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市場調査レポート
商品コード
2025000

モバイルゲーム市場の規模、シェア、動向および予測:タイプ、デバイスタイプ別、プラットフォーム、ビジネスモデル、地域別、2026年~2034年

Mobile Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Type, Device Type, Platform, Business Model, and Region, 2026-2034


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 136 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
モバイルゲーム市場の規模、シェア、動向および予測:タイプ、デバイスタイプ別、プラットフォーム、ビジネスモデル、地域別、2026年~2034年
出版日: 2026年04月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 136 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

2025年の世界のモバイルゲーム市場規模は1,086億米ドルと評価されました。今後について、IMARC Groupは、2026~2034年にかけてCAGR 8.18%で推移し、2034年までに市場規模が2,251億米ドルに達すると予測しています。現在、アジア太平洋が市場を牽引しており、2025年の市場シェアは58.9%を占めています。この市場支配力は、技術に精通した人口の多さ、スマートフォンの急速な普及、強固なデジタルインフラに起因しています。先進技術への継続的な投資、広範な高速インターネットアクセス、支援的な政府の取り組みが、アジア太平洋の主導的地位をさらに強固なものにしています。

モバイルゲーム市場の動向

スマートフォンとタブレットの普及

スマートフォンとタブレットの急速な普及は、モバイルゲーム市場を一変させました。高解像度ディスプレイ、マルチコアプロセッサ、専用GPUなどの高度ハードウェアコンポーネントを搭載した携帯電話が個人に容易に入手可能になったことが、市場の成長に寄与しています。『Consumer Affairs Journal of Consumer Research』によると、ほぼすべてのアメリカ人(97%)が携帯電話を所有しています。これは3億3,080万人に相当します。

アメリカ人の約10人に9人がスマートフォンを所有しています。アメリカ人は1日あたり4時間30分をスマートフォンに費やし、1日144回スマートフォンを確認しています。アメリカ人の57%近くが、自分自身を「スマートフォン中毒」だと考えています。世界のインターネットトラフィックの半分以上(59.5%)はスマートフォンから発生しています。これが、モバイルゲーム市場の統計をさらに後押ししています。

新たな技術の進歩

技術の絶え間ない進化は、モバイルゲームを没入感とエンゲージメントの新たな領域へと導いています。例えば、2023年10月、エレクトロニック・アーツ(EA)は、インタラクティブなシミュレーション、戦略的なターン制のゲームプレイ、プレミアリーグ、ラ・リーガEA SPORTS、ブンデスリーガ、リーグ1、セリエAなど主要リーグから5,000人以上の実在選手をラインナップしています。同様に、2024年4月には、ナショナル・フットボール・リーグ(NFL)、NFL選手協会(NFLPA)、2Kが、Cat Daddy Gamesが開発したiOSとAndroidデバイス用の新しい非シミュレーション型タクティカルカードバトルモバイルゲーム『NFL 2K Playmakers』をリリースしました。これは、今後数年間のモバイルゲーム市場の予測を後押しするものと見られます。

フリーミアムとアプリ内課金の導入

フリーミアムモデルでは、ゲームを無料で提供しつつ、アプリ内課金を通じて収益を生み出します。開発者は、ゲーム内で購入可能なアイテム、パワーアップ、カスタマイズオプション、または高度機能を提供することで収益を得ます。このモデルは、開発者が参入企業の関心を維持するために継続的にアップデートやコンテンツを提供するため、参入企業の長期的なエンゲージメントを促進します。

『Business of Apps』によると、アプリ内課金は最も一般的な収益化モデルの一つです。非ゲームアプリの約50%、ゲームアプリの79%がこれを採用していると推定されています。モバイルアプリの収益のうち、アプリ内課金が48.2%を占めており、広告収入の14%、有料アプリダウンロードの37.8%を上回っています。世界中でユーザーはアプリ内課金に3,800億米ドルを費やしており、これがモバイルゲーム市場の収益を牽引しています。

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データ源
    • 一次情報
    • 二次情報
  • 市場推定
    • ボトムアップアプローチ
    • トップダウンアプローチ
  • 予測手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 イントロダクション

第5章 世界のモバイルゲーム市場

  • 市場概要
  • 市場実績
  • COVID-19の影響
  • 市場予測

第6章 市場内訳:タイプ別

  • アクションまたはアドベンチャー
  • カジノ
  • スポーツとロールプレイング
  • ストラテジーとブレーン

第7章 市場内訳:デバイスタイプ別

  • スマートフォン
  • スマートウォッチ
  • PDA
  • 錠剤
  • その他

第8章 市場内訳:プラットフォーム別

  • Android
  • iOS
  • その他

第9章 市場内訳:ビジネスモデル別

  • フリーミアム
  • 有料
  • 無料
  • ペイミアム

第10章 市場内訳:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東・アフリカ

第11章 SWOT分析

第12章 バリューチェーン分析

第13章 ポーターのファイブフォース分析

第14章 価格分析

第15章 競合情勢

  • 市場構造
  • 主要企業
  • 主要企業プロファイル
    • Activision Blizzard Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Gameloft SE(Vivendi SE)
    • GungHo Online Entertainment Inc.
    • Kabam Games Inc
    • Nintendo Co. Ltd
    • Rovio Entertainment Oyj
    • Supercell Oy(Tencent Holdings Ltd)
    • Take-Two Interactive Software Inc.
    • Ubisoft Entertainment SA