|
市場調査レポート
商品コード
1845873
拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場規模:提供サービス別、デバイスタイプ別、エンドユーザー産業別、地域範囲別および予測Global Augmented Reality And Virtual Reality Market Size By Offering (Hardware, Software), By Device Type (AR Technology, VR Technology), By End User Industry (Aerospace And Defense, Consumer), By Geographic Scope And Forecast |
||||||
|
|||||||
| 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場規模:提供サービス別、デバイスタイプ別、エンドユーザー産業別、地域範囲別および予測 |
|
出版日: 2025年09月13日
発行: Verified Market Research
ページ情報: 英文 202 Pages
納期: 2~3営業日
|
概要
拡張現実とバーチャルリアリティの市場規模と予測
拡張現実とバーチャルリアリティの市場規模は、2024年に254億2,000万米ドルと評価され、2026年から2032年にかけて30%のCAGRで成長し、2032年には1,741億6,000万米ドルに達すると予測されています。
拡張現実・仮想現実市場は、没入型デジタル体験の創造と相互作用に関連するハードウェア、ソフトウェア、サービスを包含する技術産業の一分野です。この市場は、より広範な「拡張現実」(XR)市場の重要な構成要素であり、複合現実(MR)も含まれます。
以下は、この市場を定義する主要要素の内訳である:
仮想現実(VR):VRは完全にシミュレートされたコンピューター生成の環境を作り出し、ユーザーの現実世界の視界を置き換えます。ユーザーは、通常ヘッドマウントディスプレイ(HMD)とコントローラーを使用して、仮想世界に没入します。その目的は、脳を騙して別の現実にいるような感覚を作り出すことです。
例えば、以下のようなものがある:VRゲーム、バーチャルツアー、フライトシミュレーターなど。
拡張現実(AR):ARは、画像、動画、3Dモデルなどのデジタル・コンテンツをユーザーの現実世界観に重ね合わせる。VRとは異なり、ARは物理的な環境を置き換えるのではなく、強化または「拡張」します。AR体験は多くの場合、スマートフォンやタブレット、スマートグラスを通じてアクセスします。
例としてはゲーム「ポケモンGO」、ソーシャルメディアのフィルター、家具を購入する前に自宅の家具を視覚化できるアプリなど。
拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場促進要因
拡張現実・バーチャルリアリティ市場は、技術的進歩の合流と多様な分野での応用拡大により、かつてない成長を遂げています。これらの没入型技術はもはやSFの領域にとどまらず、デジタルコンテンツとの関わり方、学習、仕事、さらには買い物の仕方までも積極的に再構築しています。この急成長の背後にある核となる原動力を理解することで、イノベーションの将来的な展望を見通す重要な洞察が得られます。
ゲームとエンターテインメントにおける没入型技術の採用増加ユーザー体験の向上:ゲーム業界やエンターテインメント業界は、最先端技術を取り入れるパイオニアであり、AR/VRも例外ではないです。超リアルな仮想世界とインタラクティブなデジタルオーバーレイの魅力は消費者を魅了し、AR/VRデバイスとコンテンツの採用が大幅に増加しました。ゲーマーは今、より深い没入感を求めており、広大な仮想環境に誘い込み、比類のない感覚体験を提供する先進的なVRヘッドセットによって促進されています。同様に、ARを利用したゲームは、デジタル要素を現実世界とシームレスに融合させ、日常的な環境をダイナミックなプレイフィールドへと変貌させる。大ヒットVRゲームからインタラクティブなARフィルターに至るまで、エンターテインメントにおけるユーザー体験の向上を求めるこの動きは、開発者を技術革新に駆り立て、ハードウェアメーカーをより洗練された利用しやすいデバイスの提供に向かわせる主要な触媒となっています。より魅力的でリアルなデジタルエスケープを追求し続けることで、エンターテインメント分野はAR/VR市場成長の中心的な柱としてしっかりと位置づけられています。
