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市場調査レポート
商品コード
2030171
eスポーツ市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:収益源別、観客タイプ別、デバイス別、地域別&競合、2021年~2031年Esports Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Revenue Stream, By Audience Type, By Device, By Region & Competition, 2021-2031F |
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カスタマイズ可能
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| eスポーツ市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:収益源別、観客タイプ別、デバイス別、地域別&競合、2021年~2031年 |
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出版日: 2026年05月01日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
世界のeスポーツ市場は、2025年の36億4,000万米ドルから2031年までに174億2,000万米ドルへと拡大すると予測されており、CAGRは29.81%となります。
eスポーツとは、組織化されたプロレベルのビデオゲーム競技のことで、世界中の視聴者によって頻繁に視聴されています。この業界の急速な拡大は、主に世界のインターネット普及の拡大、ビデオゲームの人気急上昇と社会的な受容、そしてハードウェアやストリーミング機能の継続的な向上によって牽引されています。さらに、高額な賞金総額や競技リーグの専門化が進んでいることから、多額の投資やトップクラスの人材が集まっています。こうした世界の制度化を裏付けるように、国際eスポーツ連盟(IEF)は、2025年3月時点で加盟国が151カ国に増加したと報告しています。
| 市場概要 | |
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| 予測期間 | 2027年~2031年 |
| 市場規模:2025年 | 36億4,000万米ドル |
| 市場規模:2031年 | 174億2,000万米ドル |
| CAGR:2026年~2031年 | 29.81% |
| 最も成長が著しいセグメント | 不定期視聴者 |
| 最大の市場 | アジア太平洋 |
市場の継続的な成長を鈍化させる可能性のある大きな障害は、各国間で規制ガイドラインに依然としてばらつきがあることです。標準化されたガバナンスの欠如は、国際トーナメントの開催、国境を越えた選手移籍の促進、一貫したインテグリティ・プロトコルの実施を複雑にし、最終的には大規模な商業的発展や国際eスポーツ環境の持続的な安定を阻害する恐れがあります。
市場促進要因
世界のeスポーツセクターの成長は、主に視聴者数の急増とファンとの活発な交流によって牽引されており、これにより業界はより幅広い観客を惹きつけ、主流のエンターテインメントとしての地位を確固たるものにしています。観客からの関心の高まりは、数百万人の熱心なファンを魅了する主要大会の膨大なリーチによって実証されています。この点を裏付けるように、Field Level Mediaは2026年1月、2025年eスポーツ・ワールドカップが世界中で7億5,000万人の視聴者を集め、累計視聴時間が 3億5,000万時間に達したと報告しました。これは、競技ゲームの没入感の高さと、国際的な圧倒的な人気を浮き彫りにするものです。こうした高いエンゲージメントは、メディア権利、スポンサーシップ、広告において収益性の高い展望を生み出し、ひいてはエコシステム全体におけるさらなる資金的支援とインフラの強化を促進しています。
同時に、増加する資金投資と多様な収入源は、国際的なeスポーツ市場の維持と拡大において極めて重要な役割を果たしています。非eスポーツ関連のスポンサー、ゲーム開発者、eスポーツ組織など、幅広い関係者からの多額の資金提供により、イベントの制作クオリティ、選手の報酬、トーナメントの賞金が向上しています。こうした資本の流入は業界のイノベーションを促進し、競技者にとって非常にプロフェッショナルで魅力的な環境を築いています。この動向を裏付けるように、eスポーツ・ワールドカップは2026年1月、2026年大会において前例のない7,500万米ドルの賞金総額を用意すると発表しました。これにより、トッププレイヤーへのインセンティブが強化され、競合レベルがさらに高まることが期待されます。業界の正式な確立は、膨大な参加指標によっても裏付けられています。2026年4月にPocket Gamerが指摘したように、2026年eスポーツ・ネイションズカップの世界予選には、10万人以上が参加すると予測されています。
市場の課題
各国間で統一された規制体系が欠如していることは、世界のeスポーツ産業の継続的な成長にとって大きな障壁となっています。こうした統治手法の相違は、国際トーナメントにおける統一的な枠組みの構築を困難にし、国境を越えた選手の移籍を妨げ、競技の公正性に関する基準の確実な施行を阻害しています。統一された規制がなければ、チームやイベント主催者は、世界の人材を効果的に管理し、大会を拡大する能力を直接的に阻害する物流上の困難に直面することになります。
