何十年もの間、ゲームはリビングルームや専用ハードウェアに限定されてきました。しかし、稲妻のように速い革命によって新たに強力なプレイヤーが登場しました。わずか5年足らずで、モバイルゲームはニッチな流行から数十億ドル規模の巨大産業へと変貌し、数億人のユーザーの注目を集め、デジタルエンターテインメントの地形を根本的に作り替えました。この躍進は、非常に低い参入の障壁と「一口サイズ」の手軽なゲームプレイによって推進され、洗練されたソーシャルプラットフォーム、フリートゥプレイモデル、強力な拡散性を取り入れるまでに進化しました。
しかし、この爆発的な成長は新たな課題をもたらしました。業界が成熟するにつれ、ユーザー獲得単価 (CPA) は急激に上昇し、ユーザーあたり平均収益 (ARPU) に迫る水準となり、利益率を圧迫し、企業を押し付けがましい広告やゲーム内バナーの乱発という苦境へ追い込みました。その結果、巨大企業でさえ収益化やROIの低さに苦しむ断片化した市場が生まれました。
しかし、大きな変化が起こりつつあります。モバイルプラットフォームは単にゲームに侵入しただけでなく、新たなソーシャルライフスタイルの中心地となりました。ユーザーはリアルタイムで強固な、手のひらサイズのソーシャル体験を求めています。現在、最も成功しているゲーム企業は、長期的な収益性の鍵が無限のイノベーションではなく、リテンション (継続利用) にあることを理解している企業です。彼らは単なるゲーム制作を超え、継続的なゲーム内体験のアップグレードや、フリーミアムやリアルマネーゲームといった洗練されたビジネスモデルに注力しています。
本レポートでは、アジアのモバイルゲーム市場を調査し、市場概要・背景、市場影響因子の分析、ビジネスモデル・収益化戦略の分析、ゲームタイプ・接続技術・地域など各種区分別の市場規模の推移・予測、モバイルゲーマーのプロファイル、関連事業者のプロファイル、関連事業者への提言などをまとめています。
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 イントロダクション
- モバイルゲームの定義
- モバイルゲームアプリ開発
- ゲームプラットフォーム分析
- 戦略的市場影響分析
- モバイルゲームアプリケーションの種類
- 市場力学の分析
- 規制と不正分析
- バリューチェーン分析
- クロスプラットフォームにおける OTI vs OTA の配信と断片化
- 収益化指標分析
- モバイルソーシャルゲームデザインフレームワーク
- モバイルソーシャルゲーマーエンゲージメントパノラマ
- ビジネスモデル分析
第3章 技術と応用分析
- ゲームハードウェア分析
- ゲームソフトウェア分析
- ゲームサービス分析
- ゲーム管理プロバイダー
- ゲーム技術
- 接続性分析
- モバイルゲームの成功戦略分析
- 投資動向分析
- ウェアラブルゲーム
- ケーススタディ
第4章 企業分析
- モバイルゲームディベロッパー&パブリッシャー
- Halfbrick:オーストラリア
- Capcom:日本
- Electronic Arts:日本
- Namco Bandai:日本
- Gamevil (Com2uS) :韓国
- Zeptolab:ロシア
- Square Enix:日本
- Gameprom:ロシア
- Kairosoft:日本
- Konami:日本
- Disney Mobile:日本
- GREE:日本
- DeNA:日本
- Tencent:中国
- Mig33:中国
- Sina Weibo:中国
- Papaya Mobile:中国
- Mobygames
- Games2Win:インド
- Hungama Games:インド
- Nazara:インド
- Anino mobile:フィリピン
- Socialpoint:スペイン
- Agate Studio:インドネシア
- Toge Productions:インドネシア
- Creacle Studio:インドネシア
- Touchten Games:インドネシア
- Maximize Games Studio:インドネシア
- Tinker Games:インドネシア
- Educa Studio:インドネシア
- Altermyth:インドネシア
- Nightspade:インドネシア
- Alegrium
- Kidalang
- Menara Games
- Own Games
- 新興パブリッシャープラットフォーム分析
- Sina WeiBo
- Tencent Network (Weibo, Qzone and Pengyou)
- Renren
- Kaixin001
- 51.Com
- Mixi
- Cyworld
- Yahoo-Mobage
- Ameba Pigg
- Bebo
- Twitter
- Amazon
