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市場調査レポート
商品コード
1824161

モバイルゲーム市場:2025年~2030年の将来予測

Mobile Gaming Market - Forecasts from 2025 to 2030


出版日
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英文 149 Pages
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即日から翌営業日
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モバイルゲーム市場:2025年~2030年の将来予測
出版日: 2025年08月22日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 149 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

モバイルゲームの市場規模:

モバイルゲーム市場は、2025年の1,421億9,000万米ドルから2030年には2,448億2,400万米ドルへとCAGR 11.48%で成長すると予測されます。

モバイルゲーム産業は、コンピュータ、モバイル機器、コンソールなどの多様なプラットフォームを活用して世界中の視聴者にリーチし、エレクトロニック・エンターテインメントにおける圧倒的な存在感を確立しています。このセクターの卓越したスケーラビリティは、モバイル技術のユビキタス性と、ソーシャル・メディア・エコシステムへのゲームの戦略的統合に起因しています。

政府の支援とインフラ開発

ゲーム産業の発展に対する公的セクターのコミットメントは、的を絞った資金援助イニシアティブを通じて、ますます明白になってきています。ゲーミング専用基金や教育インフラなど、政府が支援する仕組みは、この分野の経済的可能性を認識していることを示しています。教育機関は現在、プロ仕様の機器やリソースを使用して学生がゲームコンテンツを開発できるよう、国が資金を提供する施設の恩恵を受けており、業界内のイノベーションと人材育成を促進しています。

大手ソーシャルプラットフォームは、差別化戦略としてのゲームの可能性を認識し、ユーザーエンゲージメントを高め、プロモーション能力を拡大する革新的なモバイルゲームソリューションを開発しています。ソーシャルメディアとゲームの融合は、エンタテインメント・コンテンツの消費と収益化の方法における重要な進化を意味します。

主な成長要因

スマートフォンとインターネットインフラの拡大

スマートフォンの普及とインターネットの普及率は、モバイルゲームの成長の基本的な触媒となっています。モバイル・ハードウェアの技術向上と新興テクノロジーの統合が、世界的に業界の開発を加速させています。特に新興国市場では、インターネットへのアクセシビリティが向上したことで、より幅広い層がオンラインゲームを楽しめるようになりました。

インド市場はこの傾向を顕著に示しており、市場セグメンテーション部門(Media &Entertainment)の市場規模は240億米ドル(約2兆8,000億円)に達し、ゲームは急成長している分野のひとつに数えられています。インドは現在、世界のトップ5モバイルゲーム市場にランクインしており、接続性とデバイスアクセシビリティの向上による世界的な拡大の可能性を示しています。

F2P収益モデル

Free-to-Play(F2P)価格モデルは、初期の無料ダウンロードを通じて無限のスケーラビリティを提供し、支配的な収益化戦略として台頭してきました。このアプローチにより、ユーザーは先入観なしにゲームを体験することができ、その後、アプリ内購入やエンゲージメントの拡大を通じて収益を上げることができます。このモデルの有効性は、即時の収益化よりもアクセシビリティを優先するユーザー獲得戦略へと業界が進化していることを示しています。

次世代テクノロジーの統合

拡張現実や5G接続を含む先進技術は、モバイルゲームの機能を再構築しています。ダウンロード速度が向上し、待ち時間が短縮された5Gインフラの展開は、クラウドゲームサービスやより洗練されたモバイルゲーム体験の機会を生み出します。これらの技術的進歩により、複雑なゲームのストリーミングや、より没入感のあるゲームプレイシナリオのサポートが可能になります。

市場の抑制要因と課題

心理的・社会的懸念

モバイルゲームは、ユーザーへの心理的影響に関する精査に直面しています。調査によると、ゲームへの関与と、攻撃性の増加や環境意識の低下などの行動変化との間に相関関係がある可能性が指摘されています。このような懸念は、責任あるゲーム慣行やコンテンツの節度を通じて業界が対処しなければならない規制や広報上の課題を生み出します。

プレミアム価格モデルの限界

Free-to-Playモデルがユーザーの嗜好を支配する一方で、有料ゲームモデルには成長の制約があります。1回限りの購入料とサブスクリプションベースのモデルは、予測可能な定期的な収益源を生み出す能力があるにもかかわらず、ユーザーの抵抗に遭遇します。サブスクリプション・モデルは開発者にとって財務的安定性をもたらしますが、消費者の嗜好は一貫して、アクセスしやすく、無料で参加できるゲーム体験を好みます。

