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市場調査レポート
商品コード
1987492

eスポーツ市場の規模、シェア、動向および予測:収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2026年~2034年

Esports Market Size, Share, Trends and Forecast by Revenue Model, Platform, Games, and Region, 2026-2034


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 144 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
eスポーツ市場の規模、シェア、動向および予測:収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2026年~2034年
出版日: 2026年03月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 144 Pages
納期: 2~3営業日
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  • 概要

2025年の世界のeスポーツ市場規模は24億米ドルと評価されました。今後について、IMARC Groupは、2026年から2034年にかけてCAGR 16.87%で推移し、2034年までに市場規模が103億米ドルに達すると予測しています。アジア太平洋地域が市場を牽引し、2025年には30.0%という大きな市場シェアを占めました。インターネット普及率の上昇、ゲーム技術における著しい革新、ライブストリーミングプラットフォームの人気拡大、そしてスポンサーや広告主からの好意的な投資が、世界中のeスポーツ市場の価値を高めています。さらに、Z世代の関与の高まりや、オリンピックeスポーツ大会のような世界のイベントの導入が主要な動向として浮上しており、世界中でeスポーツの主流化と正当性をさらに加速させています。

eスポーツ市場の動向:

eスポーツベッティング活動の急増

eスポーツベッティングは、世界のeスポーツ産業の成長における重要な原動力として台頭しています。プロゲーミングトーナメントの増加や視聴者の関与の高まりに伴い、ファンは試合の結果、選手のパフォーマンス、ゲーム内のイベントに対してリアルマネーでの賭けを行っています。この動向は従来のスポーツベッティングを反映したものですが、デジタルネイティブである若い世代の視聴者に合わせて調整されています。オンラインベッティングプラットフォームは現在、eスポーツセクションを統合し、『リーグ・オブ・レジェンド』、『CS:GO』、『Dota 2』などの主要タイトルに対してオッズやリアルタイム分析を提供しています。規制面の進展やeスポーツ大会の正当性向上により、大手ベッティング事業者が参入し、ベッター間の信頼が高まっています。eスポーツの視聴者層が拡大し続ける中、eスポーツは世界のギャンブル業界において、主流の分野となることが予想されます。

ゲームおよびデジタルプラットフォームの人気拡大

デジタルエコシステムの急速な拡大は、ゲームおよびeスポーツの主流化を後押ししています。Twitch、YouTube Gaming、Kickといったストリーミングプラットフォームは、プレイヤーとファンがリアルタイムで交流する活気あるコミュニティを生み出しました。同時に、ソーシャルメディアやモバイルアプリは、ライブトーナメント、ゲームの最新情報、ファン主導のコンテンツへの即時アクセスを提供しています。Z世代やミレニアル世代を中心とした若年層がデジタルプラットフォームで過ごす時間が増加しており、これがeスポーツ産業規模の飛躍的な成長につながっています。クラウドゲーミングやモバイルeスポーツは、ハードウェアの障壁を低減し、アクセスをさらに拡大しています。この「デジタルファースト」なエンターテインメントへの移行は、消費者が競技ゲームと関わる方法を再定義しており、eスポーツを単なるニッチな関心事ではなく、現代のポップカルチャーやオンラインメディアにおける主要な勢力へと変えつつあります。

ブランドスポンサーシップと戦略的投資の台頭

ブランドスポンサーシップと投資は、eスポーツの財政基盤にとって不可欠なものとなっています。エナジードリンクやアパレルから金融サービスに至るまで、主要な非eスポーツ関連ブランドが、若く、忠実で、テクノロジーに精通したオーディエンスを取り込むために、eスポーツチーム、トーナメント、ストリーマーへ多額の投資を行っています。スポンサー契約には、ユニフォームへのブランドロゴ掲載、配信内広告、独占コンテンツの制作などが含まれることが多く、ブランドの認知度向上に寄与しています。さらに、ベンチャーキャピタルや企業からの投資がeスポーツ組織やプラットフォームに注ぎ込まれ、イノベーションとインフラの強化を後押ししています。ナイキによるeスポーツチームのスポンサーシップから、インテルによるトーナメント技術への資金提供に至るまで、業界では異業種間のコラボレーションが急増しています。これらの投資は、eスポーツ業界の価値を裏付けるだけでなく、世界のエンターテインメントの巨頭へと変貌を加速させるものです。

