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市場調査レポート
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1827467

拡張現実および仮想現実市場:技術、コンポーネント、用途、エンドユーザー別 - 2025年~2032年の世界予測

Augmented & Virtual Reality Market by Technology, Component, Application, End-User - Global Forecast 2025-2032


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発行
360iResearch
ページ情報
英文 188 Pages
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即日から翌営業日
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拡張現実および仮想現実市場:技術、コンポーネント、用途、エンドユーザー別 - 2025年~2032年の世界予測
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 188 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要

拡張現実および仮想現実市場は、2032年までにCAGR 18.39%で1,642億2,000万米ドルの成長が予測されています。

主な市場の統計
基準年2024 425億2,000万米ドル
推定年2025 501億2,000万米ドル
予測年2032 1,642億2,000万米ドル
CAGR(%) 18.39%

没入型技術が実験的なパイロットから戦略的な運用や顧客対応能力へと、業界を横断してどのように移行しつつあるかについて、権威ある方向性を示しています

拡張現実および仮想現実は、目新しさやアーリーアダプターの段階を超え、業務効率、顧客エンゲージメント、労働力準備に影響を与える戦略的ビジネス能力へと移行しつつあります。このイントロダクションでは、技術的な成熟、使用事例の進化、流通チャネルの変化、買い手の期待の変化など、企業が没入型ソリューションをどのように評価し、採用するかを再構築している現状を紹介します。

この物語は、ハードウェア、ソフトウェア、サービスといった中核となるコンポーネントが、よりシームレスで信頼性が高く、スケーラブルな体験を提供するためにどのように融合しつつあるのかを総合的に説明することから始まる。ディスプレイ、センサー、トラッキングの進歩は摩擦を減らし、コンテンツ作成ツールや展開サービスは既存の企業ワークフローとの統合を簡素化します。その結果、意思決定者はイマーシブテクノロジーを実験的なテクノロジースタックではなく、変革の道具として捉えるようになり、オペレーション、トレーニング、製品開発、カスタマーエクスペリエンスの各チームにまたがる部門横断的な投資を促しています。

また、このイントロダクションでは、実用的な導入を加速させる開発者エコシステム、標準化、パートナーシップネットワークの役割など、導入を支える構造的なダイナミクスについても概説しています。パラダイムシフト、政策への影響、セグメンテーション考察、地域差、競合力学、拡張現実と仮想現実の取り組みから測定可能な価値を引き出そうとするリーダーへの推奨行動などを検討する後続のセクションを読者が探索できるように準備するものです。

ハードウェアのモジュール化、成果ベースの調達、エコシステムのオーケストレーションの収束が、没入型テクノロジーの展開における競争優位性をどのように再定義しているか

没入型技術を取り巻く環境は、価値創造、調達、運用展開を再定義するいくつかの変革期を迎えています。第一に、拡張現実と仮想現実の境界は、個別の製品カテゴリーではなく、コンテキスト、永続性、相互運用性を優先した目的主導の設計選択になりつつあります。このシフトにより、ハードウェア・ベンダーは製品のモジュール化を、ソフトウェア・プロバイダはプラットフォームのオープン性とAPIの豊富な統合パターンを重視するようになり、使用事例の迅速な構成が可能になりました。

第二に、ユーザーエクスペリエンスが競合差別化の中心に移ってきました。解像度の向上、待ち時間の短縮、人間工学に基づいた設計により、エンドユーザーからの支持は高まり、コンテンツのオーサリングとアナリティクスの進歩により、組織は効果を測定し、迅速に反復することができるようになりました。その結果、購買担当者は、純粋な技術仕様ではなく、ワークフローや顧客エンゲージメントに対する実証可能なインパクトでソリューションを評価するようになり、調達はますます成果ベースになっています。

第三に、商業モデルは、単発のデバイス購入から、ハードウェア、ソフトウェア・サブスクリプション、サービスをバンドルしたハイブリッドな取り決めへとシフトしています。この変化により、ベンダーと顧客のインセンティブが一致し、総所有コスト(Total Cost of Ownership)の考慮が平滑化され、長期にわたって関連性を維持する継続的なアップデートが促進されます。さらに、業界別プラットフォームと垂直化されたコンテンツ・ライブラリの出現により、特にトレーニング、産業保守、ヘルスケア、小売などの分野での導入が加速しています。

