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市場調査レポート
商品コード
1921382
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェアの世界市場レポート2026年Augmented Reality (AR) And Virtual Reality (VR) Hardware Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェアの世界市場レポート2026年 |
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出版日: 2026年01月22日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場の規模は、近年急激に拡大しております。2025年の828億8,000万米ドルから、2026年には1,107億3,000万米ドルへと、CAGR33.6%で成長が見込まれております。この成長は、ゲーム・エンターテインメント分野の拡大、教育・訓練分野での採用増加、医療シミュレーションの成長、自動車・航空宇宙分野による先行投資、プロセッサーおよびセンサー技術の進歩に起因すると考えられます。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には3,491億8,000万米ドルに達し、CAGRは33.3%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、企業向けトレーニングソリューションの拡大、AI駆動型分析との統合、スマート製造分野での採用拡大、遠隔医療・テレメディシンの成長、次世代ハプティックデバイスおよびウェアラブルデバイスの開発が挙げられます。予測期間の主な動向には、エッジコンピューティングの統合、ウェアラブルAR/VRデバイス、ハプティックフィードバックの強化、クラウドベースのAR/VRプラットフォーム、リアルタイムモーショントラッキングが含まれます。
クラウドゲーミングの台頭は、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場の成長を促進すると予想されます。クラウドゲーミングは、ユーザーがローカルデバイスでゲームを実行する代わりに、遠隔サーバーからビデオゲームをストリーミングすることを可能にし、高性能ハードウェアの必要性を低減します。この成長は、インターネット速度の向上、ハードウェアコストの低下、サブスクリプションサービスによるクロスデバイスアクセスの利便性によって促進されています。ARおよびVRハードウェアは、クラウドベースのプラットフォームとシームレスに統合され、高品質なリアルタイムグラフィックスと応答性の高いゲームプレイを提供する没入型でインタラクティブな体験を提供することで、クラウドゲーミングを強化します。例えば、2024年8月に英国の比較・切り替えサービス企業Uswitch Limitedが発表した報告書では、英国のオンラインゲーマー数が2023年の1,084万人から2027年までに1,156万人へと6.64%増加すると予測されています。さらに、インタラクティブゲーム・エンターテインメント協会(IGEA)の報告によれば、オーストラリアのビデオゲームプレイヤー人口は2021年の67%(1,700万人)から2023年には81%(2,100万人)に増加しました。こうした動向は、クラウドゲーミングの台頭がAR・VRハードウェア市場の拡大に大きく寄与していることを示しています。
AR・VRハードウェア市場の主要企業は、複数業界における没入型体験の向上を目的とした、企業向け仮想現実ヘッドセットの開発に注力しております。企業向けVRヘッドセットは、トレーニング、設計、エンジニアリング用途向けに設計され、高解像度ディスプレイ、精密なトラッキング、耐久性に優れた構造を備えております。例えば、2023年9月には中国テクノロジー企業Deepoon(DPVR)が、教育・ビジネス・医療向けに特化した企業向けVRヘッドセット「DPVR P2」を発表しました。本製品は優れた視覚品質、広視野角光学系、無線・有線接続を含む堅牢な接続オプションを備え、企業システムとのシームレスな統合を実現します。さらに、カスタマイズ可能なソフトウェアソリューションをサポートしており、企業は特定のニーズに合わせてVR体験を調整することが可能です。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 人工知能と自律知能
- 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- モノのインターネット(IoT)、スマートインフラストラクチャ、および接続されたエコシステム
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 主要動向
- エッジコンピューティングの統合
- ウェアラブルAR/VRデバイス
- 触覚フィードバックの強化
- クラウドベースのAR/VRプラットフォーム
- リアルタイム動作追跡
第5章 最終用途産業の市場分析
- ゲーム・娯楽
- ヘルスケア
- 教育・研修
- 自動車
- 航空宇宙・防衛産業
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場規模、比較、成長率分析
- 世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- ハードウェアタイプ別
- カメラ、コントローラー、ディスプレイモニター、ヘッドホン、プロセッサー、センサー、その他のハードウェアタイプ
- 用途別
- ハンドヘルドデバイス、ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ
- 業界別
- 航空宇宙・防衛、自動車、教育・訓練、ゲーム・エンターテインメント、医療、その他の産業分野
- カメラのサブセグメンテーション、種類別
- 深度カメラ、RGBカメラ、ステレオカメラ
- コントローラーのサブセグメンテーション、種類別
- モーションコントローラー、ハンドヘルドコントローラー、ウェアラブルコントローラー
- ディスプレイモニターのサブセグメンテーション、タイプ別
- ARグラス、VRヘッドセット、スマートグラス、プロジェクションディスプレイ
- ヘッドホンのサブセグメンテーション、種類別
- ステレオヘッドホン、3Dオーディオヘッドホン、ノイズキャンセリングヘッドホン
- プロセッサのサブセグメンテーション、種類別
- グラフィックス処理装置(GPU)、中央処理装置(CPU)、特定用途向け集積回路(ASIC)
- センサーのサブセグメンテーション、種類別
- モーションセンサー、近接センサー、位置センサー、視線追跡センサー
- その他のハードウェアタイプの細分化、種類別
- 触覚デバイス、ARまたはVRグローブ、トラッキングデバイス
第10章 地域別・国別分析
- 世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場:企業評価マトリクス
- 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場:企業プロファイル
- Apple Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Microsoft Corporation
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Lenovo Group Limited
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- NVIDIA Corporation, Goertek Inc., NXP Semiconductor N.V., Valve Corporation, Acer Incorporated, High Tech Computer Corporation, Bose Corporation, Robert Bosch GmbH, Magic Leap Inc., TCL Technology Group Corporation, Pimax Technology Co. Ltd., Varjo Technologies Oy, Vuzix Corporation, Deepoon VR, AjnaLens Private Limited
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場2030:新たな機会を提供する国
- 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


