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市場調査レポート
商品コード
1849530

スマートフォン/タブレットゲームの世界市場レポート 2025年

Smart Phone/Tablet Games Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
スマートフォン/タブレットゲームの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 概要

スマートフォン/タブレットゲームの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の855億4,000万米ドルから2025年には1,012億5,000万米ドルへと、CAGR18.4%で拡大します。実績期間の成長は、スマートデバイスの普及、アプリストア、フリーミアムモデル、カジュアルゲーム、ソーシャル統合に起因すると考えられます。

スマートフォン/タブレットゲーム市場規模は、今後数年間で急成長が見込まれます。2029年には2,021億9,000万米ドルに成長し、CAGRは18.9%になると予測されます。予測期間の成長は、先進ハードウェア、5G接続、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)、クラウドゲーミングに起因しています。予測期間の主要動向には、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)、アプリ内課金とマイクロトランザクション、ブロックチェーンとNFS、持続可能性とエコフレンドリー取り組みなどがあります。

今後5年間の成長率18.9%という予測は、前回予測から0.2%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。関税が輸入クラウドコンピューティングやGPUリソースに影響を与え、モバイルゲームプラットフォームのパフォーマンスに影響を与える場合、ゲーム開発スタジオはサーバーホスティングやバックエンドインフラのコスト上昇に直面する可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、影響はより広範囲に及ぶと考えられます。

スマートフォンやタブレットのゲーム産業は、手頃な価格のゲーム用スマートフォンやタブレットが急速に市場に出回るようになったため、大幅な成長を遂げています。これらの新しい、手頃な価格のゲーミングモバイルタブレット端末は、旧世代に比べて性能とコストパフォーマンスが向上しており、その結果、より高いFPS(Frames Per Second)でスムーズなゲームプレイが可能になり、ゲーム体験が向上しています。例えば、Xiomi Mi 8 Pro(469米ドル)、Xiomi Mi 8(389米ドル)、Xiomi Pocophone F1(319米ドル)、Honor 9(320米ドル)など、技術的に高度ゲーム体験を提供するさまざまな中国製スマートフォンが500米ドル以下で市場に出回っています。

よくあるご質問

  • スマートフォン/タブレットゲームの市場規模はどのように予測されていますか?
  • スマートフォン/タブレットゲーム市場の成長要因は何ですか?
  • 今後の市場成長に影響を与える要因は何ですか?
  • スマートフォンやタブレットのゲーム産業の成長を促進している要因は何ですか?
  • スマートフォン/タブレットゲーム市場における主要企業はどこですか?
  • スマートフォン/タブレットゲーム市場のセグメンテーションはどのようになっていますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、コロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:成長率分析
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場の実績:規模と成長、2019~2024年
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場ゲームタイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • シューティングゲーム
  • アクション
  • スポーツゲーム
  • ロールプレイング
  • アドベンチャー
  • レース
  • 格闘
  • ストラテジー
  • その他
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:デバイス別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • スマートフォン
  • タブレット
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:用途別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • iOSユーザー
  • Androidユーザー
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:シューティングゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • 一人称視点シューティングゲーム
  • サードパーソンシューティングゲーム
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:アクションのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • プラットフォームゲーム
  • ベルトスクロールアクション
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:スポーツゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • サッカーの試合
  • バスケットボールの試合
  • テニスやその他のスポーツシミュレーション
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:ロールプレイングのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • アクションRPG
  • ターン制RPG
  • 大規模多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:アドベンチャーのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • 物語主導型ゲーム
  • パズルアドベンチャーゲーム
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:レースのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • アーケードレースゲーム
  • シミュレーションレースゲーム
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:格闘のサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • 従来型格闘ゲーム
  • マルチプレーヤー格闘ブローラー
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:ストラテジーのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • リアルタイムストラテジー(RTS)
  • ターン制ストラテジー
  • タワーディフェンス
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:その他のサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • パズルゲーム
  • カジュアルゲーム
  • 教育ゲーム

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • スマートフォン/タブレットゲーム市場:競合情勢
  • スマートフォン/タブレットゲーム市場:企業プロファイル
    • Tencent Holdings Ltd.
    • Sony Corporation
    • Electronic Arts Inc.
    • Nintendo Co Ltd.
    • Netmarble

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • CyberAgent Inc.
  • Mixi Inc.
  • Zynga Inc.
  • Supercell Oy
  • Machine Zone Inc.
  • King Digital Entertainment
  • Com2uS Corporation
  • Niantic Inc.
  • Bandai Namco Entertainment Inc.
  • NEXON Games Co Ltd.
  • Square Enix Holdings Co Ltd.
  • Warner Bros Entertainment Inc.
  • Pocket Games
  • Playrix Holding Ltd.
  • IGG Inc.

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、戦略

  • スマートフォン/タブレットゲーム市場、2029年:新たな機会を提供する国
  • スマートフォン/タブレットゲーム市場、2029年:新たな機会を提供するセグメント
  • スマートフォン/タブレットゲーム市場、2029年:成長戦略
    • 市場動向による戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録