- Gaia Online
- Badoo
- Tagged
- Hi5
- Habbo
- Come2Play
- Chillingo
- Tencent QQ
- KakaoTalk
- Line
- Tango
- Kik Messenger
- Zalo
- Qihoo 360 Platform
- Wandoujia
- Baidu App store
- App中国
- D.cn Games Center
- Gfan
- VKontakte
- Yonja
- アプリケーションストア分析
- Google Play Games
- iOS Game Centre
- Facebook Games
- Alternative Android Store
- Alternative iOS Store
- Cross Platform App Store
- OEM Appstore
- Carrier AppStore
- ゲーミングサービスマネジメントプロバイダー
- WildTangent
- iWin
- Twitch.TV
- Appia
- XSplit
- キャリア分析
- NTT DoCoMo 日本
- KDDI au, 日本
- 中国 Mobile, 中国
- 中国 Unicom, 中国
- 中国 Telecom, 中国
- Airtel (Bharti) , インド
- Vodafone Idea, インド
- SK Telecom, 韓国
- Telstra Mobile, オーストラリア
- Optus Mobile, オーストラリア
- Vodafone, ニュージーランド
- MTS, ロシア
- MegaFon, ロシア
- Beeline, ロシア
- Chunghwa Telecom, 台湾
- 3 Hong Kong
- Mobicom, モンゴル
- Telkomsel, インドネシア
- Indosat, インドネシア
- Viettel, ベトナム
- MobiFone, ベトナム
- Smart Communications, フィリピン
- Globe Telecom, フィリピン
- Maxis, マレーシア
- SingTel Mobile, シンガポール
- AIS, タイ
- DTAC, タイ
- DSTCom, ブルネイ
- Lao-telecom, ラオス
- Metfone, カンボジア
- Turkcell, トルコ
- Mobile Telecommunication Company of Iran (MCI) , イラン
- STC, サウジアラビア
- Etisalat, アラブ首長国連邦
- Cellcom, イスラエル
- BATELCO, バーレーン
- Cytamobile-Vodafone, キプロス
- Vodafone, エジプト
- Zain, ヨルダン
- Zain, クウェート
- Touch, レバノン
- Q-Tel, カタール
- Omantel, オマーン
- K'Cell, カザフスタン
- Beeline, キルギス
- Babilon Mobile, タジキスタン
- Uzdunrobita, ウズベキスタン
- MTS, トルクメニスタン
- Grameenphone, バングラデシュ
- Dialog, スリランカ
- Mobilink, パキスタン
- Ncell, ネパール
- Dhiraagu, モルディブ
- B-Mobile, ブータン
第5章 国別分析
- 日本
- 中国
- 韓国
- インド
- オーストラリア
- ロシア
- ニュージーランド
- 香港
- 台湾
- インドネシア
- タイ
- フィリピン
- マレーシア
- シンガポール
- ベトナム
- ブルネイ
- トルコ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- イスラエル
- エジプト
- カザフスタン
- キルギスタン
- タジキスタン
- バングラデシュ
- スリランカ
- パキスタン
第6章 市場分析・予測
- アジアのモバイルゲーム市場
- アジアのモバイルゲーマー数
- アジアのモバイルゲーマー:人口統計分析
第7章 結論・提言
- 広告主・メディア企業
- AIプロバイダー
- 自動車会社
- ブロードバンドインフラプロバイダー
- 通信サービスプロバイダー
- コンピューティング企業
- データ分析プロバイダー
- 没入型技術プロバイダー
- ネットワーク機器プロバイダー
- ネットワークセキュリティプロバイダー
- 半導体企業
- OEM企業
- IoTサプライヤーとサービスプロバイダー
- ソフトウェアプロバイダー
- コンテンツアグリゲータ
- 決済ソリューションプロバイダー
- ソーシャルメディア企業
- 企業と政府
- ゲーム投資家
データ: