向上します。手頃な価格で耐久性があり、教室ですぐに使えるハードウェアへの需要は、K-12教育、高等教育、企業研修の分野で高まっています。ベンダー各社は、モジュール式キット、ワイヤレス接続、教育者向けサポートを提供し、導入促進を図っています。
企業・法人セグメントは予測期間中、最も高いCAGRを示すと予想されます
予測期間中、VRプラットフォームがオンボーディング、コンプライアンス、スキル開発分野へ拡大するにつれ、企業・法人セグメントが最も高い成長率を示すと予測されます。企業は没入型モジュールを活用し、実世界シナリオのシミュレーションにより研修時間を短縮し、知識定着率の向上を図っています。プラットフォームは多様な業界においてマルチユーザーコラボレーション、パフォーマンス追跡、人事システムとの連携をサポートします。医療、製造、小売、物流分野では、拡張性があり測定可能な体験型研修への需要が高まっています。ベンダーは業界特化型コンテンツ、分析エンジン、導入支援を提供し、投資対効果の向上に貢献しています。
最大のシェアを占める地域:
予測期間中、北米地域は教育テクノロジーの成熟度、機関投資、VR教育における企業導入により最大の市場シェアを維持すると見込まれます。米国やカナダなどの国々は、学術・企業・政府プログラムでプラットフォームを拡大し、関与度と成果の向上を図っています。ヘッドセット普及、カリキュラム統合、没入型コンテンツへの投資が革新性と拡張性を支えています。主要ベンダー、研究機関、政策枠組みの存在がエコシステムの深化と普及を促進しています。企業はVR戦略をSTEM教育、労働力準備、デジタル変革の目標と整合させています。
最も高いCAGRが見込まれる地域:
予測期間において、アジア太平洋は教育需要、モバイル普及率、デジタルインフラが地域経済全体で収束するため、最も高いCAGRを示すと予想されます。中国、インド、韓国、インドネシアなどの国々では、小中高教育、高等教育、職業訓練においてVRプラットフォームが拡大しています。政府支援プログラムにより、都市部と農村部双方で教育技術インキュベーション、没入型ラボ、教員研修が推進されています。現地プロバイダーは、多様な学習者層に合わせたモバイル対応、文化に適応した低コストソリューションを提供しています。正式・非公式学習システム全体で、拡張性・包括性・没入性を備えた教育ツールへの需要が高まっています。アジア太平洋は、VR教育の革新と展開における成長エンジンとして台頭しています。
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- 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
- 競合ベンチマーキング
- 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 序論
- 概要
- ステークホルダー
- 分析範囲
- 分析手法
- 分析資料
第3章 市場動向の分析
- イントロダクション
- 促進要因
- 抑制要因
- 市場機会
- 脅威
- 用途分析
- エンドユーザー分析
- 新興市場
- 新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響
第4章 ポーターのファイブフォース分析
- サプライヤーの交渉力
- バイヤーの交渉力
- 代替製品の脅威
- 新規参入企業の脅威
- 企業間競争
第5章 世界の教育向け仮想現実市場:コンポーネント別
- イントロダクション
- ハードウェア
- VRヘッドセット
- センサー・コントローラー
- VR対応デバイス
- ソフトウェア
- シミュレーション・トレーニングモジュール
- カリキュラム統合ツール
- コンテンツ管理システム
- コンテンツ
- 科目別VRモジュール
- ゲーム化学習体験
- 言語とSTEMシミュレーション
第6章 世界の教育向け仮想現実市場:展開方式別
- イントロダクション
- クラウドベース
- オンプレミス
第7章 世界の教育向け仮想現実市場:用途別
- イントロダクション
- 学術的な学習
- K-12
- ソフトスキル・リーダーシップ
- 職業訓練・技術訓練
- 特別支援教育・治療
- その他の用途
第8章 世界の教育向け仮想現実市場:エンドユーザー別
- イントロダクション
- 教育機関
- 企業・企業
- 政府・防衛
- 医療・医学教育
- 研究機関
- その他のエンドユーザー
第9章 世界の教育向け仮想現実市場:地域別
- イントロダクション
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- イタリア
- フランス
- スペイン
- その他欧州
- アジア太平洋
- 日本
- 中国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- 韓国
- その他アジア太平洋
- 南米
- アルゼンチン
- ブラジル
- チリ
- その他南米
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- カタール
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
第10章 主な動向
- 契約、事業提携・協力、合弁事業
- 企業合併・買収 (M&A)
- 新製品の発売
- 事業拡張
- その他の主要戦略
第11章 企業プロファイル
- EON Reality Inc.
- Axon Park
- zSpace Inc.
- ClassVR
- Labster ApS
- VictoryXR Inc.
- Veative Labs Pvt Ltd.
- Immerse Learning Ltd.
- EduTechXR
- Talespin Reality Labs Inc.
- VIVED Inc.
- Curiscope Ltd.
- Engage XR Holdings Plc
- VirBELA LLC
- Prisms of Reality Inc.