最後に、エコシステムのオーケストレーションは重要なコンピテンシーとなっています。リーダーたちは、チップセット・サプライヤー、クラウド・プロバイダー、システム・インテグレーター、コンテンツ・スタジオとの戦略的提携に投資することで、複雑性を管理し、価値実現までの時間を短縮しています。協調的なパートナー・ネットワークと標準主導のアプローチにより、組織は統合リスクを低減し、パイロット成功の規模を、測定可能な生産性とエクスペリエンス向上を実現する全社的プログラムに拡大することができます。

2025年の米国の関税措置が、没入型テクノロジーのサプライチェーン全体における調達戦略、調達の厳密性、ハードウェア設計の選択をどのように変えたかを評価します

関税と貿易に関連する最近の政策変更は、没入型技術のサプライヤーとバイヤーのサプライチェーン計画にさらなる複雑なレイヤーを注入しています。2025年に米国で実施された関税措置の累積的な影響は、部品調達、価格安定性、サプライヤー選定に影響を与え、メーカーやインテグレーターに調達地域や在庫戦略の見直しを促しています。

関税主導のコスト圧力は、部品の調達先に影響を与えただけでなく、サプライチェーンの弾力性を高める設計上の意思決定を加速させました。メーカー各社は、懲罰的な輸入関税の影響を軽減するために、部品表の最適化、代替部品の調達、組立作業のニアショアリングを検討するようになっています。これと並行して、サービス・プロバイダーは、リードタイムの延長と潜在的なコスト上昇を反映するために、契約条件と展開スケジュールを変更し、それに応じて顧客の期待と予算の許容範囲を調整するよう指導しています。

ソリューション・バイヤーにとって、この政策環境は、トータル・コストの透明性とベンダーのサプライ・チェーン開示の重要性を強調しています。調達チームはサプライヤーのデューデリジェンスを強化し、ディスプレイ、センサー、光学部品などの重要な要素について、より明確な証明書を要求しています。その結果、調達サイクルはより慎重かつ協調的なものとなり、コマーシャルチームは、関税パススルーを緩和し、戦略的プログラムのための価格の確実性を維持する条項を交渉しています。

最後に、関税シフトへの対応として、ハードウェアのモジュール設計とソフトウェア主導の差別化が重視されるようになっています。部品コストの予測が難しくなると、ベンダーは、更新可能なソフトウェア機能セット、クラウドサービス、サブスクリプションモデルを重視し、デバイスのライフサイクルを延長しながら収益を維持できるようにします。このような戦略的対応は、ハードウェアのコスト動向が外部政策の変動要因に左右される環境において、顧客価値を維持するのに役立ちます。

技術タイプ、コンポーネント・スタック、アプリケーション・ドメイン、企業および消費者のエンドユーザー・プロファイルの違い別、どこに価値が集中しているかを明らかにする詳細なセグメンテーション分析

セグメンテーションをきめ細かく理解することは、投資と導入が最大のリターンをもたらしそうな場所を特定するために不可欠です。技術別に分析すると、製品のエコシステムは拡張現実と仮想現実に分かれます。拡張現実そのものは、物理的環境に文脈情報を重ねるロケーションベースの体験、視覚的フィデューシャルに依存するマーカーベースのシステム、環境理解とSLAM技術を使用するマーカーレス・ソリューション、頭部に装着するデバイスなしで共有空間オーバーレイを作成する投影ベースのシステム、ライブビューにデジタルコンテンツを直接ブレンドする重ね合わせベースのアプローチなどの実装に及ぶ。バーチャル・リアリティは、スクリーンやデスクトップ環境を拡張する非浸透型アプリケーションから、トレーニング、シミュレーション、エンターテインメント向けに完全な感覚隔離を実現する半浸透型や完全没入型のセットアップまで、さまざまなスペクトラムによって特徴付けられます。

コンポーネント・セグメンテーションは、ソリューション・スタック内でどのような価値が生じるかをさらに明確にします。ハードウェアは、アクセサリー、カメラ、ディスプレイ、ポジショントラッカーとセンサーで構成される極めて重要なカテゴリーであり続け、ディスプレイ技術は、異なる使用プロファイルと人間工学的制約をターゲットとするヘッドマウントディスプレイとヘッドアップディスプレイに分かれます。サービスには、コンサルテーション、配備と統合、サポートとメンテナンスが含まれ、それぞれがパイロットから持続的な運用プログラムへの移行に不可欠です。ソフトウェアは、オーサリングワークフローと、配信、更新、分析を管理するランタイムプラットフォームの重要性を反映し、ARとVRの両方のコンテンツ作成ツールチェーンに分かれています。

