表紙:アジアのモバイルゲーム:技術・プラットフォーム・ステークホルダー・接続区分・サブリージョン・国別 (2025~2030年)
市場調査レポート
商品コード
1812610

アジアのモバイルゲーム:技術・プラットフォーム・ステークホルダー・接続区分・サブリージョン・国別 (2025~2030年)

Mobile Gaming in Asia by Technology, Platform, Stakeholder, Connectivity, Sub-Region and Countries 2025 - 2030


出版日
発行
Mind Commerce
ページ情報
英文 477 Pages
納期
即日から翌営業日
価格
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アジアのモバイルゲーム:技術・プラットフォーム・ステークホルダー・接続区分・サブリージョン・国別 (2025~2030年)
出版日: 2025年09月15日
発行: Mind Commerce
ページ情報: 英文 477 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

何十年もの間、ゲームはリビングルームや専用ハードウェアに限定されてきました。しかし、稲妻のように速い革命によって新たに強力なプレイヤーが登場しました。わずか5年足らずで、モバイルゲームはニッチな流行から数十億ドル規模の巨大産業へと変貌し、数億人のユーザーの注目を集め、デジタルエンターテインメントの地形を根本的に作り替えました。この躍進は、非常に低い参入の障壁と「一口サイズ」の手軽なゲームプレイによって推進され、洗練されたソーシャルプラットフォーム、フリートゥプレイモデル、強力な拡散性を取り入れるまでに進化しました。

しかし、この爆発的な成長は新たな課題をもたらしました。業界が成熟するにつれ、ユーザー獲得単価 (CPA) は急激に上昇し、ユーザーあたり平均収益 (ARPU) に迫る水準となり、利益率を圧迫し、企業を押し付けがましい広告やゲーム内バナーの乱発という苦境へ追い込みました。その結果、巨大企業でさえ収益化やROIの低さに苦しむ断片化した市場が生まれました。

しかし、大きな変化が起こりつつあります。モバイルプラットフォームは単にゲームに侵入しただけでなく、新たなソーシャルライフスタイルの中心地となりました。ユーザーはリアルタイムで強固な、手のひらサイズのソーシャル体験を求めています。現在、最も成功しているゲーム企業は、長期的な収益性の鍵が無限のイノベーションではなく、リテンション (継続利用) にあることを理解している企業です。彼らは単なるゲーム制作を超え、継続的なゲーム内体験のアップグレードや、フリーミアムやリアルマネーゲームといった洗練されたビジネスモデルに注力しています。

本レポートでは、アジアのモバイルゲーム市場を調査し、市場概要・背景、市場影響因子の分析、ビジネスモデル・収益化戦略の分析、ゲームタイプ・接続技術・地域など各種区分別の市場規模の推移・予測、モバイルゲーマーのプロファイル、関連事業者のプロファイル、関連事業者への提言などをまとめています。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 イントロダクション

  • モバイルゲームの定義
  • モバイルゲームアプリ開発
  • ゲームプラットフォーム分析
  • 戦略的市場影響分析
  • モバイルゲームアプリケーションの種類
  • 市場力学の分析
    • 市場促進要因分析
    • 市場抑制要因分析
  • 規制と不正分析
  • バリューチェーン分析
  • クロスプラットフォームにおける OTI vs OTA の配信と断片化
  • 収益化指標分析
  • モバイルソーシャルゲームデザインフレームワーク
  • モバイルソーシャルゲーマーエンゲージメントパノラマ
  • ビジネスモデル分析

第3章 技術と応用分析

  • ゲームハードウェア分析
  • ゲームソフトウェア分析
  • ゲームサービス分析
  • ゲーム管理プロバイダー
  • ゲーム技術
  • 接続性分析
  • モバイルゲームの成功戦略分析
  • 投資動向分析
  • ウェアラブルゲーム
  • ケーススタディ

