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市場調査レポート
商品コード
1871973
拡張現実(AR)および仮想現実(VR):世界市場シェアとランキング、総売上高および需要予測2025-2031年Augmented and Virtual Reality (AR VR) - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 拡張現実(AR)および仮想現実(VR):世界市場シェアとランキング、総売上高および需要予測2025-2031年 |
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出版日: 2025年10月22日
発行: QYResearch
ページ情報: 英文 123 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の世界市場規模は、2024年に38億2,100万米ドルと推定され、2025年から2031年の予測期間中にCAGR 9.8%で成長し、2031年までに73億5,600万米ドルに拡大すると予測されています。
本報告書は、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)分野における最近の関税調整と国際的な戦略的対抗措置について、越境的な産業基盤、資本配分パターン、地域経済の相互依存性、サプライチェーンの再構築を包括的に評価するものです。
拡張現実(AR)とは、現実世界にデジタル情報(画像、動画、音声、その他のデータなど)をリアルタイムで重ね合わせることで現実世界を強化する技術です。VRがユーザーを完全な仮想環境に没入させるのに対し、ARはデジタル要素をユーザーの既存の環境に統合し、現実世界と仮想世界の両方と同時に相互作用できる強化された体験を生み出します。
本レポートは主に拡張現実(AR)および仮想現実(VR)のハードウェアに焦点を当てています。
VRはユーザーを仮想または再現された世界(ゲーム、映画、フライトシミュレーターなど)に配置するか、現実世界をシミュレートします(ライブスポーツイベントの視聴など)。
世界市場における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の主要企業はソニーで、約25%のシェアを占めております。次いでオキュラス(Meta)が続きます。北米とアジア太平洋地域が上位2つの最大市場であり、合計で約70%を占めております。次いで欧州が約20%の市場シェアを有しております。種類別では、VRデバイスセグメントが90%以上のシェアを占めています。用途別では、ARデバイス用途においてゲームセグメントが30%超の最大シェアを占める一方、ゲーム向けVRデバイスは約40%の市場シェアを有しています。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の主な促進要因は以下の通りです:
1.技術的ブレークスルーと製品革新
- 1.1ディスプレイ技術の向上
マイクロLEDおよびマイクロOLED:AR/VRデバイスは高解像度のマイクロLEDおよびマイクロOLEDディスプレイを採用し、輝度と色再現性を向上させています(例:Apple Vision ProのマイクロOLED画面は2000ニットの輝度を誇ります)。
視野角(FOV)の拡大:反射型光導波路技術を採用したARグラスでは、50°を超える視野角を実現し、人間の自然な視野に近づいています。
- 1.2インタラクション技術の革新
アイトラッキングとジェスチャー認識:Meta Quest Proなどのデバイスは、より自然なインタラクションを実現するためにアイトラッキングを統合しています。Ray-Ban Metaスマートグラスではジェスチャーコントロールをサポートしています。
AIの統合:Apple Vision Proの「Persona」機能はAIを活用し、表情をスキャンしてFaceTime通話時の詳細を復元します。Google翻訳はAIを活用し、リアルタイムのテキスト翻訳をオーバーレイ表示します。1.3軽量かつワイヤレスなハードウェア
軽量設計:ARグラスは80グラム未満(例:Ray-Ban Meta)まで軽量化され、通常の眼鏡と同様の装着感を実現しています。
ワイヤレス電力供給と5G-Aネットワーク:ワイヤレス電力供給と5G-A低遅延伝送のサポートにより、ワイヤレスでインテリジェントなシナリオベースのデバイスを実現します。
2.進化する消費者ニーズ
- 2.1没入型体験への需要
ゲームとエンターテインメント:VRプラットフォームは豊かなゲームエコシステムを提供します。「フォートナイト」や「Roblox」といったゲームは仮想世界の可能性を示し、ARゲーム「ポケモンGO」は市場需要を実証しています。
