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市場調査レポート
商品コード
1967653
モバイルゲーム市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:プラットフォーム別、収益化タイプ別、年齢層別、地域別&競合、2021年~2031年Mobile Gaming Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast Segmented By Platform, By Monetization Type, By Age group, By Region & Competition, 2021-2031F |
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カスタマイズ可能
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| モバイルゲーム市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:プラットフォーム別、収益化タイプ別、年齢層別、地域別&競合、2021年~2031年 |
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出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 181 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
世界のモバイルゲーム市場は、2025年の1,158億6,000万米ドルから2031年までに2,201億3,000万米ドルへと拡大し、CAGR 11.29%を達成すると予測されております。
スマートフォンやタブレットなどの携帯端末におけるインタラクティブエンターテインメントを特徴とするこの分野は、高性能ハードウェアと無線接続の普及により、消費者の参入障壁が大幅に低下していることが成長の原動力となっています。専用ゲーム機やコンピュータとは異なり、このアクセシビリティが新規ユーザーの安定した流入を保証しており、エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)の2024年報告によれば、ゲーマーの78%がモバイル端末を利用しており、このセグメントの優位性が浮き彫りとなっています。
| 市場概要 | |
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| 予測期間 | 2027-2031 |
| 市場規模:2025年 | 1,158億6,000万米ドル |
| 市場規模:2031年 | 2,201億3,000万米ドル |
| CAGR:2026年~2031年 | 11.29% |
| 最も成長が速いセグメント | 広告 |
| 最大の市場 | 北米 |
しかしながら、この分野は、従来のユーザー獲得および収益化戦略を複雑化する、より厳格なデータプライバシー規制という重大な障壁に直面しております。広告識別子に関する制限により、パブリッシャーは効果的にプレイヤーをターゲティングし維持するためにより多くの費用を費やす必要があり、開発者に財政的負担が生じております。この規制環境は、新規タイトルが持続可能な投資収益率を生み出すことをますます困難にすることで、成長率の鈍化を招く恐れがございます。
市場促進要因
スマートフォンが世界的に普及し、入手しやすくなっていることが、市場成長の主要な原動力となっています。特に発展途上地域では、モバイルデバイスがデジタル経済への主要な入り口となることが多く、この広範な普及により、PCやコンソールを購入する多額の費用をかけずに、幅広い層がゲームに参加できるようになりました。GSMAインテリジェンスが2024年2月に発表した『モバイル経済2024』報告書によれば、2023年末時点で世界のモバイル契約者数は56億人に達し、巨大なユーザー基盤を形成しています。東南アジアやラテンアメリカなどの市場では、手頃な価格の高性能デバイスが普及を続け、潜在的な市場規模を拡大し続けています。
同時に、高速5Gネットワークの展開は、遅延の低減と帯域幅の拡大によりユーザー体験を変革し、リアルタイムのマルチプレイヤーゲームやリソースを大量に消費するクラウドサービスを可能にしております。このインフラにより、開発者は処理をリモートサーバーにオフロードすることで、モバイルデバイス上でコンソールレベルのグラフィックを提供できるようになりました。これは、高精細なゲームプレイを求めるプレイヤーを維持するために不可欠な要素です。2024年6月発表の『エリクソン・モビリティ・レポート』が指摘するように、世界の5G契約数は第1四半期だけで約1億6,000万件増加し、17億件を突破しました。この技術的飛躍は持続的なユーザーエンゲージメントを支えており、ユニティの『2024年ユニティ・ゲーミング・レポート』が2023年に1日あたりアクティブユーザー数の中央値が4.5%増加したことを裏付けています。
市場の課題
