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市場調査レポート
商品コード
1843913

モバイルゲームの世界市場レポート 2025年

Mobile Gaming Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=152.00円
モバイルゲームの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 概要

モバイルゲームの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の1,463億3,000万米ドルから2025年には1,653億7,000万米ドルへと、CAGR13.0%で拡大します。歴史的な期間における成長は、スマートフォンやモバイルデバイスの普及、モバイルグラフィックスや処理能力の進歩、モバイルネットワークとのユビキタス接続、カジュアルゲームやハイパーカジュアルゲームの台頭などに起因すると考えられます。

モバイルゲーム市場規模は、今後数年間で急成長が見込まれます。2029年の年間平均成長率(CAGR)は18.8%で、3,296億7,000万米ドルに成長します。予測期間における成長の要因としては、eスポーツや競合モバイルゲーム、クロスプラットフォームゲーム、持続可能性や環境への取り組みなどが挙げられます。予測期間における主な動向としては、人工知能(AI)の統合、アプリストアとデジタル配信の導入、アプリ内課金と収益化モデル、eスポーツと競合モバイルゲーム、ソーシャル機能の統合などが挙げられます。

モバイルゲームは、スマートフォン、フィーチャーフォン、ポケットPC、PDA(Personal Digital Assistants)、タブレット、および同様のガジェットを含む、さまざまなモバイルデバイスでプレイするために特別に設計されたゲームを網羅しています。これらのゲームは、単純なものから、3Dグラフィックス、拡張現実(AR)、その他の高度な機能を含む洗練されたものまで様々です。インタラクティブで没入感のあるゲーム体験を可能にするため、インターネット接続を利用することも多いです。

モバイルゲームに使用される主なデバイスには、スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレットなどがあります。特にスマートフォンは、コンピュータと電話の機能を1つのポータブルデバイスに統合したもので、その強力な機能と処理能力により、ゲームに非常に適しています。これらのゲームは、Android、iOS、Windowsなど様々なOSに対応し、アクションアドベンチャー、アーケード、ロールプレイング、スポーツなど様々なジャンルに及んでいます。モバイルゲームには、無料でアクセスできるものと、プレミアムサブスクリプションモデルを通じて提供されるものがあります。

2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

モバイルゲーム市場調査レポートは、モバイルゲーム業界の世界市場規模、地域シェア、モバイルゲーム市場シェアを持つ競合企業、詳細なモバイルゲーム市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、モバイルゲーム市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このモバイルゲーム市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。

今後5年間の成長率18.8%という予測は、この市場の前回予測から0.4%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。関税は、輸入グラフィックプロセッサ、開発キット、国境を越えたアプリ内課金プラットフォームのコストを上昇させるため、モバイルゲームに大きな影響を与える可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

スマートフォンの普及がモバイルゲーム市場の成長を牽引すると予想されます。スマートフォンの利用が増加している背景には、インターネットアクセスの拡大、ソーシャルメディアの利用増加、コミュニケーションの利便性、機能豊富な携帯電話が手ごろな価格で手に入るようになったこと、社会的地位の向上、所得の増加、モバイル機器への依存度の高まりなど、さまざまな理由があります。このようなスマートフォンの急速な普及は、ゲームやレジャーに広く利用されているモバイルゲームに大きな需要をもたらす可能性が高いです。例えば、2023年2月、英国の金融行為当局であるUswitch Limitedは、2022年時点の英国におけるスマートフォンの台数が7,180万台であり、2021年から3.8%(約260万台)増加していると報告しました。さらに、2025年には英国の人口は6,830万人に達し、その95%(約6,500万人)がスマートフォンを所有すると予測されています。この動向は、スマートフォンの普及が進んでいることを示しており、モバイルゲーム市場の成長を牽引すると考えられます。

急増するゲーマー人口は、今後数年間でモバイルゲーム市場の大幅な成長を牽引するものと考えられます。ゲーマーとは、コントローラ、ジョイスティック、キーボード、モーションセンシングツールなど、さまざまなユーザーインターフェイスや入力デバイスを介したインタラクションを伴う電子ゲームを楽しむ個人を指します。モバイルゲームの利用が急増していることは明らかで、ゲーム体験のためにスマートフォンやタブレットを利用するゲーマーの数が増加しています。モバイルゲームは、コンソールゲームやPCゲームに比べて手ごろな価格で楽しめるのが一般的で、無料で利用できるものも多く、さまざまな予算の制約があるゲーマーにアピールしています。例えば、インタラクティブ・ゲーム・エンターテインメント協会が2023年8月に発表した「Australia Plays 2023」レポートによると、オーストラリア人の81%がビデオゲームに取り組んでおり、2年前に実施された「Digital Australia 2022」調査から14%も大幅に増加しています。このようなゲーマー数の増加は、モバイルゲーム市場拡大の原動力となっています。