インタラクティブで実践的な学習ソリューションのための教育とトレーニングにおけるARとVRの使用の増加:エンターテインメントにとどまらず、ARとVRの変革力は教育や職業訓練に革命をもたらしつつあります。従来の学習方法は、比類のないエンゲージメントと知識の定着を提供するインタラクティブで実用的な没入型ソリューションによって、ますます強化されつつあります。医学生がVR手術室で複雑な手術を行ったり、エンジニアが物理的な製造前に仮想プロトタイプを検査したり、歴史学の学生がARオーバーレイで古代文明の中を歩いたりすることを想像してみてほしいです。これらのテクノロジーは、安全で費用対効果が高く、非常に効果的な実践学習のプラットフォームを提供し、現実世界のリスクやリソースの制約なしに、個人が現実的なシミュレーション環境でスキルを練習することを可能にします。より効果的で魅力的な教育ツールへの需要に後押しされたこの体験学習へのシフトは、教育・訓練分野をAR/VR市場の重要な成長エンジンとして位置づけ、ダイナミックで利用しやすい学習機会の未来を約束します。
ヘルスケアにおける手術シミュレーション、患者ケア、治療のためのアプリケーションの成長:ヘルスケア業界は、ARとVRの統合による大きな変革を目の当たりにしており、外科手術の精度、患者ケアの強化、革新的な治療介入における新たな可能性を引き出しています。外科医は、VRを驚くほどリアルなトレーニング・シミュレーションに活用し、実際の患者を手術する前にバーチャルな患者で腕を磨き、リスクを大幅に低減して治療成績を向上させています。ARは、複雑な手技中にリアルタイムでデータをオーバーレイ表示することで、医療専門家に力を与え、正確さと効率を向上させる。さらにVRは、疼痛管理、不安の軽減、リハビリの練習のために没入型の体験を提供し、患者のケアや治療において非常に貴重であることを証明しています。例えば、VR環境は火傷患者の不快感を紛らわせたり、恐怖症の患者が管理された環境で徐々に恐怖に立ち向かうのを助けることができます。診断、治療、回復におけるAR/VRアプリケーションのこのような拡大により、ヘルスケアは没入型技術市場において急速に拡大し、インパクトの大きいセグメントとして位置づけられています。
小売とeコマースにおけるARとVRの拡大によるバーチャル試着とショッピング体験の向上:小売業とeコマースの分野では、ARとVRを活用して顧客のショッピング・ジャーニーを根本的に再定義し、より魅力的でパーソナライズされた効率的な体験を創造しています。ARを活用したバーチャル試着アプリケーションにより、消費者は実際に試着することなく、洋服やアクセサリー、化粧品までもが自分にどのように似合うかをリアルにイメージすることができます。これは利便性を高めるだけでなく、オンライン小売の大きな課題である返品率を大幅に削減します。VRショールームやバーチャル・ストアは没入型のブラウジング体験を提供し、顧客はARを使って自宅のリビングルームで家具を探したり、自宅にいながら高級車の内装を体験したりと、3D環境で商品を探索することができます。オンラインショッピングと店舗でのショッピングのギャップを埋めようとするこの動きは、顧客エンゲージメントを高め、物流の複雑さを軽減したいという願望と相まって、小売とeコマースをAR/VRイノベーションの肥沃な土壌にし、市場拡大の重要な促進要因にしています。
ヘッドセット、センサー、モーショントラッキングなどのハードウェアの進歩がパフォーマンスを向上:AR/VR市場の爆発的成長の核心は、ハードウェア技術の絶え間ない進歩です。ヘッドセット、センサー、モーショントラッキングシステムにおける絶え間ない技術革新は、より没入感があり、快適でアクセスしやすいユーザー体験に直結しています。最新のVRヘッドセットは、より高解像度のディスプレイ、より広い視野、待ち時間の短縮を誇り、乗り物酔いを最小限に抑え、臨場感を高めています。より軽量で洗練されたAR用スマートグラスの開発により、拡張現実は日常的な使用により実用的になっています。重要なのは、洗練されたセンサーと精密なモーショントラッキング技術により、仮想・拡張環境内での自然で直感的なインタラクションが可能になり、物理とデジタルのギャップを埋めていることです。ハプティック・フィードバック・グローブから高度なアイトラッキング機能までを網羅する、こうしたハードウェアの継続的な改良は、単に性能を高めるだけでなく、コストを押し下げ、AR/VRをより多くの人々が利用できるようにし、これらの没入型技術が達成できることの限界を常に押し広げています。
世界の拡張現実と仮想現実市場の抑制要因
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の将来性は計り知れず、エンターテインメントや教育からヘルスケアや製造業に至るまで、業界全体に変革をもたらす体験を提供しています。しかし、その興奮とは裏腹に、AR/VR市場は、その普及と成長を妨げるいくつかの重大なハードルに直面しています。これらの抑制要因を理解することは、業界がその克服に努める中で、開発者、投資家、消費者にとって同様に極めて重要です。