厳格なデータプライバシー規制は、世界のモバイルゲーム産業の財務的成長にとって大きな障壁となっています。プラットフォーム運営者や規制当局が広告識別子へのアクセスを制限する中、開発者はユーザー獲得のための精密なターゲティング手法を活用できなくなり、より広範で効率性の低いマーケティング手法に依存せざるを得ません。この透明性の欠如はユーザー獲得コストを押し上げると同時に、ゲーム内広告収益の効果を低下させ、投資収益率の低下を招いています。その結果、開発者は新規コンテンツのリリースや市場参入に躊躇する状況が生じています。
これらの変化による財務的影響は甚大であり、業界収益の大部分を脅かしています。ユーザーの効果的な収益化が困難であることは、市場の流動性に対する脅威となります。これは、Video Games Europeが2023年に欧州地域における総ビデオゲーム収益の41%をモバイルアプリが生み出したと報告していることを考慮すると、重大な懸念事項です。このような主要な収益源が収益化能力において構造的な妨害に直面すると、世界市場の全体的な成長軌道は必然的に抑制されます。
市場動向
生成AIは、開発者が複雑な物語要素やアセットの自動生成を可能にすることで制作ワークフローを変革し、ゲーム構築の方法を効果的に再構築しています。この技術は、対話・アートワーク・コードの生成を加速することで高騰する開発コストの抑制に寄与し、スタジオが財政的制約下でも高品質な成果を維持することを可能にします。さらに大規模言語モデルの統合により、手動更新を必要としないパーソナライズされたリアルタイム適応型体験が実現され、ユーザー定着率が向上しています。2024年3月発表のUnity『2024 Unity Gaming Report』によれば、既に62%のスタジオがAIツールをプロセスに組み込んでいます。
同時に、パブリッシャーが標準的なマーケットプレースによる高額な手数料を回避するため、ゲーム内購入向けの消費者直販型ウェブストアへの戦略的移行が進んでいます。仮想アイテム購入を外部サイトへ誘導することで、開発者は収益のより大きな割合を確保し、ユーザーとの直接的なコミュニケーションラインを構築できます。これは、現在のサードパーティ追跡制限の中で極めて重要な一歩です。このモデルでは、プラットフォーム外での取引を促進するため、限定報酬が活用されることが多くあります。2024年4月に発表されたXsollaの「State of Play Spring 2024」レポートによれば、売上高トップ100のモバイルゲームのうち40作品がウェブショップを採用しており、独立したコマースインフラへの移行が進んでいることが明らかになっています。
よくあるご質問
目次
第1章 概要
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 顧客の声
第5章 世界のモバイルゲーム市場展望
- 市場規模・予測
- 金額別
- 市場シェア・予測
- プラットフォーム別(Android、iOS、その他)
- 収益化タイプ別(アプリ内課金、有料アプリ、広告)
- 年齢層別(24歳未満、24~44歳、44歳以上)
- 地域別
- 企業別(2025)
- 市場マップ
第6章 北米のモバイルゲーム市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 北米:国別分析
- 米国
- カナダ
- メキシコ
第7章 欧州のモバイルゲーム市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 欧州:国別分析
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
第8章 アジア太平洋地域のモバイルゲーム市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- アジア太平洋地域:国別分析
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- オーストラリア
第9章 中東・アフリカのモバイルゲーム市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 中東・アフリカ:国別分析
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- 南アフリカ
第10章 南米のモバイルゲーム市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 南米:国別分析
- ブラジル
- コロンビア
- アルゼンチン
第11章 市場力学
- 促進要因
- 課題
第12章 市場動向と発展
- 合併と買収
- 製品上市
- 最近の動向
第13章 世界のモバイルゲーム市場:SWOT分析
第14章 ポーターのファイブフォース分析
- 業界内の競合
- 新規参入の可能性
- サプライヤーの力
- 顧客の力
- 代替品の脅威
第15章 競合情勢
- Tencent Holdings Limited
- Nintendo Co. Ltd
- Zynga Inc
- Activision Blizzard Inc
- GungHo Online Entertainment Inc
- Electronic Arts Inc
- Kabam Games Inc
- Rovio Entertainment Corporation
- NCsoft Corporation
- NetEase Inc

