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市場調査レポート
商品コード
1863264

AR・VRソフトウェア市場:エンドユーザー別、技術別、用途別、デバイスタイプ別、産業分野別-2025-2032年世界予測

AR & VR Software Market by End User, Technology, Application, Device Type, Industry Vertical - Global Forecast 2025-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 187 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
AR・VRソフトウェア市場:エンドユーザー別、技術別、用途別、デバイスタイプ別、産業分野別-2025-2032年世界予測
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 187 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ソフトウェア市場は、2032年までにCAGR18.99%で638億7,000万米ドル規模に成長すると予測されております。

主な市場の統計
基準年2024 158億8,000万米ドル
推定年2025 189億1,000万米ドル
予測年2032 638億7,000万米ドル
CAGR(%) 18.99%

企業および消費者向けプラットフォームにおけるデジタルトランスフォーメーションと業務近代化の核心として、ARおよびVRソフトウェアを位置付ける説得力のある導入部

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ソフトウェアは、実験的な新技術から、没入型ワークフロー、トレーニング環境、顧客エンゲージメントチャネルを実現する必須プラットフォームへと成熟しつつあります。本レポートは、ソフトウェアアーキテクト、プロダクトリーダー、調達チームが没入型ソリューションを評価する方法を形作る技術的進歩とビジネス動向を統合したものです。ハードウェアの進化、開発者エコシステム、企業統合パターンの相互作用が相まって導入速度を決定づける点を強調しています。

組織が業務効率とユーザー体験の向上を図る中、没入型ソフトウェアはクラウドサービス、エッジコンピューティング、人工知能の交差点に位置づけられることがますます増えています。その結果、消費者向けデバイスから企業インフラまで多様な導入モデルをサポートするため、ソフトウェアは相互運用性、拡張性、可観測性を考慮した設計が求められます。本導入部では、導入促進要因、高まる技術基準、没入型体験から価値を創出するために必要な組織能力に焦点を当て、意思決定者向けの戦略的背景を提示します。

今後の分析では、製品ロードマップの構築、利害関係者のインセンティブ調整、ベンダーパートナーシップの構築において、実用的なアプローチを強調します。これにより、将来のイノベーションのための柔軟性を維持しつつ、価値創出までの時間を短縮することが可能となります。

没入型ソフトウェアエコシステムと企業導入戦略を再構築する、技術的・商業的変革の収束に関する包括的分析

没入型ソフトウェアの情勢では、技術的優先事項と商業モデルを再構築する、相互に関連する急速な変化が進行中です。第一に、コンピューティングの分散化が進展し、持続的なエッジおよびクラウドベースのレンダリングがローカルデバイスの処理を補完し、パフォーマンス、レイテンシー、コストのバランスを実現しています。同時に、デバイス上の機械学習とセンサーフュージョンが状況認識能力を向上させ、より豊かな文脈的インタラクションと自然なユーザーインターフェースを可能にしています。

第二に、コンテンツとプラットフォームのビジネスモデルはモジュール化が進んでいます。開発者は、クロスデバイス体験と企業統合の円滑化を可能にするマイクロサービス、コンテナ化されたデプロイメント、標準化されたAPIをますます重視しています。このモジュール性はイノベーションサイクルを加速させると同時に、組織がモノリシックなプラットフォームを採用するのではなく、特定の業務課題に合わせたソリューションを構築することを可能にします。

第三に、プライバシー、セキュリティ、相互運用性への懸念が、後付けの考慮事項から設計上の主要な制約へと移行しています。規制当局の監視や企業ガバナンス要件により、ベンダーはデータ最小化、セキュアなテレメトリ、ID管理を最初から組み込むことが求められています。最後に、空間コンピューティングとコラボレーション・分析ツールの融合が使用事例を再構築しています。没入型環境はもはや孤立した体験ではなく、トレーニング定着率の向上、設計反復の高速化、遠隔コラボレーションの強化といった測定可能なビジネス成果をもたらす、広範なデジタルワークフローの一部となっています。

2025年に発生した関税主導のサプライチェーン再構築が、調達慣行、デバイスサポート戦略、ソフトウェア設計の優先順位をどのように変えたかについての戦略的評価

2025年に導入された関税政策は、没入型ハードウェアとそれに依存するソフトウェアエコシステムを支えるグローバルサプライチェーンに新たな複雑性を加えました。デバイスメーカーと部品サプライヤーは調達戦略の再評価を迫られ、代替製造拠点への調達先変更や現地組立の重視が進みました。これらの調整は間接的にソフトウェア経済に影響を及ぼします。デバイスの価格設定、入手可能性、ハードウェア機能セットが導入時期や開発プラットフォームの優先順位決定に影響を与えるためです。