大量採用を制限する高度なARおよびVRハードウェアデバイスの高コスト:多くの潜在的ユーザーにとって最も顕著な参入障壁の1つは、高度なARおよびVRハードウェアの法外なコストです。Meta Quest ProやHTC Vive Pro 2のようなハイエンドのVRヘッドセットや、マイクロソフトのHoloLens 2のような特殊なARデバイスには、数百ドルから数千ドルの値札が付いていることが多いです。このような多額の先行投資は、平均的な消費者を躊躇させ、必携のデバイスというよりむしろ不必要な贅沢品と見なすかもしれないです。企業にとっては、投資対効果は相当なものだが、従業員全体にソリューションを展開するための初期投資は、予算上の大きな制約となります。このコスト要因が悪循環を生みます。つまり、普及率が低いと需要が減り、そうでなければ価格が下がるはずの規模の経済が鈍化してしまうのです。これらのデバイスがより手頃な価格で入手できるようになるまでは、真の大衆市場への普及は課題として残ると思われます。
限られたコンテンツと標準化された開発プラットフォームの欠如:ハードウェアだけでなく、AR/VR市場は、魅力的で多様なコンテンツの少なさと、断片化された開発エコシステムに悩まされています。大ヒットしたVRゲームも存在し、企業向けアプリケーションの数も増えつつあるが、体験の量と種類の多さは、伝統的なエンターテインメントやソフトウェア市場にまだ匹敵していないです。この「鶏と卵」の問題は、十分なユーザーがいなければ開発者のコンテンツ制作意欲が低下し、十分な魅力的コンテンツがなければ消費者のハードウェアへの投資意欲が低下することを意味します。さらに、標準化された開発プラットフォームや普遍的なAPIが存在しないことも、クリエイターにとって問題を複雑にしています。開発者は多くの場合、特定のハードウェアやオペレーティング・システム向けにコンテンツを調整しなければならず、開発コストと時間が増大します。このような断片化は、クロスプラットフォームの互換性を妨げ、イノベーションを遅らせ、業界が幅広い視聴者にアピールするまとまりのある広範なコンテンツ・ライブラリを実現することを難しくしています。
遅延、モーション酔い、デバイスのバッテリー寿命の制限などの技術的課題:AR/VRの没入的な性質は、ユーザーエクスペリエンスとデバイスの実用性に影響を与えるいくつかの固有の技術的課題ももたらします。遅延、つまりユーザーの動きとヘッドセットの視覚的な反応との間にミリ秒でも遅延が生じると、没入感が損なわれ、不快感につながる可能性があります。これに密接に関連するのが、VRユーザーの間で一般的な苦情である乗り物酔い(サイバーシックネス)であり、多くの場合、一貫性のない視覚と前庭の合図によって引き起こされます。この生理的反応は、セッションの持続時間を著しく制限し、繰り返し使用する意欲を失わせる。さらに、強力なプロセッサ、高解像度のディスプレイ、洗練されたトラッキング・システムが必要なため、テザリングのないAR/VRデバイスのバッテリー寿命は限られていることが多いです。ユーザーは、わずか数時間の使用で充電が必要になり、ワークフローやエンターテイメントを中断してしまうことがよくあります。ディスプレイ技術、処理能力、最適化アルゴリズム、エネルギー効率の進歩を通じてこれらの基本的な技術的限界に対処することは、ユーザーの快適性とデバイスの実用性を向上させるために最も重要です。
データ収集とリアルタイム追跡によるプライバシーとセキュリティの懸念:AR/VRデバイスがより洗練され、カメラ、マイク、高度なセンサーを統合し、ユーザーの動き、視線、さらには生理的反応までも追跡するようになるにつれ、プライバシーとセキュリティに関する懸念はエスカレートしています。これらのデバイスは、ユーザーの環境、社会的相互作用、生体データに関する詳細な情報を含む、非常に個人的なデータを大量に収集することができます。このようなデータが悪用されたり、不正アクセスされたり、ターゲット広告に悪用されたりする可能性は、倫理上およびセキュリティ上の重大な問題を提起しています。ユーザーは、このような親密なデータを共有することへの警戒感を強めており、他部門における著名なデータ流出事件は、このような懸念をさらに悪化させるだけです。堅牢なデータ暗号化、透明性の高いプライバシー・ポリシー、厳格なセキュリティ・プロトコルがなければ、広範な信頼と採用は難しいと思われます。規制機関も注目し始めており、将来的にはAR/VR企業がユーザーデータをどのように収集、保存、利用するかに関して、より厳しい要件を課す法律が制定されるかもしれないです。
目次
第1章 イントロダクション
- 市場の定義
- 市場セグメンテーション
- 調査スケジュール
- 前提条件
- 限界
第2章 調査手法
- データマイニング