アプリケーションのセグメンテーションは、没入型テクノロジーが機能ドメイン間でどのように統合されているかを明らかにします。教育やトレーニングでは、没入型環境が体験学習やスキルのリハーサルを可能にします。ゲームとエンターテインメントは、消費者向けのイノベーションと、商業的な使用事例に移行する体験型デザインの原則を推進し続けています。ヘルスケアでは、手術計画、リハビリテーション、遠隔コラボレーションに没入型ツールが活用され、製造業では、メンテナンス、組み立てガイダンス、設計検証にARやVRが活用されています。不動産業では、空間計画や遠隔ウォークスルーに没入型ビジュアライゼーションが活用され、小売業やeコマースでは、オンラインと実店舗のショッピング体験の橋渡しにARが活用されています。

エンドユーザーのセグメンテーションによって、企業への導入と個人消費者への導入が分かれます。企業はさらに大企業と中小企業に分かれ、それぞれ調達サイクル、ガバナンスモデル、運用の優先順位が異なります。大企業は、レガシーシステムとの統合、企業のセキュリティとアイデンティティの管理、広範なサービスレベル契約を要求することが多いが、中小企業は、迅速なTime-to-Value、初期投資の削減、カスタマイズのオーバーヘッドを最小限に抑える構成済みソリューションを優先します。このようなセグメンテーションのレイヤーを理解することで、業種や導入規模を問わず、より的確なソリューション設計、ベンダー選定、市場展開の調整が可能になります。

南北アメリカ、欧州・中東・アフリカ、アジア太平洋の各地域の産業構造、規制枠組み、イノベーションエコシステムが、どのように差別化された導入経路を形成しているか

産業構造、規制環境、イノベーションエコシステムの違いによって、地域ダイナミクスの両方が、採用ペースと没入型展開の性質を形成しています。アメリカ大陸では、大企業と活気ある新興企業コミュニティが混在し、クラウドプラットフォーム、高度な分析、開発者エコシステムとの統合を優先する商業的な展開を後押ししています。北米のバイヤーは、相互運用性、セキュリティフレームワーク、労働生産性と顧客体験に結びついた成果を重視し、中南米の組織は、ローカライズされたコンテンツとサポートを可能にするコスト効率の高いソリューションとパートナーシップに重点を置くことが多いです。

欧州、中東・アフリカでは、導入戦略に影響を与える成熟度レベルや規制の背景が多岐にわたっています。西欧は、強力な研究機関と標準主導の調達フレームワークに支えられ、産業試験とヘルスケアアプリケーションでリードする傾向があります。データ保護と機器認証を重視する規制は、ソリューションの設計と提供方法に影響を与えます。この地域の新興市場では、建設、製造、トレーニングの分野での導入が目標とされており、予算が限られているにもかかわらず、没入型アプローチが明確な運用上のメリットをもたらしています。

アジア太平洋地域は、大規模な消費者市場と重要な産業用ユースケースを併せ持つ、没入型技術の革新と製造の主要拠点であり続けています。この地域のいくつかの国は、そのサプライチェーン能力、迅速な製品反復サイクル、商業化を加速させる強力な政府支援イノベーションイニシアチブで注目されています。その結果、この地域は、製造、ロジスティクス、小売などのセクターにおいて、消費者による急速な実験と企業による積極的な導入の両方を特徴としており、スケール効果とローカルコンテンツ作成能力が持続的な勢いを支えています。

プラットフォームリーダー、ハードウェアイノベーター、インテグレーター、コンテンツスペシャリストが、没入型テクノロジーにおける競合のポジショニングを決定するパートナーシップや製品戦略をどのように構築しているかについての競合考察

イマーシブ空間における競合勢力は、プラットフォーム・プロバイダ、ハードウェア専門企業、システム・インテグレータ、コンテンツ・スタジオが混在しており、それぞれが明確な差別化手段を提供しています。プラットフォームプロバイダーは、拡張性、開発者ツール、マルチテナント展開とクロスデバイス互換性を可能にするクラウド統合に重点を置いています。戦略的優先事項は、開発者コミュニティとサードパーティのエコシステムを育成し、利用可能なアプリケーションの幅を広げると同時に、標準化されたインターフェイスを通じて顧客の囲い込みを減らすことです。

ハードウェアのスペシャリストは、光学、センサー、エルゴノミクスの部品レベルのイノベーションと、製造の複雑さを軽減するサプライチェーン関係によって差別化を図っています。これらのベンダーは、レイテンシ、視野角、バッテリ寿命などの性能ベンチマークを重視する一方で、段階的なアップグレードや容易なメンテナンスを可能にするモジュール型アーキテクチャの設計をますます進めています。システムインテグレーターやサービス会社は、概念実証から運用開始までのギャップを埋めることで、企業規模の展開を可能にする専門知識、カスタムインテグレーション、ライフサイクルサポートを提供し、不可欠な役割を果たしています。