結局のところ、こうした規制の違いは、商業的な発展を制限し、国際的なeスポーツ環境の持続的な存続を脅かしています。例えば、Esports Chartsの報告によると、2025年を通じて競技ゲームイベントの賞金総額は2億7,000万米ドル以上に達しました。しかし、規則の不整合によって引き起こされる分断された状況は、こうした巨額の資金が最大限の効果を発揮することを妨げています。なぜなら、物流面や法的な障害が新たな資本の参入を阻み、世界のパートナーシップや放送契約を制約する可能性があるからです。その結果、この環境は業界全体の成熟を遅らせ、競技ゲームの世界の拡大を狭めてしまっています。
市場の動向
モバイルeスポーツ分野の成長は、アクセスのしやすさを高め、新たな観客や競技者を惹きつけることで、世界の競技ゲーム環境を劇的に変えつつあります。スマートフォンの世界の普及は、大規模な参加を可能にし、強力な地域コミュニティを構築することで業界に革命をもたらしました。特に、モバイルインターネットの利用が従来のコンソールやPCの普及率を上回ることが多い発展途上国において、その傾向は顕著です。この急増は、観客層と才能の幅の両方を広げ、従来のeスポーツとは異なる領域での拡大を後押ししています。例えば、Gamer Areaは2024年11月、PUBG Mobile Global Championship 2024の賞金総額が300万米ドルに達したことを報じ、今日のモバイル競技ゲームにおける高度なプロ化と、その背後にある多額の資金支援を浮き彫りにしました。
主流メディアとの統合が進んでいることは、世界のeスポーツ産業の進化における重要な段階を表しており、競技ゲームは、あくまでニッチなインターネット配信サービスから、従来のテレビ放送ネットワークへと移行しつつあります。この動きは、従来のメディア企業がeスポーツをますます理解し、受け入れつつあることを示しており、通常は専門のゲームサイトを利用しない層の間でも、eスポーツの認知度が高まることを可能にしています。このようなメディアとのクロスオーバーは、競技ゲームの信頼性を高め、主要なファン層を超えてその経済的持続可能性を拡大させ、この成長する視聴者層にリーチしたいと考える新たなスポンサーや広告主を引き寄せています。この変化を強調するように、BLAST.tvは2024年11月、BLAST Premier World Final 2024がデジタル放送パートナーシップを活用して150以上の地域で放送されたことを指摘し、世界の伝統的なメディアにおいてより大きな存在感を確立するための具体的な取り組みを示しました。
よくあるご質問
目次
第1章 概要
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 顧客の声
第5章 世界のeスポーツ市場展望
- 市場規模・予測
- 金額別
- 市場シェア・予測
- 収益源別(スポンサーシップ、メディア権利、広告、パブリッシャー手数料、グッズ・チケット、ストリーミング)
- 観客タイプ別(カジュアル視聴者、eスポーツ愛好家)
- デバイス別(スマートフォン、PC、タブレット、ゲーム機)
- 地域別
- 企業別(2025)
- 市場マップ
第6章 北米のeスポーツ市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 北米:国別分析
- 米国
- カナダ
- メキシコ
第7章 欧州のeスポーツ市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 欧州:国別分析
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
第8章 アジア太平洋地域のeスポーツ市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- アジア太平洋地域:国別分析
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- オーストラリア
第9章 中東・アフリカのeスポーツ市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 中東・アフリカ:国別分析
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- 南アフリカ
第10章 南米のeスポーツ市場展望
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 南米:国別分析
- ブラジル
- コロンビア
- アルゼンチン
第11章 市場力学
- 促進要因
- 課題
第12章 市場動向と発展
- 合併と買収
- 製品上市
- 最近の動向
第13章 世界のeスポーツ市場:SWOT分析
第14章 ポーターのファイブフォース分析
- 業界内の競合
- 新規参入の可能性
- サプライヤーの力
- 顧客の力
- 代替品の脅威
第15章 競合情勢
- Tencent Holdings Ltd
- Activision Blizzard, Inc
- Electronic Arts Inc
- Riot Games, Inc
- Epic Games, Inc
- Valve Corporation
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Microsoft Corporation
- FaZe Clan Inc
- Team Liquid Enterprises B.V
