表紙:モバイルゲーム市場規模、シェア、成長分析:ゲームジャンル別、プラットフォーム別、収益モデル別、デバイス別、年齢層別、技術別、接続性別、流通チャネル別、地域別- 業界予測2026-2033年
市場調査レポート
商品コード
1899933

モバイルゲーム市場規模、シェア、成長分析:ゲームジャンル別、プラットフォーム別、収益モデル別、デバイス別、年齢層別、技術別、接続性別、流通チャネル別、地域別- 業界予測2026-2033年

Mobile Gaming Market Size, Share, and Growth Analysis, By Game Genre, By Platform, By Revenue Model, By Device, By Age group, By Technology, By Connectivity, By Distribution Channel, By Region - Industry Forecast 2026-2033


出版日
発行
SkyQuest
ページ情報
英文 192 Pages
納期
3~5営業日
モバイルゲーム市場規模、シェア、成長分析:ゲームジャンル別、プラットフォーム別、収益モデル別、デバイス別、年齢層別、技術別、接続性別、流通チャネル別、地域別- 業界予測2026-2033年
出版日: 2025年12月23日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 192 Pages
納期: 3~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のモバイルゲーム市場規模は、2024年に978億1,000万米ドルと評価され、2025年の1,055億4,000万米ドルから2033年までに1,939億米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは7.9%と予測されています。

モバイルゲーム業界は、スマートフォンの利用増加、高速インターネットアクセスの普及、5G技術の登場を背景に、堅調な成長を遂げております。モバイルゲームは世界のゲーム収益の半分以上を占め、コンソールとPCの収益を合わせた額を上回っております。収益化戦略は進化を続けており、アプリ内課金、広告収入モデル、サブスクリプションサービスが注目を集めております。ハイパーカジュアルゲームはアクセスの容易さからダウンロードランキングを席巻していますが、ミッドコアおよびハードコアタイトル、特にマルチプレイヤーゲームやストラテジーゲームは、高いユーザーエンゲージメントと収益を生み出しています。モバイルeスポーツの領域は拡大を続けており、コンソールへのアクセスが限られている地域でも競技プレイが促進されています。さらに、AIと機械学習の進歩によりユーザー維持率と広告ターゲティングが向上し、クラウドゲーミングはハードウェアの制約なく高品質なゲーム体験を提供する解決策となっています。

世界のモバイルゲーム市場は、ゲームジャンル、コンテンツタイプ、処理タイプ、地域別にセグメンテーションされます。ゲームジャンル別では、アクション、アドベンチャー、カジノ、スポーツ、パズル、ロールプレイング、その他に分類されます。プラットフォーム別では、Android、iOS、プログレッシブWebアプリ(PWA)、ハイブリッド、その他に区分されます。収益モデル別では、プレミアム(有料)ゲーム、サブスクリプション型、広告収入型、フリーミアムに分類されます。デバイス別では、スマートフォン、携帯型ゲーム機、タブレット、その他にカテゴリー分けされます。年齢層別では、市場は子供(12歳未満)、ティーンエイジャー(13~19歳)、ヤングアダルト(20~35歳)、成人(36歳以上)に分類されます。技術別では、市場はAR(拡張現実)ゲーム、VR(仮想現実)ゲーム、クラウドゲーミング、その他に分類されます。接続方法別では、オンラインマルチプレイヤーゲームとオフラインゲームに分類されます。流通チャネル別では、アプリストア(Google Playストア、Apple App Store、サードパーティ製アプリストア)、直接ダウンロード、その他に分類されます。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカで市場分析が行われています。

世界のモバイルゲーム市場の成長要因

スマートフォン利用の急激な増加とインターネットサービス料金の低下は、世界のモバイルゲーム市場の成長に大きく寄与しております。世界中に数十億人のスマートフォンユーザーが存在し、膨大なモバイルインターネット加入者がゲームの大規模なユーザー層を形成しております。新興市場では、低価格スマートフォンと手頃なデータプランの普及により、ゲームダウンロード数が著しく増加しております。インドなどの国々では、フリーミアムモデルと地域に即したコンテンツに後押しされ、5億人以上のモバイルゲーマーが存在します。さらに、スマートフォン技術の進歩により、低価格帯の端末でも高品質なゲーム体験が可能となり、幅広い層への訴求力が向上しています。先進地域では、ユーザーの相当数が定期的にモバイルゲームを楽しんでおり、5Gネットワークの導入によりマルチプレイヤー機能も向上しました。通信会社もゲーム特化型データプランやコンテンツ提供を通じてユーザーの参加を促進しており、モバイルゲーム市場をさらに強化しています。

世界のモバイルゲーム市場における抑制要因

世界のモバイルゲーム業界は、規制当局の監視強化やゲーム慣行を巡る倫理的懸念により、様々な課題に直面しています。ゲーム依存症や課金手法への懸念の高まりを受け、当局が介入する動きが見られます。一部の国では未成年者のプレイ時間制限が導入され、主要ゲーム企業のユーザーエンゲージメントと収益に顕著な減少をもたらしました。さらに、特定の国では「ループボックス」をギャンブルの一形態と位置付け、禁止する動きも見られます。有害なゲーム習慣から子供を保護するための立法努力が勢いを増しており、アプリストアでは特に操作的または心理的に有害な要素を含むゲームに対して、コンテンツガイドラインの強化が進んでいます。ゲーム障害に対する社会的認識も高まっており、業界における責任ある慣行を求める声が高まっています。