高品質で関連性の高いコンテンツは、ユーザーエンゲージメントと測定可能な成果の主な原動力であるため、コンテンツとクリエイティブのスタジオは、導入に不可欠な存在であり続ける。分野の専門知識と没入型デザインの洞察力を兼ね備えた企業は、ヘルスケアや産業保守などの複雑な業種向けに差別化されたソリューションを生み出しています。これらの企業は、パートナーシップ、共同開発契約、市場開拓アライアンスによって、顧客価値を誰が獲得するかを決定するエコシステムを構築しています。バイヤーにとって、ベンダー選定は、統合能力、コンテンツの妥当性、長期的な経営目標をサポートする予測可能なサービスモデルを実証できるかどうかが、ますます重要になってきています。

エグゼクティブが、成果との整合性、サプライチェーンの強靭性、測定に基づくスケーリングを通じて、没入型イニシアチブの価値を確保するための、実践的で優先順位の高い行動

業界のリーダーは、リスクとコストを管理しながら没入型テクノロジーの可能性を実現するために、実用的で成果に焦点を当てたアプローチを採用する必要があります。まず、没入型テクノロジーの導入を、定量化可能な業務上または体験上の目的と結びつける明確な使用事例を確立することから始め、既存のワークフローと統合可能で、迅速に価値を実証できるパイロット事業を優先します。このように焦点を絞ることで、過剰なプロビジョニング設計のリスクを軽減し、初期の配備が規模拡大の意思決定に有益なものとなるようにします。

次に、サプライヤーの多様化とサプライチェーンの透明化に投資し、政策によるコスト変動や部品不足のリスクを軽減します。リーダーは、ベンダーに詳細な出所情報を要求し、関税リスクを配分する条項について交渉し、適切な場合には現地組立や地域調達のオプションを評価すべきです。調達の弾力性を補完するために、組織は、デバイスの機能とクラウドベースのサービスを分離し、ハードウェアを完全に交換することなく更新と機能の平準化を可能にする、モジュール式ソリューションアーキテクチャを重視すべきです。

採用を加速するためには、すべての展開に変更管理と測定のフレームワークを組み込みます。トレーニングプログラム、社内チャンピオン、反復的なフィードバックループは、採用の障壁を表面化し、ワークフローを最適化するのに役立ちます。同様に重要なのは、ユーザーの習熟度、時間短縮、エラー削減、顧客満足度を測定するKPIを設定し、規模のビジネスケースを継続的に検証できるようにすることです。最後に、ソフトウェアプロバイダーやインテグレーターとの戦略的パートナーシップを追求し、能力のギャップを埋め、価値実現までの時間を短縮し、長期的なサポート、セキュリティ、相互運用性の要件を考慮した調達決定を行う。

利害関係者を対象としたインタビュー、厳密な2次統合、専門家別検証ワークショップを組み合わせた透明性の高い調査アプローチにより、実用的で擁護可能な洞察を確保します

本分析の基礎となる調査は、1次調査と2次調査、2次文献の統合、定性検証を組み合わせることで、確実で実用的な洞察を保証するものです。一次情報には、複数の業界にわたるテクノロジー・アーキテクト、調達リーダー、ソリューション導入担当者との構造化インタビューが含まれ、実際の導入経験、調達戦略、運用成果に焦点を当てた。これらの会話から、統合の課題、コンテンツ制作のワークフロー、サービス提供モデルに関する詳細な見解が得られました。

二次情報源は、技術文献、ベンダーの文書、政策概要で構成され、没入型技術に関連するサプライチェーンの発展、コンポーネントの革新、規制の変化を明らかにしました。これらの資料を一次調査結果と相互参照することで、動向の三角測量が可能になり、貿易政策、部品供給、規格の進化などのマクロ的な力がベンダーやバイヤーの行動にどのような影響を与えるかについての解釈が洗練されました。

質的検証ワークショップでは、業界の実務家や専門家が一堂に会し、新たなテーマやシナリオの意味をストレステストしました。これらのセッションでは、総コストドライバー、調達スケジュール、変更管理のハードルなど、現実的な検討事項に優先順位をつけ、より洗練された推奨事項と優先順位をつけたアクションを導き出しました。調査手法全体を通じて、前提条件の透明性、証拠のトレーサビリティ、技術的な詳細をビジネスに関連する洞察に現実的に変換することに重点が置かれました。