ソーシャルメディアとアバター:Meta Horizon Worldsなどのプラットフォームでは、ユーザーがアバターを作成し、ソーシャルインタラクションに参加できます。
- 2.2実用機能の拡大
一人称視点撮影とAIインタラクション:レイバンメタのスマートグラスでは一人称視点撮影とAI翻訳をサポートし、平均日次使用時間は2時間を超えています。
健康モニタリングと管理:ARグラスには心拍数や動作データのモニタリング機能が統合されており、医療機関と連携して診断ツール(例:VR脳外科手術トレーニングシステム)の開発を進めています。2.3コストパフォーマンスとファッション性
価格低下:民生用ARグラスは現在300~500ドル(例:Xreal Air)の価格帯となり、普及を促進しています。
外観デザイン:化粧用ARコンタクトレンズ(例:Mojo Lens)は美的ニーズを満たし、カスタマイズ可能なカラーとハウジングをサポートしています。
3.産業応用分野の拡大
- 3.1産業および製造
遠隔コラボレーションおよびトレーニング:Microsoft HoloLens 2は、ボーイングやロッキード・マーティンなどの企業において、航空機の組み立てミスを40%削減しました。Baotong Technologyのデジタルツインスマート鉱業システムは、機器の故障率を25%削減しました。
デジタルツインとプロトタイピング:HuaweiとLenovo New Visionは、VRプロトタイピングツールを共同開発し、研究開発サイクルを40%短縮しました。
- 3.2医療・健康
外科手術シミュレーションおよびリハビリテーショントレーニング:南カリフォルニア大学ケック医学部のVR脳外科トレーニングシステムにより、手術の成功率が18%向上しました。ドイツでは、VR心理療法の有効率が70%を達成しています。
遠隔医療と診断:ARメガネは、遠隔手術ナビゲーションとリアルタイムの患者モニタリングをサポートします(例:ジョンズ・ホプキンズ病院での5G遠隔ロボット手術)。3.3教育とトレーニング
没入型学習:Tencentとスタンフォード大学が共同でVR解剖学コースを開始し、知識の定着率を75%向上させました。Google Glass for Educationにより、授業ノートにリアルタイムでアクセスすることができます。
職業技能訓練:VRは、消防や航空などのハイリスク産業におけるシミュレーション訓練に使用され、訓練コストとリスクを削減しています。
- 3.4小売およびEコマース
バーチャル試着および試乗:ARバーチャル試着室は、小売およびEコマースでますます人気が高まっています。自動車ブランドは、VRを通じてバーチャル試乗体験を提供しています。
ARナビゲーションとマーケティング:杭州の西湖ARナビゲーションやAmazonのARショッピングは、ユーザー体験とコンバージョン率を向上させています。
4.政策支援と投資拡大
- 4.1国家政策
中国の第14次五カ年計画では、VR/ARをデジタル経済の重点分野として位置付けています。工業情報化省をはじめとする6省庁が共同で「仮想現実と産業応用の一体化発展に関する行動計画」を発表し、2026年までに業界規模を3,500億元(約6兆5,000億円)超とする目標を掲げています。
地方補助金と特別プログラム:多くの省や都市がデジタル製品消費者補助金にAR/VRを含め、光導波路やMicro-LEDなどのコア技術の研究開発を支援しています。4.2ベンチャーキャピタルと大手投資
スタートアップ資金調達:Mojo Vision社はARコンタクトレンズ開発に注力し、1億米ドル超の資金調達を実現。Squint社やExcurio社などの企業も技術革新により投資を集めています。
テクノロジー大手企業の投資:Meta社のOculus製品は消費者向けVR市場を独占しています。Apple社のVision Proは複数の先進技術を統合しています。Google社は複数のAR/VR製品を開発し、技術提携を通じてその地位を強化しています。
- 4.3業界標準とエコシステム構築
技術標準の調和:業界連合がAR/VR技術標準の統一を推進し、開発コストと互換性問題の削減を図っています。
エコシステム連携と協業:バイトダンスはテンセントやファーウェイと協力し、業界標準を共同で確立しています。ユニティやアンリアルエンジンなどの開発エンジンが市場を独占し、クロスプラットフォームのARコンテンツ開発を支援しています。
5.社会動向とデジタル化
- 5.1メタバースとリモートワーク
没入型インタラクションへの需要:AR/VRはよりパーソナライズされたデバイスとして、デジタルライフの将来動向に沿い、メタバース概念の実装を推進しています。リモートコラボレーションと仮想会議:VRプラットフォームは仮想会議や遠隔指導を支援し、業務効率を向上させています(例:Microsoft HoloLens 2は自動車製造分野で組立効率を30%向上)。