世界のモバイルゲーム市場の動向

世界のモバイルゲーム市場は、プレイヤーのエンゲージメントと継続率戦略を再定義するハイパーカジュアルゲームとソーシャルゲームの台頭により、ますます形作られています。ハイパーカジュアルゲームは、シンプルな操作性と迅速なゲームプレイを通じて幅広い層を惹きつけ、学習障壁を最小限に抑えながら即座の楽しみを提供します。このジャンルは、瞬時の楽しさを優先するタイトルで大きな成功を収めています。同時に、ゲーム内チャット、協力プレイ、ライブイベントなどのソーシャルゲーム要素は、強固なプレイヤーコミュニティを育成する上で不可欠なものとなりつつあります。この直感的なゲームプレイとインタラクティブ機能の融合は、ユーザー獲得と収益化戦略を強化し、競合情勢の中で成功を目指す開発者にとって極めて重要な焦点となっています。

よくあるご質問

  • 世界のモバイルゲーム市場の規模はどのように予測されていますか?
  • モバイルゲーム市場の成長要因は何ですか?
  • モバイルゲーム市場における抑制要因は何ですか?
  • モバイルゲーム市場の主要企業はどこですか?
  • モバイルゲーム市場はどのようにセグメンテーションされていますか?
  • ハイパーカジュアルゲームの特徴は何ですか?

目次

イントロダクション

  • 調査の目的
  • 調査範囲
  • 定義

調査手法

  • 情報調達
  • 二次と一次データの方法
  • 市場規模予測
  • 市場の前提条件と制限

エグゼクティブサマリー

  • 世界市場の見通し
  • 供給と需要の動向分析
  • セグメント別機会分析

市場力学と見通し

  • 市場規模
  • 市場力学
    • 促進要因と機会
    • 抑制要因と課題
  • ポーターの分析

主な市場の考察

  • 重要成功要因
  • 競合の程度
  • 主な投資機会
  • 市場エコシステム
  • 市場の魅力指数(2025年)
  • PESTEL分析
  • マクロ経済指標
  • バリューチェーン分析
  • 技術分析
  • 特許分析
  • スタートアップ分析

世界のモバイルゲーム市場規模:ゲームジャンル別& CAGR(2026-2033)

  • アクション
  • アドベンチャー
  • カジノ
  • スポーツ
  • パズル
  • ロールプレイング
  • その他

世界のモバイルゲーム市場規模:プラットフォーム別& CAGR(2026-2033)

  • Android
  • iOS
  • プログレッシブウェブアプリ(PWAS)
  • ハイブリッド
  • その他

世界のモバイルゲーム市場規模:収益モデル別& CAGR(2026-2033)

  • 有料ゲーム
  • サブスクリプション型
  • 広告ベース
  • フリーミアム

世界のモバイルゲーム市場規模:デバイス別& CAGR(2026-2033)

  • スマートフォン
  • 携帯型ゲーム機
  • タブレット
  • その他

世界のモバイルゲーム市場規模:年齢層別& CAGR(2026-2033)

  • 子ども(12歳未満)
  • ティーンエイジャー(13~19歳)
  • 若年成人(20~35歳)
  • 成人(36歳以上)

世界のモバイルゲーム市場規模:技術別& CAGR(2026-2033)

  • AR(拡張現実)ゲーム
  • VR(仮想現実)ゲーム
  • クラウドゲーミング
  • その他

世界のモバイルゲーム市場規模:接続方式別& CAGR(2026-2033)

  • オンラインマルチプレイヤーゲーム
  • オフラインゲーム

世界のモバイルゲーム市場規模:流通チャネル別& CAGR(2026-2033)

  • アプリストア
  • Google Playストア
  • Apple App Store
  • サードパーティ製アプリストア
  • ダイレクトダウンロード
  • その他

世界のモバイルゲーム市場規模& CAGR(2026-2033)

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • スペイン
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • その他欧州地域
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • その他ラテンアメリカ地域
  • 中東・アフリカ
    • GCC諸国
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

競合情報

  • 上位5社の比較
  • 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
  • 主な市場企業が採用した戦略
  • 最近の市場動向
  • 企業の市場シェア分析(2025年)
  • 主要企業の企業プロファイル
    • 企業の詳細
    • 製品ポートフォリオ分析
    • 企業のセグメント別シェア分析
    • 収益の前年比比較(2023-2025年)

主要企業プロファイル

  • Tencent Games
  • Scopely
  • NetEase Games
  • Playrix
  • Dream Games
  • King
  • Supercell
  • Cognosphere(HoYoverse)
  • Roblox Corporation
  • Century Games
  • FunPlus
  • Moon Active
  • Bandai Namco Entertainment
  • Zynga
  • Konami
  • Niantic
  • 37Games
  • Peak Games
  • Lilith Games
  • Garena
  • NCSoft

結論と提言