戦略的意義

モバイルゲーム市場の軌跡は、技術の進歩とインフラ開拓による継続的な拡大を示しています。しかし、持続可能な成長には、心理的な影響への懸念に対処する一方で、ユーザーのアクセシビリティと収益創出のバランスを取るマネタイズ戦略を最適化する必要があります。業界の将来的な成功は、責任あるゲーム基準を維持し、ますますグローバルにつながるマーケットプレースで進化する消費者の嗜好に適応しながら、新たなテクノロジーを活用できるかどうかにかかっています。

当レポートの主なメリット

  • 洞察に満ちた分析:顧客セグメント、政府政策と社会経済要因、消費者の嗜好、産業別、その他のサブセグメントに焦点を当て、主要地域だけでなく新興地域もカバーする詳細な市場考察を得ることができます。
  • 競合情勢:世界の主要企業が採用している戦略的作戦を理解し、適切な戦略による市場浸透の可能性を理解することができます。
  • 市場促進要因と将来動向:ダイナミックな要因と極めて重要な市場動向、そしてそれらが今後の市場展開をどのように形成していくかを探ります。
  • 行動可能な提言:ダイナミックな環境の中で、新たなビジネスストリームと収益を発掘するための戦略的意思決定に洞察を活用します。
  • 幅広い利用者に対応:新興企業、研究機関、コンサルタント、中小企業、大企業にとって有益で費用対効果が高いです。

どのような用途で利用されていますか?

業界・市場考察、事業機会評価、製品需要予測、市場参入戦略、地理的拡大、設備投資決定、規制の枠組みと影響、新製品開発、競合の影響

分析範囲

  • 過去のデータ(2022~2024年)と予測データ (2025~2030年)
  • 成長機会、課題、サプライチェーンの展望、規制枠組み、顧客行動、動向分析
  • 競合企業のポジショニング・戦略・市場シェア分析
  • 収益成長率と予測分析:セグメント別・地域別 (国別)
  • 企業プロファイリング (戦略、製品、財務情報、主な動向など)

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場スナップショット

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 分析範囲
  • 市場区分

第3章 ビジネス情勢

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界のバリューチェーンの分析
  • ポリシーと規制
  • 戦略的提言

第4章 技術展望

第5章 モバイルゲーム市場:デバイスの種類別

  • イントロダクション
  • スマートフォン
  • タブレット
  • スマートウォッチ
  • その他

第6章 モバイルゲーム市場:ジャンル別

  • イントロダクション
  • アクションとアドベンチャー
  • アーケード
  • ロールプレイングゲーム(RPG)
  • スポーツ
  • パズル
  • 戦略
  • シミュレーション
  • レース
  • カジノ
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • バトルロワイヤル
  • その他

第7章 モバイルゲーム市場:収益化モデル別

  • イントロダクション
  • 無料プレイ
  • フリーミアム
  • ペイ・トゥ・プレイ
  • サブスクリプションベース
  • 広告ベース

第8章 モバイルゲーム市場:プレイヤーの種類別

  • イントロダクション
  • カジュアルゲーマー
  • ハードコアゲーマー
  • プロ選手

第9章 モバイルゲーム市場:配信プラットフォーム別

  • イントロダクション
  • iOSアプリストア
  • Google Playストア
  • サードパーティのアプリストア
  • Webベースのプラットフォーム
  • クラウドゲームプラットフォーム
  • アクションとアドベンチャー

第10章 モバイルゲーム市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • デバイスの種類別
    • ジャンル別
    • 収益化モデル別
    • プレイヤーの種類別
    • 配信プラットフォーム別
    • 国別
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
  • 南米
    • デバイスの種類別
    • ジャンル別
    • 収益化モデル別
    • プレイヤーの種類別
    • 配信プラットフォーム別
    • 国別
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他
  • 欧州
    • デバイスの種類別
    • ジャンル別
    • 収益化モデル別
    • プレイヤーの種類別
    • 配信プラットフォーム別
    • 国別
      • 英国
      • ドイツ
      • フランス
      • スペイン
      • その他
  • 中東・アフリカ
    • デバイスの種類別
    • ジャンル別
    • 収益化モデル別
    • プレイヤーの種類別
    • 配信プラットフォーム別
    • 国別
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • その他
  • アジア太平洋
    • デバイスの種類別
    • ジャンル別
    • 収益化モデル別
    • プレイヤーの種類別
    • 配信プラットフォーム別
    • 国別
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • 台湾
      • その他

第11章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 市場シェア分析
  • 企業合併・買収 (M&A)、合意、事業協力
  • 競合ダッシュボード

第12章 企業プロファイル

  • Tencent Holdings Limited
  • Scopely
  • NetEase, Inc.
  • Playrix
  • Supercell Oy
  • King
  • Dream Games
  • Roblox Corporation
  • Century Games

第13章 付録

  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年と予測年のタイムライン
  • 利害関係者にとっての主なメリット
  • 分析手法
  • 略語

図の一覧

表の一覧