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市場調査レポート
商品コード
1861994
モバイルゲーム市場:プラットフォーム別、ジャンル別、収益モデル別、デバイスタイプ別、プレイヤータイプ別-2025年~2032年の世界予測Mobile Games Market by Platform, Genre, Revenue Model, Device Type, Player Type - Global Forecast 2025-2032 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| モバイルゲーム市場:プラットフォーム別、ジャンル別、収益モデル別、デバイスタイプ別、プレイヤータイプ別-2025年~2032年の世界予測 |
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出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 195 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
モバイルゲーム市場は、2032年までにCAGR9.63%で2,929億2,000万米ドル規模に成長すると予測されております。
| 主な市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年2024 | 1,403億1,000万米ドル |
| 推定年2025 | 1,538億6,000万米ドル |
| 予測年2032 | 2,929億2,000万米ドル |
| CAGR(%) | 9.63% |
プラットフォーム、ジャンル、収益化モデルにわたる戦略的優先事項を概説する、現在のモバイルゲームエコシステムに関する権威ある見解
モバイルゲーム業界は、エンゲージメント、収益化、プラットフォームのダイナミクスが交錯し、パブリッシャー、プラットフォームホルダー、サービスプロバイダーの戦略的優先事項を形成する複雑で多次元的なエコシステムへと進化しました。急速な技術進歩、プレイヤー行動の変化、広告およびアプリ内課金メカニズムの成熟が相まって、セグメントレベルの詳細なインテリジェンスの重要性がさらに高まっています。業界リーダーにとって、もはやユーザー獲得だけが重要なのではなく、一貫した製品設計、最適化された収益化、デバイスやプラットフォームのバリエーションを横断した摩擦のない流通を通じて、生涯価値を最大化することが不可欠です。
モバイルゲーム企業における競争優位性、ユーザーエンゲージメント、運営ロードマップを再定義する変革的シフト
業界では、競争優位性の基盤を再構築する複数の収束的変化が起きています。第一に、プラットフォーム関係とストアフロントのガバナンスが戦略的重要性を増しています。ストアポリシー、アプリ内購入フロー、プラットフォーム手数料構造の変更により、パブリッシャーはAndroidとiOSにまたがる流通戦略の多様化や、代替SDK・決済統合の実験を迫られています。その結果、製品チームは技術的コンプライアンスと商業的最適化のバランスを取り、利益率を維持しユーザーの信頼を保つ必要があります。
2025年に米国が実施した関税措置が、サプライチェーン、デバイス経済性、開発者戦略に及ぼした累積的な業界影響の評価
2025年に施行された関税措置は、グローバルなデバイス調達とハードウェア関連サービスに依存する企業にとって、新たな運営上の圧力要因をもたらしました。モバイルゲームの利害関係者に与える影響は、デバイスコスト、周辺機器の入手可能性、地域別流通経済性、消費者向けハードウェアの広範なコスト基盤など、複数の層に波及します。部品および完成品に対する高関税は小売価格の変動を生み、OEMの利益率を圧迫しました。これが消費者の買い替えサイクルとデバイスアップグレード率に影響を及ぼしており、これらは対象ユーザー層の質と消費意欲を左右する二つの重要な決定要因です。
価値が集中する領域と、各プレイヤー・デバイス層に適した製品アプローチを明確化する主要なセグメンテーションの知見
効果的なセグメンテーションの視点は、プラットフォーム、ジャンル、収益モデル、デバイスタイプ、プレイヤーの類型ごとに実用的な差異を明らかにします。プラットフォーム面では、AndroidとiOSは依然として異なる経済的特性を保持しています。Androidの広範なグローバルリーチは、多様なユーザー獲得経路と広告収益化戦略を支える一方、iOSは高頻度課金ユーザー層の密度と有利なアプリ内課金ダイナミクスを提供し続けています。これらのプラットフォーム特性は、機能の均一性、地域別マーケティング戦略、OS固有のコマース統合の優先順位付けに影響を与えます。
地域ごとの業績促進要因と戦略的優先事項は、グローバルな事業環境や機会クラスターによって異なります
地域ごとの特性は機会と実行の両方を形作ります。アメリカ大陸では、プレミアム購入やアプリ内課金における堅調な支出行動、高度なプログラマティック戦略を支える成熟した広告エコシステムが収益化の原動力となります。同地域の規制環境と強力な通信事業者パートナーシップも、流通手法やサブスクリプションバンドリングの機会に影響を与えます。このため、パブリッシャーはしばしばこの地域でプレミアムコンテンツのローンチや競争的なマルチプレイヤー機能を優先し、地域特化型プロモーションを活用してユーザー定着を加速させます。
モバイルゲーム分野におけるリーダーシップを定義する企業レベルの戦略的パターンと競争行動
主要企業には共通する戦略的テーマが見られます。プラットフォームの多様化、ライブオペレーション能力への投資、そして長期的なエンゲージメントを支えるコンテンツエコシステムの構築です。市場リーダーはデータ駆動型のユーザー獲得・維持チームに多額の投資を行い、クリエイティブ最適化とライフサイクルマーケティングを組み合わせることで価値を最大化しています。また、製品開発、エンジニアリング、商業部門間のクロスファンクショナルな連携を優先し、機能提供の加速と収益化実験における摩擦の低減を図っています。