第4章 企業分析

  • モバイルゲームディベロッパー&パブリッシャー
    • Halfbrick:オーストラリア
    • Capcom:日本
    • Electronic Arts:日本
    • Namco Bandai:日本
    • Gamevil (Com2uS) :韓国
    • Zeptolab:ロシア
    • Square Enix:日本
    • Gameprom:ロシア
    • Kairosoft:日本
    • Konami:日本
    • Disney Mobile:日本
    • GREE:日本
    • DeNA:日本
    • Tencent:中国
    • Mig33:中国
    • Sina Weibo:中国
    • Papaya Mobile:中国
    • Mobygames
    • Games2Win:インド
    • Hungama Games:インド
    • Nazara:インド
    • Anino mobile:フィリピン
    • Socialpoint:スペイン
    • Agate Studio:インドネシア
    • Toge Productions:インドネシア
    • Creacle Studio:インドネシア
    • Touchten Games:インドネシア
    • Maximize Games Studio:インドネシア
    • Tinker Games:インドネシア
    • Educa Studio:インドネシア
    • Altermyth:インドネシア
    • Nightspade:インドネシア
    • Alegrium
    • Kidalang
    • Menara Games
    • Own Games
  • 新興パブリッシャープラットフォーム分析
    • Sina WeiBo
    • Tencent Network (Weibo, Qzone and Pengyou)
    • Renren
    • Kaixin001
    • 51.Com
    • Mixi
    • Cyworld
    • Yahoo-Mobage
    • Ameba Pigg
    • Bebo
    • Twitter
    • Amazon
    • Gaia Online
    • Badoo
    • Tagged
    • Hi5
    • Habbo
    • Come2Play
    • Chillingo
    • Tencent QQ
    • KakaoTalk
    • Line
    • Tango
    • Kik Messenger
    • Zalo
    • Qihoo 360 Platform
    • Wandoujia
    • Baidu App store
    • App中国
    • D.cn Games Center
    • Gfan
    • VKontakte
    • Yonja
  • アプリケーションストア分析
    • Google Play Games
    • iOS Game Centre
    • Facebook Games
    • Alternative Android Store
    • Alternative iOS Store
    • Cross Platform App Store
    • OEM Appstore
    • Carrier AppStore
  • ゲーミングサービスマネジメントプロバイダー
    • WildTangent
    • iWin
    • Twitch.TV
    • Appia
    • XSplit
  • キャリア分析
    • NTT DoCoMo 日本
    • KDDI au, 日本
    • 中国 Mobile, 中国
    • 中国 Unicom, 中国
    • 中国 Telecom, 中国
    • Airtel (Bharti) , インド
    • Vodafone Idea, インド
    • SK Telecom, 韓国
    • Telstra Mobile, オーストラリア
    • Optus Mobile, オーストラリア
    • Vodafone, ニュージーランド
    • MTS, ロシア
    • MegaFon, ロシア
    • Beeline, ロシア
    • Chunghwa Telecom, 台湾
    • 3 Hong Kong
    • Mobicom, モンゴル
    • Telkomsel, インドネシア
    • Indosat, インドネシア
    • Viettel, ベトナム
    • MobiFone, ベトナム
    • Smart Communications, フィリピン
    • Globe Telecom, フィリピン
    • Maxis, マレーシア
    • SingTel Mobile, シンガポール
    • AIS, タイ
    • DTAC, タイ
    • DSTCom, ブルネイ
    • Lao-telecom, ラオス
    • Metfone, カンボジア
    • Turkcell, トルコ
    • Mobile Telecommunication Company of Iran (MCI) , イラン
    • STC, サウジアラビア
    • Etisalat, アラブ首長国連邦
    • Cellcom, イスラエル
    • BATELCO, バーレーン
    • Cytamobile-Vodafone, キプロス
    • Vodafone, エジプト
    • Zain, ヨルダン
    • Zain, クウェート
    • Touch, レバノン
    • Q-Tel, カタール
    • Omantel, オマーン
    • K'Cell, カザフスタン
    • Beeline, キルギス
    • Babilon Mobile, タジキスタン
    • Uzdunrobita, ウズベキスタン
    • MTS, トルクメニスタン
    • Grameenphone, バングラデシュ
    • Dialog, スリランカ
    • Mobilink, パキスタン
    • Ncell, ネパール
    • Dhiraagu, モルディブ
    • B-Mobile, ブータン

第5章 国別分析

  • 日本
  • 中国
  • 韓国
  • インド
  • オーストラリア
  • ロシア
  • ニュージーランド
  • 香港
  • 台湾
  • インドネシア
  • タイ
  • フィリピン
  • マレーシア
  • シンガポール
  • ベトナム
  • ブルネイ
  • トルコ
  • アラブ首長国連邦
  • サウジアラビア
  • イスラエル
  • エジプト
  • カザフスタン
  • キルギスタン
  • タジキスタン
  • バングラデシュ
  • スリランカ
  • パキスタン

第6章 市場分析・予測

  • アジアのモバイルゲーム市場
  • アジアのモバイルゲーマー数
  • アジアのモバイルゲーマー:人口統計分析

第7章 結論・提言

  • 広告主・メディア企業
  • AIプロバイダー
  • 自動車会社
  • ブロードバンドインフラプロバイダー
  • 通信サービスプロバイダー
  • コンピューティング企業
  • データ分析プロバイダー
  • 没入型技術プロバイダー
  • ネットワーク機器プロバイダー
  • ネットワークセキュリティプロバイダー
  • 半導体企業
  • OEM企業
  • IoTサプライヤーとサービスプロバイダー
  • ソフトウェアプロバイダー
  • コンテンツアグリゲータ
  • 決済ソリューションプロバイダー
  • ソーシャルメディア企業
  • 企業と政府
  • ゲーム投資家

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