- 2次調査
- 1次調査
- 専門家の助言
- クオリティチェック
- 最終レビュー
- データの三角測量
- ボトムアップアプローチ
- トップダウン・アプローチ
- 調査の流れ
- データの種類
第3章 エグゼクティブサマリー
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場概要
- 世界の拡張現実・バーチャルリアリティ市場の推定・予測
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場生態マッピング
- 競合分析:ファネルダイアグラム
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場絶対的収益機会
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場の魅力分析(地域別
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場の魅力分析:提供製品別
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場の魅力度分析:デバイスタイプ別
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場の魅力分析:エンドユーザー産業別
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場地域別分析
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:提供製品別
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:デバイスタイプ別
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:エンドユーザー産業別
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:地域別
- 今後の市場機会
第4章 市場展望
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場の進化
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場展望
- 市場促進要因
- 市場抑制要因
- 市場動向
- 市場機会
- ポーターのファイブフォース分析
- 新規参入業者の脅威
- 供給企業の交渉力
- 買い手の交渉力
- 代替品の脅威
- 既存競争企業間の敵対関係
- バリューチェーン分析
- 価格分析
- マクロ経済分析
第5章 オファリング別市場
- 概要
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:提供サービス別ベーシス・ポイント・シェア(bps)分析
- ハードウェア
- ソフトウェア
第6章 デバイスタイプ別市場
- 概要
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:デバイスタイプ別ベーシスポイントシェア(Bps)分析
- AR技術
- VR技術
第7章 市場:エンドユーザー産業別
- 概要
- 拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:エンドユーザー産業別ベーシス・ポイント・シェア(bps)分析
- 航空宇宙・防衛
- 消費者
- 商業
- エンタープライズ
- ゲームおよびエンターテインメント
- ヘルスケア
第8章 地域別市場
- 概要
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他欧州
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他中東とアフリカ
第9章 競合情勢
- 概要
- 主な開発戦略
- 企業の地域的フットプリント
- エースマトリックス
- アクティブ
- 最先端
- エマージング
- イノベーター
第10章 企業プロファイル
- OVERVIEW
- GOOGLE LLC
- MICROSOFT CORPORATION
- FACEBOOK INC.(META PLATFORMS INC.)
- SAMSUNG ELECTRONICS CO. LTD.
- SONY CORPORATION
- HTC CORPORATION
- PTC INC.
- MAGIC LEAP INC.
- QUALCOMM TECHNOLOGIES INC.
- UNITY TECHNOLOGIES
- NVIDIA CORPORATION
- DAQRI