- 5.2健康意識の高まり
健康管理需要:健康モニタリング機能を統合したARメガネは、健康管理ニーズを持つユーザーを惹きつけます。また、視覚障害者や高齢者の支援を提供し、生活の質を向上させます。
- 5.3 5Gおよびモノのインターネットの普及
高速伝送と低遅延:5G-Advancedネットワークはリアルタイムデータ交換とクラウドコンピューティングをサポートし、AR/VRアプリケーションの普及を促進します。
IoTの融合:スマートホームやウェアラブルデバイスとの統合により、フルシナリオのエコシステムが構築されます(例:Appleの「ハードウェア+ソフトウェア+サービス」の閉ループ型エコシステム)。
6.競合とエコシステムの発展
- 6.1大手企業と中小企業の競合
大手企業の戦略:Apple、Meta、Microsoftは、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツを横断したエコシステムの共同構築により、市場を独占しています(合計市場シェアは60%を超えています)。
差別化イノベーション:中小企業はニッチなシナリオ(例:医療・産業分野)に注力し、差別化された競合を展開(例:VarjoはハイエンドVR/ARヘッドセット、Manheng Digitalは産業用メタバースプラットフォームを開発)。6.2エコシステム開発
ハードウェア・ソフトウェア・コンテンツの相乗効果:ハードウェアメーカーは、コンテンツ開発者への補助金提供や収益分配メカニズムの確立(例:Meta社の70%利益分配計画)により、コンテンツエコシステムの成長を加速させています。
クロスプラットフォーム・エコシステム統合:VRハードウェアはPC、スマートフォン、スマートホーム機器など他デバイスと相互接続され、クロスシナリオエコシステムを形成しています(例:ファーウェイのHetuプラットフォームによる都市レベルARナビゲーションの実現)。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の急速な発展は、技術的ブレークスルー、進化する消費者需要、拡大する産業応用、政策支援、社会動向、エコシステム競争という6つの核心的要因によって推進されています。今後、MicroLEDやアイトラッキングなどの技術の成熟と、医療・教育分野への深い浸透に伴い、AR/VR市場は爆発的成長を遂げ、次世代スマートデバイスの核心的方向性となる見込みです。
本レポートは、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の世界市場について、総販売数量、売上高、価格、主要企業の市場シェアおよび順位に焦点を当て、地域・国別、タイプ別、用途別の分析を包括的に提示することを目的としています。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の規模、推定・予測は、販売数量(千台単位)および売上高(百万米ドル単位)で提示され、2024年を基準年とし、2020年から2031年までの期間における過去データと予測データを含みます。定量的・定性的分析の両面から、読者の皆様が拡張現実(AR)および仮想現実(VR)に関するビジネス/成長戦略の策定、市場競争の評価、現在のマーケットプレースにおける自社の位置付けの分析、情報に基づいたビジネス判断を行うことを支援します。
市場セグメンテーション
企業別
- Microsoft
- Sony
- Oculus(Meta)
- Magic Leap
- HTC Corporation
- Optinvent
- MAD Gaze
- Epson
- Lenovo
- DPVR
- Vuzix Corporation
タイプ別セグメント
- ARデバイス
- VRデバイス
用途別セグメント
- 製造業
- 保守
- 医療
- 遠隔指導
- 小売
- ゲーム
- メタバース
- その他
地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- 東南アジア
- インド
- オーストラリア
- その他アジア太平洋地域
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- オランダ
- 北欧諸国
- その他欧州
- ラテンアメリカ
- メキシコ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
- トルコ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- その他中東・アフリカ