インターネット普及率の向上

世界のインターネット利用の普及と、高速接続へのアクセス向上は、オンラインゲームコミュニティやeスポーツ大会の発展を後押ししています。2024年には、53億5,000万人、すなわち世界人口の66.2%がインターネットを積極的に利用しており、これは接続環境における大きな飛躍です。この急増は、ネットユーザー数が年間1.8%増加していること、そして2023年に9,700万人が初めてインターネットにアクセスした事実からも明らかです。インターネットインフラがさらに発展し、現代のライフスタイルに歩調を合わせることで、今後数年間でユーザー数はこれまで以上に急速なペースで増加する見込みです。ブロードバンドインターネット接続、特に5Gネットワークの導入によって可能になった接続環境は、瞬時のストリーミングやラグのない対戦ゲームを可能にし、ゲーム体験を向上させています。こうした改善により、eスポーツ市場には参加者、愛好家、観戦者がますます集まっており、最新のeスポーツ市場データにおいて、同市場は主要なセクターとなっています。

スポンサーや広告主からの投資の増加

主要ブランドや広告主からの多額の資金援助により、プロeスポーツ業界は大幅に強化されました。ゲーム分野への資本投資は、2014年から2024年(年初来)にかけて3.7倍に急増し、同期間に約1.5倍の成長にとどまったベンチャーキャピタル市場全体を上回っています。こうした資金の流入は、トーナメントの賞金総額、選手の給与、インフラ整備を支えており、eスポーツを現実的で収益性の高いキャリアパスとして位置づけると同時に、その認知度と正当性を高めています。例えば、2024年6月、国際オリンピック委員会(IOC)は、「オリンピックeスポーツ大会」を通じてeスポーツを世界のスポーツコミュニティに統合することを提案しました。この議題は、2024年パリオリンピック開催中の第142回IOC総会で議論される予定です。さらに、eスポーツは2022年杭州アジア大会で公式メダル種目として初登場し、競技スポーツ界における地位をさらに確固たるものにするという歴史的な快挙を成し遂げました。このような重要なイベントは、世界中のeスポーツ市場規模を大幅に拡大させる一助となっています。

eスポーツが正当なスポーツとして認知されるようになったこと

組織化されたリーグやトーナメントを備えた競技スポーツとしてのeスポーツへの認識が高まっていることが、需要と広範な人気を牽引しています。こうした受容の拡大は、参加者と観客の両方を惹きつける体系的な競技会の道を開きました。例えば、2024年7月、Skyesportsはチェンナイにて、インド初のLANイベント「Finals Esports Revolution Showdown」を開催しました。このような注目度の高いトーナメントの成功は、eスポーツの専門化を浮き彫りにしており、メディアによる広範な報道を呼び、観客の関与を高めています。eスポーツが、主流のエンターテインメントの選択肢として、またプロのキャリアパスとして正当性を獲得するにつれ、業界は拡大を続けています。2024年4月、NODWIN GamingはGlobal Esports Federation(GEF)と提携し、南アジア、中央アジア、アフリカ、中東、および東南アジアの一部における新興市場のポートフォリオ管理会社(PMC)となることで、その地位をさらに強化しました。この合意は、NODWINが影響力を拡大し、世界中でeスポーツ業界の動向を推進する取り組みにおける重要なマイルストーンであり、ひいてはeスポーツの収益拡大につながると期待されています。

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データソース
    • 一次情報
    • 二次情報
  • 市場推定
    • ボトムアップアプローチ
    • トップダウンアプローチ
  • 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 イントロダクション

第5章 世界のeスポーツ市場

  • 市場概要
  • 市場実績
  • COVID-19の影響
  • 市場予測

第6章 市場内訳:収益モデル別

  • メディア権利
  • 広告・スポンサーシップ
  • グッズ・チケット
  • その他

第7章 市場内訳:プラットフォーム別

  • PCベースのeスポーツ
  • コンソール型eスポーツ
  • モバイルおよびタブレット

第8章 市場内訳:ゲーム別

  • マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA)
  • プレイヤー対プレイヤー(PvP)
  • ファーストパーソン・シューティング(FPS)
  • リアルタイムストラテジー(RTS)

第9章 市場内訳:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東・アフリカ

第10章 SWOT分析

第11章 バリューチェーン分析

第12章 ポーターのファイブフォース分析

第13章 価格分析

第14章 競合情勢

  • 市場構造
  • 主要企業
  • 主要企業のプロファイル
    • Activision Blizzard Inc.
    • Capcom Co. Ltd.
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games Inc.
    • FACEIT
    • Gameloft SE(Vivendi SE)
    • Gfinity PLC
    • Intel Corporation
    • Modern Times Group
    • Nintendo Co. Ltd.
    • NVIDIA Corporation
    • Riot Games Inc.
    • Valve Corporation
    • Zynga Inc.