モバイルゲーム市場を形成する顕著な動向は、テクノロジーの進化です。この進化は、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術の統合によって顕著に特徴付けられ、ゲーム体験を大幅に向上させています。VRは、現実のシーンやオブジェクトをシミュレートするコンピュータ生成環境を作成し、ユーザーに没入感のある現実逃避を提供し、多くの場合VRアイウェアを通じて促進されます。一方、ARはバーチャルな要素を現実世界と融合させ、ゲーム内の既存環境を拡張したり変更したりします。新興国市場の主要プレーヤーは、市場での存在感を高めるため、技術的に高度なモバイルゲームソリューションの開発を戦略的に重視しています。例えば、2022年4月、米国のテクノロジー企業Meta(旧Facebook)は、Meta Quest Gamingのプレゼンテーションを実施し、ゴーストバスターズのVR版を発表しました。このVR版では、ゴーストバスターズの世界観の中で、ゴーストハント、爆破、捕獲などのアクティビティを楽しむことができ、シングルとマルチプレイヤーの両方のゲームモードが用意されています。

モバイルゲーム市場には、子どもたちの戦略的思考や周囲への認識を育むことで、記憶力や空間認識能力、問題解決能力を向上させることができる事業体が得る収益が含まれます。市場価値には、サービス提供者が販売する、またはサービス提供の中に含まれる関連商品の価値も含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される財やサービスのみが含まれます。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場- マクロ経済シナリオ金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のモバイルゲーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のモバイルゲーム市場:成長率分析
  • 世界のモバイルゲーム市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のモバイルゲーム市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のモバイルゲーム:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のモバイルゲーム市場:デバイスタイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • スマートフォン
  • スマートウォッチ
  • PDA
  • タブレット
  • その他のデバイスの種類
  • 世界のモバイルゲーム市場オペレーティングシステム別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • アンドロイド
  • iOS
  • ウィンドウズ
  • その他のオペレーティングシステム
  • 世界のモバイルゲーム市場:分野別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • アクションとアドベンチャー
  • アーケード
  • ロールプレイング
  • スポーツ
  • その他のジャンル
  • 世界のモバイルゲーム市場定期購読、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 無料
  • プレミアム
  • 世界のモバイルゲーム市場:サブセグメンテーション スマートフォン、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • iOSデバイス
  • Androidデバイス
  • 世界のモバイルゲーム市場:サブセグメンテーション スマートウォッチ、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • アップルウォッチ
  • Android Wearスマートウォッチ
  • 世界のモバイルゲーム市場:サブセグメンテーションPDA(パーソナルデジタルアシスタント)、タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • レガシーPDA
  • ハイブリッドデバイス
  • 世界のモバイルゲーム市場:サブセグメンテーション タブレット(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • iOSタブレット(iPad)
  • Androidタブレット
  • Windowsタブレット
  • 世界のモバイルゲーム市場:サブセグメンテーション その他のデバイスタイプ(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ハンドヘルドゲーム機
  • ポータブルゲーム機
  • VR(バーチャルリアリティ)ヘッドセット

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のモバイルゲーム市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のモバイルゲーム市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • モバイルゲーム市場:競合情勢
  • モバイルゲーム市場:企業プロファイル
    • Apple Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Google LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Tencent Holdings Limited Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • NetEase Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Nintendo Co Ltd.
  • Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Activision Blizzard Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • CyberAgent Inc.
  • Take-Two Interactive Software Inc.
  • Square Enix Holdings Co Ltd.
  • Zynga Inc.
  • King Digital Entertainment Limited
  • Roblox Corporation
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Supercell Oy
  • Playrix Holding Ltd
  • Niantic Inc.
  • GungHo Online Entertainment Inc.

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • モバイルゲーム市場2029:新たな機会を提供する国
  • モバイルゲーム市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • モバイルゲーム市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録