表紙:オンラインゲームエデュテインメント市場:現状分析と予測(2023年~2030年)
市場調査レポート
商品コード
1408694

オンラインゲームエデュテインメント市場:現状分析と予測(2023年~2030年)

Online Gaming Edutainment Market: Current Analysis and Forecast (2023-2030)

出版日: | 発行: UnivDatos Market Insights Pvt Ltd | ページ情報: 英文 142 Pages | 納期: 即日から翌営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=157.14円
オンラインゲームエデュテインメント市場:現状分析と予測(2023年~2030年)
出版日: 2023年12月30日
発行: UnivDatos Market Insights Pvt Ltd
ページ情報: 英文 142 Pages
納期: 即日から翌営業日
  • 全表示
  • 概要
  • 目次
概要

オンラインゲームエデュテインメント市場は、2022年には16億米ドル規模となり、予測期間(2023年~2030年)には約16.1%の安定した成長が見込まれています。技術的な進歩により、開発者は多様な年齢層に合わせた、洗練されつつも利用しやすい製品をますます作成できるようになったからです。さらに、特に、パンデミックやその他の要因によって従来の学校システムが常に利用できるとは限らないこの未曾有の時代に、家庭で子供の教育を補う別の方法を求める親からの需要が高まっています。さらに、現代の学習者は受動的な消費よりも実践的な体験を好むため、多くの教育者がブレンド型学習戦略の一環としてゲームを授業に取り入れています。

ゲームの種類によって、市場はモバイルゲーム、有料ゲーム、有料インプレイゲームに分類されます。このうち、有料ゲーム市場は、各プレイヤーのニーズや興味に応じたパーソナライズされた体験を提供する一方で、教師と生徒の両方に測定可能な進捗追跡機能を提供できることから、市場全体のシェアをリードしています。このアプローチにより、他の市場で見られるようなカジュアルなゲーム化コンテンツと比較して、深い知識の定着を促進するのに最適な没入型の魅力的な環境を提供することで、競合他社の中で際立った存在となっています。

市場は年齢層によって、子ども、ティーンエイジャー、若年成人、成人に区分されます。このうち、成人層は可処分所得水準が高いため、この分野に関連するプレミアム製品やサービスに投資しやすいこと、生涯を通じて学習することのメリットに関する意識が高いことなどの要因が重なり、現在市場内で最大のシェアを占めています。

オンラインゲームエデュテインメントの市場導入に関する理解を深めるため、市場は北米(米国、カナダ、その他北米地域)、欧州(ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、その他欧州地域)、アジア太平洋地域(中国、日本、インド、その他アジア太平洋地域)、その他の地域における世界のプレゼンスに基づいて分析されています。北米がオンラインゲームエデュテインメント市場の世界シェアをリードしているのは、ゲーム産業のインフラが確立されていることに加え、ゲームプレイの要素を効果的に取り入れたSTEM教育プログラムを支援する政府の取り組みが好調なためです。欧州とアジア太平洋地域は、楽しみながら新しいスキルを学ぶ方法を求める消費者の間で導入率が高まっていることが主な要因で、市場規模全体の大部分を占めています。ラテンアメリカ・MEAなどの他の地域はまだ発展途上だが、可処分所得の増加とともにインターネットの普及率が高まり、世界中の多様なターゲット層に特化したこの種の教育用ゲーム/プラットフォームに対する需要の増加につながるため、今後数年間で急速な成長が見込まれます。

同市場に参入している主なプレーヤーには、マイクロソフト、ソニー、セガ、キング・デジタル・エンターテインメント、キッザニア、ピーク、ディズニー、レゴランド・ディスカバリー・センター、プラボ、アクティビジョン・ブリザードなどがあります。

目次

第1章 市場イントロダクション

  • 市場の定義
  • 主な目標
  • ステークホルダー
  • 制限事項

第2章 調査手法または前提

  • 調査プロセス
  • 調査手法
  • 回答者プロファイル

第3章 市場要約

第4章 エグゼクティブサマリー

第5章 オンラインゲームエデュテインメント市場収益(2020年~2030年)

第6章 ゲームの種類別の市場洞察

  • モバイルゲーム
  • 有料ゲーム
  • 有料インプレイゲーム

第7章 年齢層別の市場洞察

  • 子ども
  • ティーンエイジャー
  • 若年成人
  • 成人

第8章 地域別の市場洞察

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • その他北米
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • その他アジア太平洋
  • 世界のその他の地域

第9章 オンラインゲームエデュテインメント市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場の課題
  • 影響分析

第10章 オンラインゲームエデュテインメント市場機会

第11章 オンラインゲームエデュテインメント市場動向

第12章 需要側と供給側の分析

  • 需要側分析
  • 供給側分析

第13章 バリューチェーン分析

第14章 価格分析

第15章 戦略的洞察

第16章 競合シナリオ

  • 競合情勢
    • ポーターのファイブフォース分析

第17章 企業プロファイル

  • Microsoft Corporation
  • Sony Corporation
  • Sega Corporation
  • King Digital Entertainment
  • Kidzania
  • Peak
  • Disney
  • Legoland Discovery Center
  • Plabo
  • Activision Blizzard

第18章 免責事項

目次
Product Code: UMTI212506

The online gaming edutainment market refers to video games that aim to entertain and educate players simultaneously. This type of game typically combines learning with fun gameplay elements such as puzzles, quizzes, or interactive storytelling mechanics that make it engaging for users while providing an immersive experience in various subjects like history, science, language arts, math and more. These types of games can be found across different platforms including PCs, consoles, mobile devices, or tablets.

