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市場調査レポート
商品コード
1976042
モバイルゲームの世界市場レポート 2026年Mobile Gaming Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| モバイルゲームの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月10日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
モバイルゲーム市場規模は近年急速に拡大しております。2025年の1,653億7,000万米ドルから、2026年には1,964億1,000万米ドルへと、CAGR18.8%で成長が見込まれております。これまでの成長要因としては、スマートフォンの普及価格化、モバイルインターネットの浸透、アプリストアの拡大、カジュアルゲームの人気、ソーシャルメディアとの連携などが挙げられます。
モバイルゲーム市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれます。2030年には3,920億6,000万米ドルに達し、CAGRは18.9%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、5Gネットワークの展開、アプリ内課金(IAP)の拡大、クラウドゲーミングの普及、モバイルeスポーツ視聴者数の増加、若年層のゲーム利用拡大などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、基本プレイ無料モデルによる収益化、クロスプラットフォーム対応、ソーシャルマルチプレイヤー機能の統合、ライブサービス型ゲームモデル、モバイルeスポーツの成長などが挙げられます。
ゲーマー数の増加は、今後数年間におけるモバイルゲーム市場の成長を促進すると予想されます。ゲーマーとは、コントローラー、ジョイスティック、キーボード、動作検知デバイスなどのユーザーインターフェースや入力装置を操作して楽しむ電子ゲーム(ビデオゲーム)を好む方のことを指します。モバイルゲームの利用は確かに増加傾向にあり、ゲームを楽しむためにスマートフォンやタブレットを利用するゲーマーがますます増えています。モバイルゲームは一般的にコンソールやPCゲームよりもはるかに低価格であり、多くのタイトルが無料でプレイできるため、あらゆる予算のゲーマーにとって魅力的な選択肢となっています。例えば、オーストラリアとニュージーランドのビデオゲーム・コンピューターゲーム業界団体であるインタラクティブゲームズ・アンド・エンターテイメント協会(IGEA)の「オーストラリア・プレイズ2023」報告書によると、2023年8月時点でオーストラリア人の81%がビデオゲームをプレイしており、改称前の「デジタル・オーストラリア2022」調査から14%増加しています。このようにゲーマー数の増加がモバイルゲーム市場を牽引しているのです。
モバイルゲーム市場で事業を展開する主要企業は、没入感の高いゲーム体験を実現するため、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術のモバイルゲームへの統合に注目しています。VRは現実のように見えるシーンやオブジェクトで構成されるコンピューター生成環境であるのに対し、ARは仮想情報を現実世界と融合させます。VRはVRゴーグルを通じて異なるゲーム環境や現実世界に没入することで、ゲーマーが現実から逃避することを可能にします。一方、ARは現在の場所から別の場所へ移動させるのではなく、ゲーム内で現在の周囲環境の特定の側面を増幅または変更します。例えば、2023年9月には、米国を拠点とする拡張現実技術企業ナイアンティック社が、日本のビデオゲーム開発・販売会社である株式会社カプコンと共同で、モンスターハンターの世界を現実世界に持ち込むARモバイルゲーム『モンスターハンターナウ』をリリースしました。本作では、現実世界に巨大なモンスターが出現する「ARカメラモード」や、近隣プレイヤーと協力できるインタラクティブな「グループハント」モードを搭載。さらに操作性を簡素化し、モバイル端末向けに最適化された体験を提供しています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のモバイルゲーム市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律型AI
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- フィンテック、ブロックチェーン、レグテック及びデジタルファイナンス
- 主要動向
- 基本プレイ無料モデルの収益化
- クロスプラットフォームゲームプレイ
- ソーシャルマルチプレイヤー統合
- ライブサービスゲームモデル
- モバイルeスポーツの成長
第5章 最終用途産業の市場分析
- カジュアルゲーマー
- コアゲーマー
- ゲーム開発スタジオ
- モバイルeスポーツプレイヤー
- コンテンツ配信プラットフォーム
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のモバイルゲーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のモバイルゲーム市場規模、比較、成長率分析
- 世界のモバイルゲーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のモバイルゲーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- デバイスタイプ別
- スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他のデバイス種別
- オペレーティングシステム別
- Android、iOS、Windows、その他のオペレーティングシステム
- 分野別
- アクション&アドベンチャー、アーケード、ロールプレイング、スポーツ、その他ジャンル
- サブスクリプション別
- 無料版、有料版
- サブセグメンテーション、タイプ別:スマートフォン
- iOSデバイス、Androidデバイス
- サブセグメンテーション、タイプ別:スマートウォッチ
- Apple Watch、Android Wearスマートウォッチ
- サブセグメンテーション、タイプ別:PDA
- レガシーPDA、ハイブリッドデバイス
- サブセグメンテーション、タイプ別:タブレット
- iOSタブレット(iPad)、Androidタブレット、Windowsタブレット
- サブセグメンテーション、タイプ別:その他のデバイス種別
- 携帯型ゲーム機、ポータブルゲーム機器、VR(バーチャルリアリティ)ヘッドセット
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界のモバイルゲーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のモバイルゲーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- モバイルゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- モバイルゲーム市場:企業評価マトリクス
- モバイルゲーム市場:企業プロファイル
- Apple Inc.
- Google LLC
- Microsoft Corporation
- Tencent Holdings Limited
- NetEase Inc.
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Nintendo Co Ltd., Bandai Namco Entertainment Inc., Activision Blizzard Inc, Electronic Arts Inc, CyberAgent Inc, Take-Two Interactive Software Inc., Square Enix Holdings Co Ltd., Zynga Inc., King Digital Entertainment Limited, Roblox Corporation, Ubisoft Entertainment SA, Supercell Oy, Playrix Holding Ltd, Niantic Inc., GungHo Online Entertainment Inc
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- モバイルゲーム市場2030:新たな機会を提供する国
- モバイルゲーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- モバイルゲーム市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


