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市場調査レポート
商品コード
1832108

Eスポーツ市場規模、シェア、動向、収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2025~2033年

Esports Market Size, Share, Trends and Forecast by Revenue Model, Platform, Games, and Region, 2025-2033


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 135 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=154.09円
Eスポーツ市場規模、シェア、動向、収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2025~2033年
出版日: 2025年10月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 135 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

Eスポーツの世界市場規模は2024年に20億8,000万米ドルとなりました。今後、IMARC Groupは、2033年には100億6,000万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて17.05%のCAGRを示すと予測しています。アジア太平洋地域が市場を席巻し、2024年には30.0%という大きな市場シェアを占める。インターネット普及率の上昇、ゲーム技術の大幅な革新、ライブストリーミングプラットフォームの人気の高まり、スポンサーや広告主からの有利な投資が、世界中でEスポーツ市場価値を高めています。さらに、Gen Zのエンゲージメントの高まりや、オリンピックのEスポーツゲームのような世界的なイベントの導入が重要な動向として浮上しており、Eスポーツの主流採用と正当性を世界中でさらに加速させています。

Eスポーツ業界は、いくつかの主要な推進力と動向に後押しされ、猛烈なスピードで変化しています。メインストリームのエンターテイメントとしてのゲームの成長は、Eスポーツの視聴者と参加者のブームをもたらしました。TwitchやYouTube Gamingのようなオンラインストリーミングサイトの出現は、ソーシャルメディアとの相互作用とともに、Eスポーツのファンベースを大幅に増強するのに役立っています。また、クラウドゲーミングやモバイルゲーミング技術の普及により、Eスポーツへのアクセス性が向上し、参加者や観戦者は高性能なハードウェアを必要とせずに、Eスポーツを楽しむことができるようになりました。これらの動向は、ワイヤレスや5G接続の進歩と相まって、ゲーム体験をよりシームレスで高品質なものにし、Eスポーツ市場の成長を促進しています。

米国は、Eスポーツのインフラと技術に大規模な投資を行い、この成長をリードしています。特に、5Gネットワークの登場は、Eスポーツイベントの実施方法と消費方法に革命をもたらしています。米国の人口の90%以上が5Gのローバンドおよびミッドバンドネットワークでカバーされ、プレイヤーや観客は低遅延のゲームや高精細なライブストリーミングイベントを体験できるようになりました。このような技術的な成長は、Eスポーツを新たなレベルへと押し上げています。米国の通信プロバイダーは、業界にとってより高速で信頼性の高い接続を可能にするために、5Gの展開への投資を続けています。その結果、Eスポーツは全国のプレーヤーや観客にとってますます利用しやすくなり、没入感を高めています。

Eスポーツ市場動向:

Eスポーツベッティング活動の急増

Eスポーツベッティングは、世界的にEスポーツ産業成長の重要な原動力として浮上しています。プロゲーミングトーナメントの台頭や視聴者のエンゲージメントの高まりにより、ファンは試合結果や選手のパフォーマンス、ゲーム内イベントに対してリアルマネーを賭けています。この動向は従来のスポーツベッティングを反映したものだが、デジタルネイティブの若年層に合わせています。オンラインベッティングプラットフォームは現在、リーグオブレジェンド、CS,GO、Dota 2のようなメジャータイトルのオッズとリアルタイム分析を提供し、Eスポーツセクションを統合しています。規制が進み、Eスポーツの競合の正当性が向上したことで、大手ベッティングオペレーターが注目し、ベッターの信頼が高まっています。Eスポーツの利用者が増え続けるにつれ、Eスポーツの成長は世界のギャンブル業界の主流になると予想されます。

ゲームとデジタルプラットフォームの人気の高まり

デジタルエコシステムの急速な拡大が、ゲームとEスポーツの主流採用に拍車をかけています。Twitch、YouTube Gaming、Kickのようなストリーミングプラットフォームは、プレーヤーとファンがリアルタイムで交流する活気あるコミュニティを作り出しています。同時に、ソーシャルメディアやモバイルアプリは、ライブトーナメント、ゲームアップデート、ファン主導のコンテンツに即座にアクセスできます。若年層、特にZ世代とミレニアル世代は、デジタルプラットフォームでより多くの時間を費やすようになっており、Eスポーツ業界の規模を飛躍的に成長させています。クラウドゲーミングとモバイルEスポーツは、ハードウェアの障壁を減らし、アクセスをさらに広げています。このようなデジタルファーストエンターテインメントへのシフトは、消費者の競合ゲームへの関わり方を再定義し、Eスポーツを単なるニッチな興味ではなく、現代のポップカルチャーやオンラインメディアにおける支配的な存在にしています。

