eスポーツの世界市場:市場規模・シェア・動向分析 (収益源別・ストリーミング別・地域別)、セグメント別予測 (2025年~2030年)
Esports Market Size, Share & Trends Analysis Report By Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Media Rights), By Streaming, By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030
- 発行日
- ページ情報
- 英文 110 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 1728474
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概要
eスポーツ市場の成長と動向:
Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のeスポーツの市場規模は2025年から2030年にかけて23.1%のCAGRを記録し、2030年には74億6,000万米ドルに達すると推定されています。
新興国におけるモバイル利用の増加、eスポーツに関する認知度の上昇、ビデオゲーム人気の高まりが、予測期間における市場成長を促進すると予測されています。
消費者は、ダイナミックなエンターテインメント産業と連携した、高品質でインタラクティブなゲームコンテンツを求めています。エンターテインメントとゲームの連携は、オンラインストリーマーや小規模・大規模のゲーム開発者を含むスポーツ業界全体の成長に影響を与えると思われます。商業パートナーからの投資が増加し、視聴者が大幅に増加した結果、eスポーツ市場の収益が伸びています。業界は、協会やリーグ形式が新たな競合構造を開発することで、より構造化されてきました。さらに、パートナーシップの拡大、買収、合併がeスポーツ市場の力強い成長を予測しています。
Twitchなどのストリーミング・プラットフォームは、eスポーツやゲームをストリーミングすることで視聴者を魅了しています。eスポーツトーナメントはアスリートや有名人を魅了し、幅広い視聴者の注目を集めています。さらに、eスポーツやゲームは、従来のメディアチャンネルではリーチしにくい、熱狂的で若い視聴者の注目を集めやすいです。若く熱狂的な視聴者の注目を集めることができるため、多くのブランドがスポンサーシップや広告を通じてeスポーツイベントに投資するようになりました。投資家の関心は、eスポーツチームの一元化、視聴者の増加、よりフランチャイズ形式のリーグの導入によって高まっています。潜在顧客にリーチするためにeスポーツチームに対するブランドの関心が高まっていることが、予測期間中の市場成長を促進すると予想されます。
スポンサーシップに加え、チケット販売、グッズ販売はeスポーツ市場の成長を牽引する不可欠な収益セグメントです。フランチャイジーは、スタジアムでファンを巻き込んだローカルイベントの開催に注力し、大きな収益を生み出しているため、eスポーツ市場のさらなる開拓に貢献しています。eスポーツアパレル市場は、ファン層の拡大、リーグレベルの商品取引、小売店の増加により、大幅な成長を遂げています。チームが独自にグッズをファンに販売できるため、eスぽーつチームはもはや競合の勝利に頼る必要はないです。例えば、2023年7月、ラルフローレンはG2 Esportsのアパレルパートナーとして提携しました。G2 Esportsの有名プレイヤーの一人であるMartin'Rekkles'Larssonは、Ralph Laurenのウィンブルドンキャンペーンに登場しました。G2とRalph Laurenはいくつかのキャンペーンやイベントで提携し、TwitchとTikTokでデジタル初のアクティベーションを行いました。
eスポーツ市場レポートのハイライト
- リーグ戦およびフランチャイズ形式は、予測期間を通じてeスポーツ市場の視野を広げ、結果的に業界の成長を促進すると予測されます。
- モバイルeスポーツは、今後数年間で視聴者数の増加をもたらす大幅な成長が見込まれます。
- 収益源別では、スポンサーシップ部門が2024年に40%以上の最大シェアを占めました。主要ブランドはESLなどの大手ブランドと長期的なスポンサーシップパートナーシップを結んでおり、予測期間中のスポンサーシップセグメントの高成長を示唆しています。
- ライブストリーミングセグメントは、リアルタイムのeスポーツコンテンツに対する需要の増加、視聴者とのインタラクションの強化、ストリーミングインフラへの大規模な投資によって、2024年に最大の市場シェアを占めました。
- アジア太平洋は、予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予想されます。中国や韓国などの国々は、同地域におけるeスポーツエコシステムの開発において重要な役割を果たすと予測されています。
目次
第1章 分析方法・範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 eスポーツ市場:変動要因・傾向・範囲
- 市場連関の見通し
- 市場力学
- 市場促進要因の分析
- 市場抑制要因の分析
- 業界の課題
- eスポーツ市場:分析ツール
- 業界分析:ポーターのファイブフォース分析
- PESTEL分析
第4章 eスポーツ市場:収益源別の推定・動向分析
- セグメントダッシュボード
- eスポーツ市場:動向分析、収益源別(2024年・2030年)
- スポンサーシップ
- 広告
- グッズ・チケット
- パブリッシャーフィー
- メディア権利
第5章 eスポーツ市場:ストリーミング別の推定・動向分析
- セグメントダッシュボード
- eスポーツ市場:動向分析、ストリーミング別(2024年・2030年)
- オンデマンド
- ライブストリーミング
第6章 eスポーツ市場:地域推定・動向分析
- eスポーツ市場:地域別(2024年・2030年)
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
第7章 競合情勢
- 企業分類
- 企業の市場ポジショニング
- 企業ヒートマップ分析
- 企業プロファイル/上場企業
- Activision Blizzard, Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Gameloft SE
- HTC Corporation
- Intel Corporation
- Modern Times Group(MTG)
- Nintendo of America Inc.
- NVIDIA Corporation
- Tencent Holding Limited
- Valve Corporation
- Cloud9 Esports
- G Esports Holding GmbH.
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- Grand View Research
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- 納期
- 2~10営業日