戦略的統合は、リーダーが規律ある実行とエコシステムの調整を通じて、没入型技術能力を持続的な業務上の優位性に変換する方法を強調します

結論として、拡張現実と仮想現実は、企業の生産性、顧客体験、労働力の実現と交差する戦略的能力へと移行しつつあります。ディスプレイ、トラッキング、コンテンツ作成ツールの技術的進歩は、進化する商業モデルやより強力なエコシステム・パートナーシップと相まって、より予測可能でスケーラブルな展開を可能にしています。同時に、貿易政策や各地域の製造業のダイナミクスといった外的要因によって、リーダーは弾力的なサプライチェーンと調達慣行を採用する必要があります。

意思決定者にとって、進むべき道は目的を明確にすることです。すなわち、測定可能な成果を伴う使用事例を選択し、厳格な測定と変更管理を実践し、外部からの混乱から投資を保護するモジュール式で更新可能なソリューションアーキテクチャを優先することです。ベンダーの選定を、統合能力、コンテンツの妥当性、ライフサイクルサポートと整合させることで、組織は、パイロットを、具体的な運用上のメリットや経験上のメリットをもたらす持続可能なプログラムへと加速させることができます。

最終的に成功する組織は、没入型テクノロジーを実験の島としてではなく、戦略的優位性をもたらす統合的な手段として扱い、規律ある調達、強力なパートナーエコシステム、継続的な学習を組み合わせることで、技術的な可能性を永続的なビジネスインパクトに変えることができます。

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • AI駆動型空間オーディオ技術の統合によりVR没入感を向上
  • 没入型小売とブランドエンゲージメントのための位置情報ベースの拡張現実の採用
  • リモートコラボレーションと産業メンテナンスのためのエンタープライズARグラスの導入
  • PCレベルのグラフィック性能を実現するワイヤレススタンドアロンVRヘッドセットの進歩
  • VRワークロードを最適化するための視線追跡と中心窩レンダリング技術の統合
  • 自動車のフロントガラスディスプレイシステムに拡張現実ナビゲーション機能を組み込む
  • 仮想イベントや遠隔地コミュニティ構築体験を可能にするソーシャルVRプラットフォームの成長

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 拡張現実および仮想現実市場:技術別

  • 拡張現実
    • 位置情報ベース
    • マーカーベース
    • マーカーレス
    • 投影ベース
    • 重ね合わせベース
  • バーチャルリアリティ
    • 非没入型
    • 半没入型および完全没入型

第9章 拡張現実および仮想現実市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
    • アクセサリー
    • カメラ
    • ディスプレイ
      • ヘッドマウントディスプレイ
      • ヘッドアップディスプレイ
    • 位置トラッカーとセンサー
  • サービス
    • 相談
    • 展開と統合
    • サポートとメンテナンス
  • ソフトウェア
    • ARコンテンツ制作
    • VRコンテンツ制作

第10章 拡張現実および仮想現実市場:用途別

  • 教育とトレーニング
  • ゲームとエンターテイメント
  • ヘルスケア
  • 製造業
  • 不動産
  • 小売・Eコマース

第11章 拡張現実および仮想現実市場:エンドユーザー別

  • 企業
    • 大企業
    • 中小企業
  • 個人消費者

第12章 拡張現実および仮想現実市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第13章 拡張現実および仮想現実市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第14章 拡張現実および仮想現実市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第15章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Amazon Web Services, Inc.
    • Apple Inc.
    • Atheer, Inc.
    • Blippar Group Limited
    • Capermint Technologies Pvt. Ltd.
    • Cisco Systems, Inc.
    • CyberGlove Systems Inc.
    • EON Reality, Inc.
    • Google LLC by Alphabet Inc.
    • Hewlett-Packard Development Company, L.P.
    • HTC Corporation
    • Inglobe Technologies Srl
    • Innovega Inc.
    • Intel Corporation
    • International Business Machines Corporation
    • KT Corporation
    • Lenovo Group Limited
    • LG Corporation
    • Magic Leap, Inc.
    • Marxent Labs LLC
    • MAXST Co., Ltd.
    • Meta Platforms, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Niantic, Inc.
    • NVIDIA Corporation
    • PTC Inc.
    • Qualcomm Incorporated
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Seiko Epson Corporation
    • Sony Group Corporation
    • Toshiba Corporation
    • Trimble Inc.
    • Vuzix Corporation
    • Zugara Inc.