この波及効果により、ソフトウェアベンダーは幅広いデバイス世代への対応を加速させるとともに、軽量化されたレンダリングパイプラインを採用し、多様なハードウェア環境でも許容可能なユーザー体験を維持するよう求められています。並行して、企業購買部門はハードウェア柔軟性のあるライセンシング契約、レガシーデバイスへの長期サポート、明確なアップグレードパスを含む契約を模索し、商業交渉戦略が進化しました。戦略的観点では、関税はサプライチェーンの可視性向上、契約上のヘッジング、ハードウェア・ソフトウェアパートナー間の共同ロードマッピングへの投資を再活性化させ、摩擦を低減し長期的な製品ロードマップを維持する動きにつながりました。

規制変更はレジリエンスへの注力をさらに強化しました。企業は地域メーカーとの提携を強化し、サプライヤー基盤を多様化することで単一供給源リスクを軽減。短期的な混乱が調達サイクルに負担をかける一方、多くのベンダーはこの期間を活用し、製品のモジュール性を再考するとともに、体験レイヤーを特定のチップセットやセンサーの制約から切り離すソフトウェアアーキテクチャを導入。これにより将来の貿易政策変動への曝露を低減しました。

エンドユーザー、技術タイプ、アプリケーション、デバイスカテゴリー、業界セグメントを結びつける詳細なセグメンテーション主導の知見により、差別化されたソフトウェア要件を明らかにします

需要パターンを理解するには、ユーザーのニーズと技術的能力、業界の文脈を結びつけるセグメンテーションを意識した視点が必要です。エンドユーザーに基づいて市場は消費者向けと企業向けに分かれ、企業向け導入はさらに金融サービス・保険、教育、医療、製造、小売に細分化されます。各分野は固有の調達サイクル、コンプライアンス要件、統合深度を示します。これらの企業向け分野では信頼性、監査可能性、カスタマイズ性が重視される一方、消費者向け利用ではシームレスなオンボーディングと娯楽コンテンツが優先されます。

よくあるご質問

  • 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ソフトウェア市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ARおよびVRソフトウェア市場における主要企業はどこですか?
  • ARおよびVRソフトウェアの導入における技術的進歩は何ですか?
  • 没入型ソフトウェアのエコシステムにおける商業モデルの変化は何ですか?
  • 2025年に発生した関税主導のサプライチェーン再構築はどのように影響しましたか?
  • ARおよびVRソフトウェア市場のエンドユーザーはどのように分かれていますか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • 複雑な企業ワークフロー向けにAI駆動型空間コンピューティングプラットフォームの導入
  • 低遅延5Gクラウドストリーミングの普及による、ケーブル不要のAR・VR体験の実現
  • 産業用メンテナンスおよびフィールドサービスを最適化するARベースの遠隔支援ソリューションの拡大
  • コンシューマー向けVRヘッドセットへの高度な触覚フィードバックとジェスチャー認識の統合
  • クロスプラットフォームXRコンテンツ標準の普及が開発者エコシステムの協業を加速
  • 没入型VR療法プログラムの成長により、パーソナライズされたメンタルヘルスケアと疼痛管理を提供
  • 位置情報ベースのARゲームプラットフォームの登場により、ユーザー生成型の実世界体験が可能となります

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 AR・VRソフトウェア市場:エンドユーザー別

  • 消費者向け
  • 企業向け
    • 金融サービス・保険・証券(BFSI)
    • 教育
    • ヘルスケア
    • 製造業
    • 小売り

第9章 AR・VRソフトウェア市場:技術別

  • 拡張現実
    • ヘッドマウント型
    • スマートフォン
  • バーチャルリアリティ
    • スタンドアローン
    • テザリング型

第10章 AR・VRソフトウェア市場:用途別

  • 教育
  • 企業コラボレーション
  • ゲーム
  • ヘルスケア
  • 小売り

第11章 AR・VRソフトウェア市場:デバイスタイプ別

  • スマートフォンベース
  • スタンドアロン型
  • テザリング型

第12章 AR・VRソフトウェア市場:業界別

  • 自動車
  • 金融・保険・証券(BFSI)
  • 教育
  • ヘルスケア
  • 製造業
  • 小売り

第13章 AR・VRソフトウェア市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第14章 AR・VRソフトウェア市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第15章 AR・VRソフトウェア市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第16章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Unity Software Inc.
    • Epic Games, Inc.
    • Meta Platforms, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Apple Inc.
    • Google LLC
    • PTC Inc.
    • Qualcomm Incorporated
    • Snap Inc.
    • Niantic, Inc.