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市場調査レポート
商品コード
1978445
拡張現実モバイルゲームの世界市場レポート 2026年Augmented Reality Mobile Games Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 拡張現実モバイルゲームの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月11日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
拡張現実(AR)モバイルゲーム市場規模は近年急速に拡大しております。2025年の108億米ドルから2026年には127億4,000万米ドルへと、CAGR 18.0%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、スマートフォンカメラ技術の向上、初期ARゲームのリリース、モバイルゲームユーザーの増加、モバイルセンサー機能の強化、アプリベースのゲームエコシステムの拡大などが要因と考えられます。
拡張現実モバイルゲーム市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれます。2030年には243億3,000万米ドルに達し、CAGRは17.6%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、モバイルARフレームワークの進歩、5G接続の拡大、ソーシャルゲームコミュニティの成長、没入型コンテンツへの投資増加、体験型エンターテインメントへの需要高まりが挙げられます。予測期間における主な動向としては、位置情報に基づくゲームプレイの拡大、ソーシャルマルチプレイヤーAR体験、カメラおよびセンサー駆動型インタラクション、現実世界のゲーミフィケーション手法、クロスプラットフォームモバイルAR統合などが挙げられます。
スマートフォン普及率の上昇は、今後数年間における拡張現実モバイルゲーム市場の成長を牽引すると予想されます。スマートフォン普及率とは、特定の地域または人口統計においてスマートフォンを所有または使用する人口の割合を指し、当該市場における普及レベルを反映します。スマートフォン普及率の増加は、主にスマートフォンの手頃な価格化が進み、新興国と先進国双方においてより幅広い消費者層が利用可能になったことに起因しています。拡張現実モバイルゲームは、没入型でインタラクティブな体験を提供することで、ユーザーがスマートフォンを採用し、ゲームやエンターテインメントの強化のために積極的に関与するよう促し、スマートフォン普及をさらに後押しします。例えば、米国に本拠を置くテクノロジー企業Demand Sageの調査によれば、2025年10月時点で、米国のスマートフォン普及率は2023年に82.2%に達し、2022年の76.5%から上昇しました。したがって、スマートフォン普及率の上昇が拡張現実モバイルゲーム市場の成長を促進しているのです。
また、高速インターネット接続の拡大も、今後拡張現実モバイルゲーム市場の成長を促進すると予想されます。高速インターネット接続とは、ストリーミング、ダウンロード、アップロード、オンライン通信におけるスムーズなデータ転送を可能にする、高速かつ信頼性の高いインターネットアクセスを指します。高速接続の普及は、オンラインサービスへのアクセス改善、生産性向上、経済発展への貢献を通じてデジタルトランスフォーメーションを支えます。高速インターネット接続は、リアルタイムデータ処理、シームレスなマルチプレイヤー間交流、ARコンテンツの途切れのないストリーミングを可能にし、応答性が高く没入感のあるゲーム体験をもたらすことで、拡張現実モバイルゲームを強化します。例えば、2023年12月に英国政府機関Ofcomが発表した報告書によりますと、英国では2023年に5G基地局の設置数が大幅に増加し、約81,000カ所に18,500基以上が設置されました。これは2022年の約12,000基から大幅に増加した数値です。したがって、高速インターネット接続の拡大は、拡張現実モバイルゲーム市場の成長を支える基盤となっております。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界の拡張現実モバイルゲーム市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 人工知能(AI)と自律型AI
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
- 主要動向
- 位置情報ベースのゲームプレイの拡大
- ソーシャルマルチプレイヤーAR体験
- カメラおよびセンサー駆動型インタラクション
- 現実世界におけるゲーミフィケーションの仕組み
- クロスプラットフォームモバイルAR統合
第5章 最終用途産業の市場分析
- カジュアルゲーマー
- ハードコアゲーマー
- ソーシャルゲーマー
- 教育機関
- 企業ユーザー
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界の拡張現実モバイルゲーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界の拡張現実モバイルゲーム市場規模、比較、成長率分析
- 世界の拡張現実モバイルゲーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界の拡張現実モバイルゲーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- ゲームタイプ別
- アドベンチャー、パズル、スポーツ、シミュレーション、その他のゲームジャンル
- デバイス別
- スマートフォン、タブレット、拡張現実メガネ
- プラットフォーム別
- iPhoneオペレーティングシステム、Android、Windows、その他のプラットフォーム
- エンドユーザー別
- カジュアルゲーマー、ハードコアゲーマー、教育機関、企業ユーザー、ソーシャルゲーマー
- サブセグメンテーション、タイプ別:アドベンチャー
- 拡張現実ロールプレイングゲーム、拡張現実探索ゲーム、拡張現実アクションアドベンチャーゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:パズル
- 拡張現実脳トレゲーム、拡張現実脱出ゲーム、拡張現実マッチング&ロジックゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:スポーツ
- 拡張現実フィットネス・トレーニングゲーム、拡張現実バーチャルスポーツゲーム、拡張現実アウトドアスポーツゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:シミュレーション
- 拡張現実ライフシミュレーションゲーム、拡張現実ドライビング&レーシングゲーム、拡張現実ビジネス&タイクーンシミュレーション
- サブセグメンテーション、タイプ別:その他のゲームジャンル
- 拡張現実ホラー&スリラーゲーム、拡張現実教育・学習ゲーム、拡張現実戦略&ボードゲーム
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界の拡張現実モバイルゲーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界の拡張現実モバイルゲーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- 拡張現実モバイルゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- 拡張現実モバイルゲーム市場:企業評価マトリクス
- 拡張現実モバイルゲーム市場:企業プロファイル
- Unity Software Inc.
- SDLC Corporation
- The NineHertz
- Juego Studio Private Limited
- Kevuru Games LLC
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Quy Technology Private Limited, Mtoag Technologies Private Limited, JPLoft Solutions Private Limited, Nilee Games And Future Technologies Private Limited, StudioKrew, CMExpertise Infotech Private Limited, Logic Simplified Private Limited, Capermint Technologies Private Limited, GameAnax Inc., Genesis Augmented Private Limited, Infocom Software Private Limited, Studd Technology Solutions, Whimsy Games Ltd., Ediiie, GenixBit Labs Private Limited
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 拡張現実モバイルゲーム市場2030:新たな機会を提供する国
- 拡張現実モバイルゲーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- 拡張現実モバイルゲーム市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


