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市場調査レポート
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モバイルゲーム市場の規模、シェア、成長および世界の業界分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と2024~2032年予測

Mobile Gaming Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2024-2032


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英文 210 Pages
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モバイルゲーム市場の規模、シェア、成長および世界の業界分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と2024~2032年予測
出版日: 2025年11月17日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 210 Pages
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  • 概要

モバイルゲーム市場の成長要因

世界のモバイルゲーム市場は、技術進歩、スマートフォン普及率の上昇、eスポーツの主流エンターテインメント化を背景に、急速な拡大を続けています。2024年には、モバイルベースエンターテインメントに対する強い需要と、発展途上国・先進国経済圏における支出増加に支えられ、市場規模は1,065億3,000万米ドルに達しました。この上昇傾向は今後も継続し、市場規模は2025年に1,210億米ドル、2032年には2,325億8,000万米ドルに達すると予測されており、2025~2032年のCAGRは9.78%という健全な伸びを示しています。2024年にはアジア太平洋が47.04%のシェアで市場を牽引し、同地域のモバイルファーストの消費者基盤と強固なeスポーツエコシステムが確認されました。

成長要因

市場拡大の主要因は、手頃な価格の端末、高性能プロセッサ、高品質なゲーム体験を可能にするディスプレイ技術の向上に支えられた、スマートフォン普及の急増です。GSMAの2023年接続性報告書によると、現在世界中で43億人がスマートフォンを利用しており、膨大かつ継続的に成長するユーザー基盤が存在します。

5Gネットワークの展開もモバイルゲーム環境を変革しています。高速化されたインターネット通信と低遅延化により、マルチプレーヤーゲームの体験が向上し、より複雑なゲームメカニズムの実現が可能となります。5G Americasによれば、世界の5G接続数は2024年初頭に20億件に達し、2028年までに77億件へ急増すると予測されています。この進展により、クラウドゲーミングの普及、オンライン競争環境の強化、リアルタイムマルチプレーヤー機能の加速が期待されます。

さらに、プロeスポーツの成長により、モバイルゲームはカジュアルな娯楽から競技スポーツへと移行しました。Electronic Arts、Nintendo、NetEase、Gameloftなどの大手企業は、eスポーツリーグ、トーナメント、ゲームプラットフォームへの投資を継続し、参入企業と世界中の観客の両方を惹きつけています。

市場課題

堅調な成長展望にもかかわらず、データプライバシーへの懸念は依然として大きな抑制要因です。デジタル市場法や世界のプライバシー法などの新規制により、ゲーム開発者は多額のコンプライアンス投資を求められています。これにより、運営の柔軟性が低下し、収益化戦略が制限される可能性があります。さらに、データ侵害に続くユーザーの不信感は、アプリの継続利用率やユーザーあたりの平均収益(ARPU)に悪影響を及ぼし、市場拡大を遅らせる恐れがあります。

市場機会

拡張現実(AR)や仮想現実(VR)のモバイルゲームへの統合は、没入感のある融合体験への新たな道を開いています。AIベースパーソナライゼーション、適応型難易度設定、リアルタイム分析などの技術はユーザーエンゲージメントを向上させます。例えば2023年10月には、Nextech3D.aiが展示会主催者向けにARを活用したゲーム機能を発表し、ARがユーザーインタラクションを変革し、産業横断的なエンゲージメントを促進する可能性を示しました。こうした進歩は、開発者にとって自社の提供物を革新し差別化する機会をもたらします。

セグメント別概要

ゲームタイプ別

シューティングゲームは、強力なマルチプレーヤーエンゲージメントと競争的なエコシステムにより、2024年に最大のシェアを占めました。パズルやカードゲームを含むカジュアルゲームは、アクセシビリティと幅広い層への訴求力に支えられ、最も急速な成長が見込まれています。

プラットフォーム別

新興経済圏における手頃な価格とアクセスの良さから、2024年はAndroidが市場を独占しました。一方、iOSはユーザーの高いアプリ内課金力を背景に、最も高いCAGRを記録すると予測されています。

ビジネスモデル別

アプリ内課金(サブスクリプション、外観アップグレード、マイクロトランザクションを含む)が世界の収益化の主流です。広告非表示のプレミアムゲーム体験への需要が高まる中、有料ゲームが最も急速に成長すると予測されます。

エンドユーザー別

2024年は競争的なゲームプレイへの親和性から男性層が主流となりました。しかしながら、カジュアルゲームやソーシャルゲームにおける関与度の高まりに伴い、女性ゲーマー層は急速に拡大しています。

地域別展望

アジア太平洋は、膨大な若年層人口とモバイルファースト文化の強固な基盤により、2024年に501億1,000万米ドルで世界市場を牽引しました。中国やインドなどの国々は、手頃な価格のスマートフォンと急成長するeスポーツ視聴者層に支えられ、引き続き需要の基幹を担っています。

北米はイノベーションの主要拠点であり、EA、アクティビジョン・ブリザード、Microsoft、ナイアンティック、ジンガ、エピックゲームズなどの著名な開発会社が拠点を置いています。同地域のクラウドゲーミングの普及と高度な技術環境が、市場拡大に大きく貢献しています。

欧州では、eスポーツ文化の根強さ、AR/VR技術の普及、競技ゲームイベントへの投資増加が追い風となっています。

南米と中東・アフリカでは、インターネットインフラの改善、開発者エコシステムの拡大、スマートフォンの手頃な価格化が進んでいることから、成長の可能性が高まっています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場動向

第4章 主要な知見

  • 親市場/関連市場概要
  • サプライチェーンと規制分析
  • 産業のSWOT分析
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 近年の技術的進歩

第5章 世界のモバイルゲーム市場分析、洞察、予測(2019~2032年)

  • 主要調査結果/概要
  • 市場規模、推定・予測
    • ゲームタイプ別(金額ベース)
      • シューティング
      • アクション
      • スポーツ
      • ロールプレイング
      • その他
    • プラットフォーム別(金額ベース)
      • Android
      • iOS
      • その他
    • ビジネスモデル別(金額ベース)
      • アプリ内課金
      • 広告
      • 有料購入
    • エンドユーザー別(金額ベース)
      • 男性
      • 女性
    • 地域別(金額ベース)
      • 北米
      • 欧州
      • アジア太平洋
      • 南米
      • 中東・アフリカ

第6章 北米のモバイルゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のモバイルゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他の欧州

第8章 アジア太平洋のモバイルゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋

第9章 南米のモバイルゲーム市場分析、洞察と予測、2019~2032年

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他の南米

第10章 中東・アフリカのモバイルゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

第11章 競合マトリックス

  • 主要企業が採用する事業戦略
  • 主要メーカーによる世界のモバイルゲーム市場収益シェア/ランキング分析(2024年)

第12章 企業プロファイル

  • Electronic Arts(米国)
  • Nintendo Co., Ltd.(日本)
  • NetEase, Inc.(中国)
  • Gameloft SE(フランス)
  • Tencent(中国)
  • Microsoft Corporation(米国)
  • Niantic, Inc.(米国)
  • Supercell Oy(フィンランド)
  • Zynga Inc.(米国)
  • Epic Games(米国)

第13章 戦略的提言/市場機会