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市場調査レポート
商品コード
1983377

スマートフォン/タブレットゲームの世界市場レポート 2026年

Smart Phone/Tablet Games Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
スマートフォン/タブレットゲームの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月13日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

スマートフォン・タブレット向けゲーム市場の規模は、近年急速に拡大しています。2025年の1,012億5,000万米ドルから、2026年には1,199億米ドルへと成長し、CAGRは18.4%となる見込みです。過去数年間の成長要因としては、スマートフォンの普及率の向上、アプリストアの拡大、モバイルインターネット利用の増加、カジュアルゲームの人気、およびモバイルOSの成長が挙げられます。

スマートフォン・タブレット向けゲーム市場の規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。2030年には2,404億4,000万米ドルに達し、CAGRは19.0%となる見込みです。予測期間におけるこの成長は、モバイルプロセッサやグラフィックスの進歩、クラウドゲーミングの普及拡大、競争的なモバイルeスポーツの成長、没入型ゲームプレイへの需要の高まり、そして世界のゲーマー層の拡大に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、クロスプラットフォームのモバイルゲーム、マルチプレイヤーおよびソーシャルゲーム機能、フリーミアムおよびアプリ内課金モデル、クラウドベースのモバイルゲーム、ハイパーカジュアルゲームの人気などが挙げられます。

ビデオゲームストリーミングの人気の高まりは、スマートフォン/タブレットゲーム市場の拡大において重要な役割を果たしています。ビデオゲームストリーミングとは、インターネットを介してゲームプレイをライブ配信するもので、視聴者はプレイヤーのプレイを見たり、多くの場合、プレイヤーと交流したりすることができます。スマートフォン/タブレットゲームのストリーミングにより、ユーザーはオンラインでゲームをプレイし、そのプレイ動画を共有することが可能となり、コミュニティへの参加やエンターテインメントが促進されます。例えば、2023年8月、責任あるゲームエコシステムを代表する欧州の組織であるVideo Games Europeは、2023年に欧州人の53%がビデオゲームに参加し、総労働者数が前年比12%増の9万8,000人から11万人に増加したと報告しました。その結果、ビデオゲームストリーミングの人気の高まりが、スマートフォン・タブレット向けゲーム市場の成長を牽引すると予想されます。

スマートフォンおよびタブレットゲーム市場の主要企業は、アクセシビリティを向上させ、デバイス間でのユーザー参加を拡大するため、クロスプラットフォームモバイルゲームなどの革新的なソリューションの開発に注力しています。クロスプラットフォームモバイルゲームとは、モバイル、PC、コンソールといった各プラットフォーム間で、一貫したゲームプレイ、進行状況、機能の継続性を提供するように設計されたデジタルタイトルです。例えば、2024年8月、米国を拠点とするインタラクティブエンターテインメントおよびソフトウェア開発企業であるEpic Gamesは、モバイル版『Fall Guys』をリリースしました。このモバイル版では完全なクロスプレイとクロスプログレッションが提供されており、スマートフォン、PC、コンソールのユーザーが1つのアカウントを通じて統一された進行状況を維持しながら、一緒にプレイすることができます。このリリースは、他のプラットフォームと同等の完全な機能体験を提供するとともに、モバイル連動型報酬を導入することで、より広範なゲームエコシステム全体における本タイトルのアクセシビリティとエンゲージメントを強化しています。

よくあるご質問

  • スマートフォン・タブレット向けゲーム市場の規模はどのように予測されていますか?
  • スマートフォン・タブレット向けゲーム市場の成長要因は何ですか?
  • スマートフォン・タブレット向けゲーム市場の主な動向は何ですか?
  • ビデオゲームストリーミングの人気がスマートフォン・タブレットゲーム市場に与える影響は何ですか?
  • スマートフォン・タブレットゲーム市場の主要企業はどこですか?
  • スマートフォン・タブレットゲーム市場における革新的なソリューションは何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)およびデジタル体験
    • フィンテック、ブロックチェーン、レグテック、デジタルファイナンス
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
  • 主要動向
    • クロスプラットフォーム・モバイルゲーム
    • マルチプレイヤーおよびソーシャルゲーム機能
    • フリーミアムおよびアプリ内課金モデル
    • クラウドベースのモバイルゲーム
    • ハイパーカジュアルゲームの人気

第5章 最終用途産業の市場分析

  • カジュアルなモバイルゲーマー
  • コアなモバイルゲーマー
  • 競技eスポーツプレイヤー
  • 子供および10代
  • アダルトエンターテインメント利用者

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • ゲームジャンル別
  • シューティング、アクション、スポーツゲーム、ロールプレイング、アドベンチャー、レーシング、格闘、ストラテジー、その他のゲームジャンル
  • デバイス別
  • スマートフォン、タブレット
  • 用途別
  • iOSユーザー、Androidユーザー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:シューティング
  • 一人称シューティングゲーム(FPS)、三人称シューティングゲーム
  • サブセグメンテーション、タイプ別:アクション
  • プラットフォーマー、ビートエムアップ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:スポーツゲーム
  • サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、テニスおよびその他のスポーツシミュレーション
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ロールプレイング
  • アクションRPG、ターン制RPG、大規模多人数参加型オンラインRPG(MMORPG)
  • サブセグメンテーション、タイプ別:アドベンチャー
  • ストーリー重視のゲーム、パズルアドベンチャーゲーム
  • サブセグメンテーション、タイプ別:レーシング
  • アーケードレーシングゲーム、シミュレーションレーシングゲーム
  • サブセグメンテーション、タイプ別:格闘
  • 伝統的な格闘ゲーム、マルチプレイヤー格闘バトルゲーム
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ストラテジー
  • リアルタイムストラテジー(RTS)、ターン制ストラテジー、タワーディフェンス
  • サブセグメンテーション、タイプ別:その他のゲームジャンル
  • パズルゲーム、カジュアルゲーム、教育ゲーム

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • スマートフォン/タブレットゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • スマートフォン/タブレットゲーム市場:企業評価マトリクス
  • スマートフォン/タブレットゲーム市場:企業プロファイル
    • Tencent Holdings Ltd.
    • Sony Corporation
    • Electronic Arts Inc.
    • Nintendo Co Ltd.
    • Netmarble

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • CyberAgent Inc., Mixi Inc., Zynga Inc., Supercell Oy, Machine Zone Inc., King Digital Entertainment, Com2uS Corporation, Niantic Inc., Bandai Namco Entertainment Inc., NEXON Games Co Ltd., Square Enix Holdings Co Ltd., Warner Bros Entertainment Inc., Pocket Games, Playrix Holding Ltd., IGG Inc.

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • スマートフォン/タブレットゲーム市場2030:新たな機会を提供する国
  • スマートフォン/タブレットゲーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • スマートフォン/タブレットゲーム市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録