ブランドスポンサーシップと戦略的投資の台頭

ブランドのスポンサーシップと投資は、Eスポーツの財政基盤に欠かせないものとなっています。エナジードリンクやアパレルから金融サービスまで、流行に左右されない一流のブランドは、若く、忠実で、テクノロジーに精通した視聴者を獲得するために、Eスポーツのチーム、トーナメント、ストリーマーに多額の投資を行っています。スポンサー契約には、ジャージのブランディング、ストリーム内広告、独占的なコンテンツ制作が含まれることが多く、ブランドの認知度を高めています。さらに、ベンチャーキャピタルや企業の投資がEスポーツの組織やプラットフォームに注ぎ込まれ、イノベーションとインフラを後押ししています。ナイキがEスポーツチームのスポンサーになったり、インテルがトーナメントテクノロジーに出資したりと、業界を超えたコラボレーションが急増しています。このような投資は、Eスポーツ業界の価値を証明するだけでなく、世界的なエンターテイメント大国への変貌を加速させています。

インターネットの普及

インターネットの世界的な普及と高速接続の普及が、オンラインゲームコミュニティやEスポーツ大会の開発に拍車をかけています。2024年には、世界人口の66.2%にあたる53億5,000万人がインターネットに積極的に接続するようになり、接続性は大きく飛躍します。この飛躍は、2023年に9,700万人が初めてウェブにアクセスし、ネチズンが毎年1.8%増加していることからも明らかです。インターネットインフラがさらに開発され、現代のライフスタイルと歩調を合わせることで、利用者は今後ますます増えると思われます。ブロードバンドインターネット接続、特に5Gネットワークの導入によって促進されるブロードバンドインターネット接続は、インスタントストリーミングやラグのない競合ゲームを可能にすることで、ゲーム体験を後押ししています。このような改善により、Eスポーツ市場への参入企業、愛好家、観戦者の数は増加しており、最新のEスポーツ市場データでは、この分野が突出した存在となっています。

スポンサーと広告主からの投資の増加

大手ブランドや広告主からの多額の資金援助が、プロフェッショナルなEスポーツセクターを大幅に強化しています。ゲームへの資本投資は、2014年から2024年までのYTDで3.7倍に急増し、同期間に約1.5倍に成長した幅広いベンチャーキャピタル市場を上回っています。このような資金流入は、トーナメントの賞金プール、プレーヤーの給与、インフラ開発をサポートし、Eスポーツを現実的で有利なキャリアパスとして位置づけると同時に、その知名度と正当性を高めています。例えば、2024年6月、国際オリンピック委員会(IOC)は、「オリンピックEスポーツゲーム」を通じて、Eスポーツをグローバルスポーツコミュニティに統合することを提案し、2024年パリオリンピックの第142回IOC総会で議論されることになりました。さらに、Eスポーツは、2022年杭州アジア競技大会の公式メダル種目としてデビューし、競合スポーツの世界での地位をさらに確固たるものにしました。このような重要なイベントは、世界中のeスポーツ市場規模を大幅に拡大させる一助となっています。

正当なスポーツとしてのEスポーツの認知度向上

Eスポーツが競合スポーツとして認知され、リーグ戦やトーナメントが開催されるようになったことが、需要と人気を牽引しています。このような認知の高まりは、参加者と観客を魅了する体系的な大会への道を開いた。例えば、2024年7月、Skyesportsはインド初のLANイベント「Finals Esports Revolution Showdown」をチェンナイで開催しました。このような注目度の高いトーナメントの成功は、Eスポーツのプロ化を浮き彫りにし、多くのメディアに取り上げられ、観客のエンゲージメントを高めています。Eスポーツがメインストリームのエンターテイメントとして、またプロのキャリアパスとして正当性を獲得するにつれ、業界は拡大を続けています。2024年4月、NODWIN GamingはGlobal EスポーツFederation(GEF)と提携し、南・中央アジア、アフリカ、中東、東南アジアの一部の新興市場のポートフォリオマネジメント会社(PMC)となり、その地位をさらに強化しました。この契約は、NODWINがその影響力を拡大し、Eスポーツの業界動向を世界的に促進するための重要なマイルストーンであり、ひいてはEスポーツの収益を押し上げることが期待されます。

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データソース
    • 一次情報
    • 二次情報
  • 市場推定
    • ボトムアップアプローチ
    • トップダウンアプローチ
  • 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 イントロダクション

第5章 世界のEスポーツ市場

  • 市場概要
  • 市場実績
  • COVID-19の影響
  • 市場予測

第6章 市場内訳:収益モデル別

  • メディア権利
  • 広告とスポンサーシップ
  • グッズとチケット
  • その他

第7章 市場内訳:プラットフォーム別

  • PCベースのEスポーツ
  • コンソールベースのEスポーツ
  • モバイルとタブレット

第8章 市場内訳:ゲーム別

  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • プレイヤー対プレイヤー(PvP)
  • ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)
  • リアルタイムストラテジー(RTS)

第9章 市場内訳:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東・アフリカ

第10章 SWOT分析

第11章 バリューチェーン分析

第12章 ポーターのファイブフォース分析

第13章 価格分析

第14章 競合情勢

  • 市場構造
  • 主要企業
  • 主要企業のプロファイル
    • Activision Blizzard Inc.
    • Capcom Co. Ltd.
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games Inc.
    • FACEIT
    • Gameloft SE(Vivendi SE)
    • Gfinity PLC
    • Intel Corporation
    • Modern Times Group
    • Nintendo Co. Ltd.
    • NVIDIA Corporation
    • Riot Games Inc.
    • Valve Corporation
    • Zynga Inc.