業界リーダーがレジリエンス強化、成長促進、収益化経路の最適化のために実施可能な実践的提言
AndroidとiOSの経済的・技術的差異を認識し、機能セット・決済オプション・発見手法を適応させるプラットフォーム対応型製品戦略を採用します。この差別化により、コンプライアンスリスクを最小化しつつ各エコシステムからより大きな価値を抽出できます。同時に収益モデルを融合して収益化を最適化します。広告サポート型エントリーポイントと、エンゲージメントの高いユーザーをアプリ内課金顧客へ転換する精巧なフリーミアム進行経路を組み合わせ、適切な広告頻度と文脈に沿った配置で好感度を維持します。
本レポートの分析フレームワーク、データソース、検証プロセスを概説する調査手法
本調査は、主要な利害関係者との直接対話、構造化された定性インタビュー、および2次的な業界分析を融合した多角的手法により、モバイルゲーム業界の包括的展望を構築しております。主要な情報源として、プロダクト責任者、収益化専門家、プラットフォーム管理者、法務アドバイザーへの経営幹部インタビューを実施。これに加え、開発者向けワークショップや技術説明会を通じて、エンジニアリング上の仮定やデバイス互換性の制約を検証いたしました。これらの定性的な知見は、集計された利用パターンや匿名化された行動指標と照合され、セグメンテーション及び製品レベルの分析を支えるものであります。
結論として、戦略的要点とエコシステム全体におけるデータに基づく決断的行動の必要性を強調する統合分析
モバイルゲーム業界は転換点に立っており、プラットフォーム経済、進化するプレイヤーの期待、マクロ経済的な貿易措置が交錯し、戦略的優先事項を再構築しています。競争優位性は、プラットフォーム固有の戦略と柔軟な収益化、強固なライブオペレーション能力、そして強靭なサプライチェーンを統合する組織にもたらされるでしょう。製品ロードマップを、プラットフォーム、ジャンル、収益モデル、デバイスタイプ、プレイヤーのアーキタイプにまたがる明確なセグメンテーションの知見に整合させることで、リーダー企業はリソース配分を最適化し、価値創造を加速できます。
よくあるご質問
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
- クラウドストリーミング技術により、デバイスを問わずシームレスで高精細なモバイルゲーム体験を実現
- AI駆動型パーソナライゼーションエンジンによる最適化により、モバイルゲームユーザー層全体での定着率とアプリ内課金コンバージョン率を向上させる
- Apple iOSのプライバシー保護対策およびATT変更への対応により、新規ユーザー獲得と広告収益化戦略の見直しが迫られる状況
- ハイパーカジュアルゲームのメカニクスとミッドコアの収益化ループを統合し、長期的なプレイヤーエンゲージメント指標を向上させること
- ブロックチェーンベースの資産所有モデルとNFTの採用により、モバイルゲームエコシステムにおける二次市場を促進すること
- クロスプラットフォームマルチプレイヤー機能やソーシャルギルド機能の成長が、モバイルタイトルにおけるコミュニティ定着率とバイラル効果を促進しています
- ライブオペレーションと季節イベントカレンダーの拡充が、アクティブユーザー増加とゲーム内消費パターンの主要な促進要因となること
- 5Gネットワークの普及拡大により、低遅延環境下での高精細なAR・VRモバイルゲーム体験が実現可能となりました
- モバイル開発者とインフルエンサー間の連携強化により、ユーザー生成コンテンツを活用した有機的な成長と定着率の向上を図る
- プレイアブル広告やインタラクティブ広告といった先進的な広告フォーマットの導入により、ユーザー獲得効率と質の高いインストールを向上させる
第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
第7章 AIの累積的影響, 2025
第8章 モバイルゲーム市場:プラットフォーム別
- Android
- iOS
第9章 モバイルゲーム市場:ジャンル別
- アクション
- プラットフォーマー
- シューティング
- カジュアル
- アーケード
- ハイパーカジュアル
- パズル
- レーシング
- ロールプレイング
- アクションロールプレイング
- 伝統的
- スポーツ
- ストラテジー
- リアルタイム
- ターン制
第10章 モバイルゲーム市場:収益モデル別
- 広告収入モデル
- フリーミアム
- 広告収入モデル
- アプリ内課金
- プレミアム
- サブスクリプション
第11章 モバイルゲーム市場:デバイスタイプ別
- スマートフォン
- タブレット
第12章 モバイルゲーム市場:プレイヤータイプ別
- カジュアル
- ハードコア
- ミッドコア
第13章 モバイルゲーム市場:地域別
- 南北アメリカ
- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州・中東・アフリカ
- 欧州
- 中東
- アフリカ
- アジア太平洋地域
第14章 モバイルゲーム市場:グループ別
- ASEAN
- GCC
- EU
- BRICS
- G7
- NATO
第15章 モバイルゲーム市場:国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
第16章 競合情勢
- 市場シェア分析, 2024
- FPNVポジショニングマトリックス, 2024
- 競合分析
- Tencent Holdings Limited
- ByteDance Ltd.
- NetEase, Inc.
- Activision Blizzard, Inc.
- Sony Group Corporation
- Electronic Arts Inc.
- Playtika Holding Corp.
- Scopely, Inc.
- Supercell Oy
- Niantic, Inc.


