デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1864101

eスポーツ市場:提供形態別、ゲームジャンル別、配信タイプ別、収益モデル別- 世界予測2025-2032年

E-Sports Market by Offering, Game Genres, Streaming Type, Revenue Model - Global Forecast 2025-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 183 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=155.70円
代理店手数料はかかりません
eスポーツ市場:提供形態別、ゲームジャンル別、配信タイプ別、収益モデル別- 世界予測2025-2032年
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 183 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

eスポーツ市場は、2032年までにCAGR23.03%で115億3,000万米ドル規模に成長すると予測されております。

主な市場の統計
基準年2024 21億9,000万米ドル
推定年2025 26億8,000万米ドル
予測年2032 115億3,000万米ドル
CAGR(%) 23.03%

eスポーツの動向に関する簡潔でありながら包括的な概要であり、経営幹部が戦略的意思決定やパートナーシップ計画に必要な背景知識を習得できるよう支援します

本エグゼクティブサマリーは、eスポーツエコシステムを形成する主要な動向と戦術的考察を統合し、上級意思決定者向けに簡潔かつ包括的な概要を提供します。この導入部では、変化の主要な促進要因を整理し、技術と消費者行動の相互作用を明確化するとともに、続く詳細な分析セクションへの期待を設定します。投資、パートナーシップ、製品開発における戦略的選択を情報化する、明確で証拠に基づいた背景情報を必要とする経営幹部向けに執筆されています。

本導入部では、競技ゲームと主流エンターテインメントの融合、競技サーキットのプロフェッショナル化、従来型スポンサーシップを超えた収益化チャネルの成熟化に重点を置きます。読者は、観客エンゲージメントモデルの進化、新規ハードウェアとストリーミング手法がファン維持に重要な理由、規制・業界動向が事業モデルに与える影響を直ちに把握できます。意図的に実践的なトーンで、機会と運営上の複雑性の双方を強調します。

最終的に、本イントロダクションでは報告書全体で検証される重要な仮説を概説することで、利害関係者が戦術的提言やシナリオプランニングに備える基盤を整えます。そして、エコシステムが分断されたニッチ活動から統合されたエンターテインメント提供へと移行する中で価値を創出するためには、商業チーム、権利保有者、プラットフォームパートナー、技術プロバイダー間の部門横断的な連携が重要であることを示唆して締めくくります。

技術革新、観客の期待、そして業界横断的なパートナーシップが、現代eスポーツの競合アーキテクチャと商業的アーキテクチャをいかに再構築しているか

eスポーツは、技術革新、変化する消費者行動、そして従来の業界境界を曖昧にする拡大する商業関係によって、変革的な変化を遂げつつあります。没入型ハードウェアとリアルタイムストリーミングインフラの進歩は、競技プレイの忠実度とアクセシビリティを高めており、ハイブリッド形式とフランチャイズモデルは、人材パイプラインとイベント運営のプロフェッショナル化を促進しています。これらの要因が、コンテンツ、コミュニティ、商業が交差する新たな商業トポロジーを創出しています。

同時に、視聴者の期待も進化しています。視聴者はインタラクティブな形式、パーソナライズされたコンテンツ、シームレスなクロスデバイス体験を求めています。権利保有者やパブリッシャーは、エピソード形式のコンテンツ、統合型広告、仮想アイテムや拡張現実(XR)を活用した二次的体験を通じた深いファンエンゲージメントを重視する動的なプログラミング戦略でこれに対応しています。これらの要素が融合するにつれ、業界は単一の収益源への依存から、多様化された体験主導型の収益アーキテクチャへと移行しつつあります。

さらに、伝統的なスポーツリーグ、エンターテインメントスタジオ、家電メーカーにまたがる業界横断的なパートナーシップが、主流化を加速させ、より高い制作価値を推進しています。この進化段階では、利害関係者が収益配分、知的財産管理、ライブイベントモデルを再考することが求められます。その結果、機敏な事業者と戦略的投資家が、技術投資を視聴者第一のコンテンツ戦略と拡張可能な商業的枠組みに整合させることで、競争優位性を再構築できる情勢が生まれています。

最近の米国関税措置がもたらす運営面・商業面への影響評価、および業界関係者がサプライチェーンと調達戦略を再調整する手法について

米国における最近の関税変更は、eスポーツエコシステムを支えるハードウェア、周辺機器、イベント制作資材のサプライチェーンとコスト構造に顕著な複雑性を生み出しています。関税の影響は物理的なデバイスや部品の流通において最も顕著ですが、その波及効果はグローバル調達に依存する主催者、チーム、プラットフォームパートナーの調達決定、ベンダー選定、在庫戦略にまで及びます。

