|   | 市場調査レポート 商品コード 1838375 ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年Location-based VR Entertainment (LBE) Market: Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032 | ||||||
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| ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年 | 
| 出版日: 2025年10月09日 発行: Persistence Market Research ページ情報: 英文 250 Pages 納期: 2~5営業日 | 
- 概要
Persistence Market Research社はこのほど、世界のロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場に関する広範なレポートを発行しました。当レポートでは、市場促進要因・動向・機会・課題などの主要な市場力学を包括的に分析し、市場構造に関する深い洞察を提供しています。
主要な洞察
- ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場規模(2025年):39億7,120万米ドル
- 予測市場価値(2032年):204億7,160万米ドル
- 世界市場成長率(CAGR 2025年~2032年):26.4%
ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場 - 調査範囲:
ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場には、アミューズメントパーク、VRアーケード、テーマパーク、映画館などの専用会場で提供される没入型バーチャルリアリティ体験が含まれます。これらの体験は、高度なVRヘッドセット、モーショントラッキング技術、触覚フィードバックシステムを通じて、高品質でインタラクティブ、かつソーシャルなエンゲージメントを提供するように調整されています。同市場は、エンターテインメントを求める人々、ゲーマー、魅力的な体験の提供を目指す企業を対象としています。没入型エンターテインメントに対する消費者の関心の高まり、VRハードウェアとソフトウェアの技術的進歩、家庭外エンターテインメント施設の拡大が成長の原動力となっています。
市場成長の促進要因:
ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場を牽引している主な要因はいくつかあります。没入型でインタラクティブなエンターテインメントソリューションに対する消費者の需要の高まりが、市場拡大に大きく寄与しています。高忠実度VRヘッドセット、5Gコネクティビティ、AI駆動型コンテンツなどの技術的進歩は、全体的なユーザー体験を向上させ、LBEをより魅力的なものにしています。テーマパーク、ショッピングモール、VR専用アーケードなどの娯楽施設によるVRインフラへの投資の増加は、業界の成長を支えています。さらに、企業研修、観光、教育でのVR採用の増加は、エンターテインメント以外の市場範囲を広げています。
市場抑制要因:
有望な成長見通しにもかかわらず、ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場は、セットアップやメンテナンスのコストが高いという課題に直面しています。洗練されたハードウェア、頻繁なソフトウェアアップデート、広い会場スペースが必要なため、事業者には経済的負担がかかります。さらに、VRによる乗り物酔いや、VR機器を共有する際の衛生上の問題に対する懸念が、潜在的な利用者を遠ざける可能性があります。また、従来のエンターテインメントと比較してVR体験のチケット価格が比較的高いことも、市場への浸透に影響を与える可能性があります。これらの課題に対処するには、費用対効果の高いソリューションへの継続的な投資、VRの人間工学の改善、ユーザーの快適性機能の強化が必要です。
市場機会:
同市場は、人工知能、ブロックチェーン、クラウドゲーミングなどの新興技術の統合によって大きなビジネスチャンスをもたらしています。超リアルな多人数参加型VR体験やesportsイベントの拡大は、LBE事業者に新たな収益源を生み出します。観光や遺産再現のためのロケーションベースVRの開発は、文化的・教育的アプリケーションの可能性を提供します。さらに、VRコンテンツ開発者と大手エンターテイメントブランドとのパートナーシップは、LBE体験の魅力を高めることができます。ワイヤレスVRソリューションやコンパクトなモーション・プラットフォームなど、持続可能でモジュール化されたVRセットアップへの嗜好の高まりは、この分野の技術革新をさらに促進します。
本レポートで扱う主な質問
- ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の世界的成長を促進する主な要因は何か?
- LBE体験のどのタイプや形式が様々な環境での採用をリードしているか?
- 技術進歩はロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の競合情勢にどのような影響を与えているか?
- ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の主要プレイヤーは誰で、競争力を維持するためにどのような戦略を採用しているのか?
- ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場の新たな動向と将来性は?
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場概要
- 市場範囲/分類
- 市場の定義/ 範囲/ 制限
第3章 主要な市場動向
- 市場に影響を与える主要な動向
- 製品イノベーション/開発動向
第4章 価格分析
- 製品別価格分析
- ハードウェア価格分析
- ソフトウェア価格分析
 
- 平均価格分析ベンチマーク
第5章 ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場の展望、2019年~2032年
- 過去の市場価値分析、2019年~2024年
- 現在および将来の市場価値予測、2025年~2032年
- 前年比成長動向分析
- 絶対的収益機会分析
 
第6章 市場背景
- マクロ経済要因
- 予測要因- 関連性と影響
- バリューチェーン
- COVID-19危機- 影響評価
- 市場力学
第7章 ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場の展望、2019年~2032年
- イントロダクション/主な調査結果
- 過去の市場規模分析:コンポーネント別、2019年~2024年
- 現在および将来の市場規模分析と予測:コンポーネント別、2025年~2032年
- ハードウェア
- ヘッドマウントディスプレイ
- センサー
- ヘッドアップディスプレイ
- カメラ
- その他
 
- VRソフトウェア
- VRサービス
 
- ハードウェア
- コンポーネント別の市場魅力分析
第8章 ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場の展望、2019年~2032年
- イントロダクション/主な調査結果
- 過去の市場規模分析:技術別、2019年~2024年
- 現在および将来の市場規模分析と予測:技術別、2025年~2032年
- 2D
- 3D
- クラウド統合現実
 
- 技術別の市場魅力分析
第9章 ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場の展望、2019年~2032年
- イントロダクション/主な調査結果
- 過去の市場規模分析:エンドユーザー別、2019年~2024年
- 現在および将来の市場規模分析と予測:エンドユーザー別、2025年~2032年
- 遊園地
- テーマパーク
- アーケードスタジオ
- 4D映画
- その他
 
- エンドユーザー別の市場魅力分析
第10章 ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場の展望、2019年~2032年
- イントロダクション/主な調査結果
- 過去の市場規模分析:地域別、2019年~2024年
- 現在および将来の市場規模分析と予測:地域別、2025年~2032年
- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州
- 東アジア
- 南アジア太平洋
- 中東・アフリカ
 
- 地域別の市場魅力分析
第11章 北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、2019年~2032年
第12章 ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、2019年~2032年
第13章 欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、2019年~2032年
第14章 南アジア・太平洋のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、2019年~2032年
第15章 東アジアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、2019年~2032年
第16章 中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、2019年~2032年
第17章 主要国別ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- 米国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- 英国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- スペインのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- ベネルクスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- その他欧州の地域におけるロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- 中国ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- 日本のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- 韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- マレーシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- インドネシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- シンガポールのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- オーストラリアとニュージーランドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- GCC諸国におけるロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- 南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
- その他中東の地域におけるロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
第18章 市場構造分析
- 企業階層別の市場分析
- 主要企業の市場シェア分析
- 市場プレゼンス分析
第19章 競合分析
- 競合ダッシュボード
- 競合ベンチマーク
- 競合の詳細
- HTC Vive(HTC Corporation)
- Oculus VR(Meta)
- Hologate
- Survios Inc.
- The Void LLC
- VRstudios Inc.
- Zero Latency VR
- Exit Reality VR
- Positron
- その他
 