The Online Gaming Edutainment Market was valued at 1.6 billion in 2022 and is expected to grow at a steady rate of around 16.1% in the forecasted period (2023-2030) owing to the technological advancements, which allow developers to create increasingly sophisticated, yet accessible products tailored towards diverse age groups. Additionally, there has been a rising demand from parents seeking out alternative ways to supplement their children's education at home, especially during these unprecedented times when traditional school systems may not always be available due to pandemics or other factors. Furthermore, modern learners prefer hands-on experiences over passive consumption, leading many educators to incorporate gaming into their lessons as part of blended learning strategies.

Based on game type, the market is categorized into mobile games, pay-to-play games, and pay-in-play games. Among these, the pay-in-play subsegment leads the overall Online Gaming Edutainment Market share due to its ability to offer personalized experiences that cater specifically to each player's needs & interests while also providing measurable progress tracking capabilities for both teachers & students alike. This approach allows it stand out among competitors by offering an immersive engaging environment ideal for fostering deep knowledge retention compared with more casual gamified content found elsewhere in the market.

Based on age groups, the market is segmented into children, teenagers, young adult, and adult. Among these, the adult segment currently holds the largest market share within market due to a combination of factors such as higher disposable income levels enabling them to invest more readily into premium products or services associated with this field coupled with greater awareness regarding benefits associated with lifelong learning throughout one's life span.

For a better understanding of the market adoption of online gaming edutainment, the market is analyzed based on its worldwide presence in countries such as North America (U.S., Canada, and the Rest of North America), Europe (Germany, U.K., France, Spain, Italy, Rest of Europe), Asia-Pacific (China, Japan, India, Rest of Asia-Pacific), Rest of World. North America leads the way when it comes to Online Gaming Edutainment Market major shares accounting globally mainly due its well-established gaming industry infrastructure combined with favorable government initiatives supporting STEM education programs that integrate gameplay elements effectively. Following closely behind Europe & Asia Pacific regions both holding significant portions of overall market size respectively thanks largely to growing adoption rates among consumers looking for alternative ways to learn new skills while having fun at same time. Other regions like Latin America MEA are still developing but expected show rapid growth over next few years as internet penetration increases alongside rising disposable incomes leading an increase in demand for these types of educational games/platforms catering specifically towards diverse target audience segments worldwide.

Some of the major players operating in the market are Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.

TABLE OF CONTENTS

1 MARKET INTRODUCTION

  • 1.1. Market Definitions
  • 1.2. Main Objective
  • 1.3. Stakeholders
  • 1.4. Limitation

2 RESEARCH METHODOLOGY OR ASSUMPTIONS

  • 2.1. Research Process of the Online Gaming Edutainment Market
  • 2.2. Research Methodology of the Online Gaming Edutainment Market
  • 2.3. Respondent Profile

3 MARKET SYNOPSIS

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 ONLINE GAMING EDUTAINMENT MARKET REVENUE (USD BN), 2020-2030F

6 MARKET INSIGHTS BY GAME TYPE

  • 6.1. Mobile Games
  • 6.2. Pay-to-Play Games
  • 6.3. Pay-in-Play Games

7 MARKET INSIGHTS BY AGE GROUPS

  • 7.1. Children
  • 7.2. Teenagers
  • 7.3. Young Adult
  • 7.4. Adult

8 MARKET INSIGHTS BY REGION

  • 8.1. North America
    • 8.1.1. U.S.
    • 8.1.2. Canada
    • 8.1.3. Rest of North America
  • 8.2. Europe
    • 8.2.1. Germany
    • 8.2.2. U.K.
    • 8.2.3. France
    • 8.2.4. Italy
    • 8.2.5. Spain
    • 8.2.6. Rest of Europe
  • 8.3. Asia-Pacific
    • 8.3.1. China
    • 8.3.2. Japan
    • 8.3.3. India
    • 8.3.4. Rest of Asia-Pacific
  • 8.4. Rest of the World

9 ONLINE GAMING EDUTAINMENT MARKET DYNAMICS

  • 9.1. Market Drivers
  • 9.2. Market Challenges
  • 9.3. Impact Analysis

10 ONLINE GAMING EDUTAINMENT MARKET OPPORTUNITIES

11 ONLINE GAMING EDUTAINMENT MARKET TRENDS

12 DEMAND AND SUPPLY-SIDE ANALYSIS

  • 12.1. Demand Side Analysis
  • 12.2. Supply Side Analysis

13 VALUE CHAIN ANALYSIS

14 PRICING ANALYSIS

15 STRATEGIC INSIGHTS

16 COMPETITIVE SCENARIO

  • 16.1. Competitive Landscape
    • 16.1.1. Porters Fiver Forces Analysis

17 COMPANY PROFILED

  • 17.1. Microsoft Corporation
  • 17.2. Sony Corporation
  • 17.3. Sega Corporation
  • 17.4. King Digital Entertainment
  • 17.5. Kidzania
  • 17.6. Peak
  • 17.7. Disney
  • 17.8. Legoland Discovery Center
  • 17.9. Plabo
  • 17.10. Activision Blizzard

18 DISCLAIMER