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市場調査レポート
商品コード
1873139

バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境の世界市場レポート 2025年

Virtual Reality (VR) Team Practice Environment Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境の世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年11月13日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境の市場規模は、近年急激に拡大しております。2024年の23億5,000万米ドルから、2025年には29億1,000万米ドルへと、CAGR23.9%で成長が見込まれております。この成長は、協働学習への重視の高まり、シミュレーションベースの練習の普及、チームのグローバル化、パフォーマンス最適化への注力の強化、体験型トレーニングへの認識の拡大といった要因により実現されました。

バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境の市場規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2029年には67億7,000万米ドルに達し、CAGRは23.5%となる見通しです。予測期間中の成長は、拡張可能なトレーニングソリューションへの需要増加、継続的なスキル開発の必要性の高まり、ハイブリッド型勤務・トレーニングモデルの拡大、個別学習への注目の強化、および新たな産業分野における採用拡大に起因します。予測期間中に見込まれる主な動向には、リアルなシミュレーション機能の進歩、AI駆動型適応トレーニングの開発、マルチユーザー共同プラットフォームの革新、クラウドベースVRアクセシビリティの進展、および業界横断型トレーニングアプリケーションの創出が含まれます。

リモートワークおよびハイブリッドワークモデルの普及拡大は、バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場の成長を促進すると予想されます。リモートおよびハイブリッド勤務形態により、従業員は従来のオフィス環境外での勤務や柔軟な勤務時間の選択が可能となります。こうしたモデルへの移行は、組織が求める労働力の柔軟性向上、運営コスト削減、地理的に分散したチーム間での生産性維持能力によって推進されています。リモートおよびハイブリッド勤務環境において、VRチーム練習環境は参加者の物理的な場所に関係なく、現実世界での協働をシミュレートし、チームコミュニケーションを強化し、没入型のトレーニングセッションを可能にします。例えば、2022年2月に米国通信大手AT&T社は、ハイブリッド勤務を導入する企業の割合が2021年の42%から2024年までに81%に上昇すると予測されると発表しました。この動向がバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場の成長を後押ししています。

バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場の主要企業は、AI搭載VRツールを活用し、コンテンツ作成の迅速化、適応型チームベーストレーニングの実現、協働練習環境のリアリズム向上に注力しています。AI搭載VRツールは人工知能と没入型仮想現実環境を統合し、インタラクティブでパーソナライズされたトレーニングやシミュレーション体験を創出します。例えば、2023年2月には、米国を拠点とするAI搭載VRトレーニングソリューションプロバイダーであるMoth+Flame VR, Inc.が、AI駆動型生成コンテンツ作成ツールのベータ版をリリースしました。このツールにより、企業は音声操作によるナビゲーション、ドラッグ&ドロップエディター、3Dアセットライブラリ、マルチユーザーコラボレーション機能を備えたカスタムVRトレーニング体験を迅速に構築することが可能となります。インベスコ社がこのツールを最初に導入し、わずか72時間で特注のトレーニングコンテンツを作成しました。

よくあるご質問

  • バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境の市場規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場の成長要因は何ですか?
  • リモートワークおよびハイブリッドワークモデルの普及は市場にどのような影響を与えますか?
  • バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場の主要企業はどこですか?
  • AI搭載VRツールの役割は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:成長率分析
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:コンポーネント別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:展開モード別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • オンプレミス
  • クラウド
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 教育および研修
  • ヘルスケア
  • 軍事・防衛分野
  • スポーツ
  • 法人向け
  • その他の用途
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:エンドユーザー別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 企業様向け
  • 教育機関
  • 政府
  • スポーツ組織
  • その他のエンドユーザー
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:サブセグメンテーション ハードウェア、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
  • モーショントラッキングシステム
  • 触覚フィードバックデバイス
  • バーチャルリアリティ(VR)グローブおよびコントローラー
  • センサーおよびカメラ
  • バーチャルリアリティ(VR)対応コンピューターおよびコンソール
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:サブセグメンテーション ソフトウェア、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • シミュレーションソフトウェア
  • トレーニングおよびコラボレーションプラットフォーム
  • コンテンツ作成ツール
  • ゲームエンジン
  • 分析およびパフォーマンス追跡ソフトウェア
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:サブセグメンテーション サービス、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 設置・統合サービス
  • 保守・サポートサービス
  • トレーニングおよびオンボーディングサービス
  • コンテンツ開発サービス
  • コンサルティングサービス

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:競合情勢
  • バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場:企業プロファイル
    • Madison Industries Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Surgical Science Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • National Board of Medical Examiners(NBME)Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Labster ApS Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • EON Reality Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • STRIVR Labs Inc.
  • Osso VR Inc.
  • XRHealth USA Inc.
  • VirtaMed AG
  • Oxford Medical Simulation Ltd.
  • Dreamscape Immersive Inc.
  • Immersive VR Education Ltd.
  • VictoryXR Inc.
  • Inovus Medical Ltd.
  • Wrap Technologies Inc.
  • FundamentalVR Ltd.
  • Sense Arena s.r.o.
  • Medical Augmented Intelligence(MAI)
  • PrecisionOS Technology Inc.
  • REPS VR Inc.

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場2029:新たな機会を提供する国
  • バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • バーチャルリアリティ(VR)チーム練習環境市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録