ホーム 市場調査レポートについて 通信/IT Eスポーツ市場 (~2035年):ストリーミングタイプ・ゲームジャンル・デバイスタイプ・ストリーミングプラットフォーム・収益ストリーム・地域別の産業動向と世界の予測
表紙:Eスポーツ市場 (~2035年):ストリーミングタイプ・ゲームジャンル・デバイスタイプ・ストリーミングプラットフォーム・収益ストリーム・地域別の産業動向と世界の予測

Eスポーツ市場 (~2035年):ストリーミングタイプ・ゲームジャンル・デバイスタイプ・ストリーミングプラットフォーム・収益ストリーム・地域別の産業動向と世界の予測

ESports Market, Till 2035: Distribution by Type of Streaming, Type of Gaming Genre, Type of Device, Distribution by Type of Streaming Platform, Distribution by Type of Revenue Stream and Geographical Regions : Industry Trends and Global Forecasts

発行日
ページ情報
英文 174 Pages
納期
7~10営業日
商品コード
1721392
  • カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
  • 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です
  • 医薬品関連専門 医薬品関連専門を専門とする市場調査会社です。

世界のEスポーツの市場規模は、現在の25億5,000万米ドルから、予測期間中はCAGR 19.95%で推移し、2035年には188億5,000万米ドルに成長すると予測されています。

ESports Market-IMG1

Eスポーツの市場機会:セグメント別

展開モード別

  • ライブ
  • ビデオオンデマンド

技術別

  • 格闘ゲーム
  • ファーストパーソンシューティングゲーム
  • 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム
  • 多人数同時参加型オンラインバトルアリーナゲーム
  • リアルタイム戦略ゲーム
  • その他

デバイス別

  • デスクトップ・ノートパソコン・タブレット
  • ゲーム機
  • スマートフォン
  • スマートテレビ

ストリーミングプラットフォーム別

  • Twitch
  • YouTube
  • その他

収入ストリーム別

  • ゲームパブリッシャー料
  • 放映権
  • スポンサーおよび広告
  • チケット販売およびグッズ販売
  • その他

地域別

  • 北米
  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • その他の北米諸国
  • 欧州
  • オーストリア
  • ベルギー
  • デンマーク
  • フランス
  • ドイツ
  • アイルランド
  • イタリア
  • オランダ
  • ノルウェー
  • ロシア
  • スペイン
  • スウェーデン
  • スイス
  • 英国
  • その他の欧州諸国
  • アジア
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • シンガポール
  • 韓国
  • その他のアジア諸国
  • ラテンアメリカ
  • ブラジル
  • チリ
  • コロンビア
  • ベネズエラ
  • その他のラテンアメリカ諸国
  • 中東・北アフリカ
  • エジプト
  • イラン
  • イラク
  • イスラエル
  • クウェート
  • サウジアラビア
  • UAE
  • その他の中東・北アフリカ諸国
  • 世界のその他の地域
  • オーストラリア
  • ニュージーランド
  • その他の国

Eスポーツ市場:成長と動向

Eスポーツは、エンターテインメント業界の中でも急成長を遂げている分野であり、MOBA (マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ) やFPS (ファーストパーソンシューティング) など、さまざまなジャンルにおける組織的な競技型ゲームを含んでいます。この分野の拡大は、技術の進歩、オンライン配信プラットフォームの人気、ゲームが正当な競技活動として認知されるようになったことによって支えられています。Eスポーツには多くの利点があり、チームワークや戦略的思考といったスキルの育成、プレイヤー間の社会的交流やコミュニティ形成の促進などが挙げられます。さらに、ゲームデザインやイベント運営といった関連分野でのキャリア機会を生み出しており、若年層を中心に高い関心を集めていることは、エンターテインメントのデジタル化が進んでいる潮流を示しています。特に注目すべきは、2023年にはEスポーツのスポンサーシップによって約8億9,500万ドルの収益が創出された点です。

加えて、現在、Eスポーツ業界はプロフェッショナル化の進展によって大きな変革期を迎えています。Eスポーツ専用インフラの整備が進み、世界中の主要都市が専用アリーナへの投資を進めることで、観光誘致や経済成長を図る動きが加速しています。仮設会場から最先端の常設施設への移行は、Eスポーツ業界のプロ化とエンターテインメントとしての正当性の高まりを象徴しています。また、バーチャルリアリティ (VR) や拡張現実 (AR) といった技術の進歩は、プレイヤー体験や観客の没入感をさらに向上させるなど、インフラ面にも大きな影響を与えています。

当レポートでは、世界のEスポーツの市場を調査し、 市場概要、背景、市場影響因子の分析、市場規模の推移・予測、各種区分・地域別の詳細分析、競合情勢、主要企業のプロファイルなどをまとめています。

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 経済およびその他のプロジェクト特有の考慮事項

第4章 マクロ経済指標

第5章 エグゼクティブサマリー

第6章 イントロダクション

第7章 競合情勢

第8章 企業プロファイル

  • Activision Blizzard
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Intel
  • Microsoft
  • Modern Times
  • Nintendo
  • NVIDIA
  • Riot Games
  • Valve

第9章 バリューチェーン分析

第10章 SWOT分析

第11章 世界のEスポーツ市場

第12章 ストリーミングタイプ別の市場機会

第13章 ゲームジャンル別の市場機会

第14章 デバイスタイプ別の市場機会

第15章 ストリーミングプラットフォーム別の市場機会

第16章 収益ストリーム別の市場機会

第17章 北米におけるEスポーツの市場機会

第18章 欧州におけるEスポーツの市場機会

第19章 アジアにおけるEスポーツの市場機会

第20章 中東・北アフリカにおけるEスポーツの市場機会

第21章 ラテンアメリカにおけるEスポーツの市場機会

第22章 世界のその他の地域におけるEスポーツの市場機会

第23章 表形式データ

第24章 企業・団体一覧

第25章 カスタマイズの機会

第26章 ROOTSのサブスクリプションサービス

第27章 著者詳細