各組織は、ベンダー契約の見直し、製造拠点の多様化加速、可能な範囲でのニアショアリングの検討など、関税変動リスクへの対応を進めております。こうした運営上の対応は、調達スケジュールの見直しや運転資金管理の調整につながり、ひいては大規模イベントの計画や競技シーズンに連動したハードウェア更新サイクルに影響を及ぼします。並行して、権利保有者やイベント運営者は、利益率の維持を図るため、コスト上昇や不可抗力に関する契約条項の再評価を進めています。

重要な点として、政策主導のコスト上昇は戦略的優先順位に影響を与え、利害関係者をデジタルファーストの収益化や、物理的な商品・越境輸送への依存度低減へと導きます。その結果、貿易政策変化の商業的影響を管理しつつ、観客体験への投資を持続させるため、サプライチェーンのレジリエンス、マルチソーシング戦略、契約上の柔軟性への注力が強化されることになります。

提供サービス、ジャンル、ストリーミング形態、中核収益モデルの手法ごとに価値が創出される領域を明らかにする階層的なセグメンテーションフレームワークにより、戦略的投資を導きます

競争的なゲーム産業における多様な収益化経路と体験経路を解明するには、効果的なセグメンテーションが不可欠です。以下の分析は、市場を分析するために用いられた研究視点を統合したものです。提供内容に基づき、市場はハードウェア、サービス、ソフトウェアの観点から検証され、特にハードウェアがコンソール、PC、VR/ARデバイスに細分化される点に注目します。この区分は、体験の忠実度と入力パラダイムが製品差別化とファンとの相互作用をどのように推進するかを浮き彫りにします。

よくあるご質問

  • eスポーツ市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • eスポーツ市場の主要な動向は何ですか?
  • 技術革新がeスポーツに与える影響は何ですか?
  • 視聴者の期待はどのように進化していますか?
  • 米国の関税変更がeスポーツに与える影響は何ですか?
  • eスポーツ市場の提供サービスはどのようにセグメント化されていますか?
  • eスポーツ市場のゲームジャンルは何ですか?
  • eスポーツ市場のストリーミングタイプは何ですか?
  • eスポーツ市場の収益モデルは何ですか?
  • eスポーツ市場の地域別のセグメンテーションはどのようになっていますか?
  • eスポーツ市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • 東南アジアにおけるモバイルeスポーツ大会の急激な人気拡大が、地域特化型の収益化戦略を推進しています
  • グローバルeスポーツリーグにおけるフランチャイズモデルの採用により、チーム評価額と収益分配構造が再構築されること
  • 競争的ゲーム環境におけるブロックチェーン技術とプレイ・トゥ・アーン型インセンティブの統合により、新たなスポンサーを惹きつける
  • ライブeスポーツ放送におけるインタラクティブARおよびリアルタイム統計オーバーレイの導入により、視聴者のエンゲージメント向上を図る
  • 大学eスポーツプログラムと奨学金競技会の拡充により、選手に対する主流教育機関の支援が増加しています
  • プロチームにおける選手スカウトおよび試合中の戦略最適化のためのAI駆動型パフォーマンス分析の活用
  • 非エンドミックブランドのeスポーツスポンサーシップ参入による新たな広告フォーマットと業界横断的パートナーシップの創出

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 eスポーツ市場:提供別

  • ハードウェア
    • コンソール
    • PC
    • VR/ARデバイス
  • サービス
  • ソフトウェア

第9章 eスポーツ市場ゲームジャンル別

  • 格闘ゲーム
  • レーシング
  • シューティング
  • スポーツ

第10章 eスポーツ市場ストリーミングタイプ別

  • ライブ配信
  • オンデマンド

第11章 eスポーツ市場収益モデル別

  • メディア権利
  • マーチャンダイジング
  • スポンサーシップ
  • チケット販売・フランチャイズ

第12章 eスポーツ市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第13章 eスポーツ市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第14章 eスポーツ市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第15章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Acer Inc.
    • Activision Blizzard, Inc. by Microsoft Corp.
    • Challengermode AB
    • Cloud9 Esports, Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games, Inc.
    • Esportal AB
    • Evil Geniuses, LLC
    • FACE IT LIMITED
    • Fnatic Ltd,
    • G ESPORTS HOLDING GMBH
    • Gameloft SE
    • Gen.G Esports, Inc.
    • Immortals Gaming Club, Inc.
    • Khiladi Adda by Techbeliever Technologies Private Limited
    • Krafton, Inc.
    • Nazara Technologies Limited
    • Nintendo Co., Ltd.
    • NVIDIA Corporation
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Stoughton Street Tech Labs Private Limited
    • Team SoloMid(TSM), Inc.
    • Tencent Holding Limited
    • The ESL Gaming GmbH
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Valve Corporation