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市場調査レポート
商品コード
2028135
eスポーツ市場の規模・シェア・成長率、世界の産業分析、種類別・用途別・地域別の考察、将来予測(2026~2034年)eSports Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034 |
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| eスポーツ市場の規模・シェア・成長率、世界の産業分析、種類別・用途別・地域別の考察、将来予測(2026~2034年) |
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出版日: 2026年03月23日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 150 Pages
納期: お問合せ
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概要
eスポーツ市場の成長要因
世界のeスポーツ市場は、2025年に6億4,940万米ドルと評価され、2026年には7億5,700万米ドルに成長し、2034年までに26億1,790万米ドルに達すると予測されており、予測期間中のCAGRは16.80%となる見込みです。北米は、充実したゲームインフラと主要な業界プレイヤーの存在に支えられ、2025年には31.10%のシェアで市場を牽引しました。
市場概要
eスポーツ(電子スポーツ)とは、個人またはチームが賞金、スポンサーシップ、名声を求めてトーナメントで競合する、組織化された競技型ビデオゲームを指します。この業界は、ゲーマー、ストリーマー、イベント主催者、開発者が関わるプロフェッショナルなエコシステムへと発展してきました。Twitch Interactive, Inc.やYouTubeなどのプラットフォームは、トーナメントのライブ配信や世界中の視聴者の関心を集める上で重要な役割を果たしています。
視聴者数の増加、投資の拡大、そしてスポンサーシップ、広告、メディア権利といった収益化の機会の拡大により、市場は急速な成長を遂げています。
市場力学
促進要因
市場成長の主な促進要因は、ビデオゲームとライブ配信の人気の高まりです。スマートフォンの利用急増、高速インターネットの普及、そして高度なゲーム技術により、ユーザーの関与が大幅に高まっています。『Valorant』、『Mobile Legends:Bang Bang』、『League of Legends:Wild Rift』といった人気タイトルは、世界中で数百万人のプレイヤーを惹きつけています。
さらに、eスポーツは、高額な賞金総額、スポンサー契約、および配信収益に支えられ、プロのキャリア選択肢として台頭しています。シラキュース大学などの教育機関も、ゲーム人材を育成するための専門プログラムを導入しています。
制約要因
力強い成長にもかかわらず、市場は健康上の懸念やゲーム依存症に関連する課題に直面しています。長時間のゲームプレイは、筋骨格系の障害やメンタルヘルスの問題といった身体的な問題を引き起こす可能性があります。さらに、若いゲーマーの間にある非現実的なキャリアへの期待が、持続可能な成長を妨げる恐れがあります。
市場動向
市場を形作る主要な動向の一つは、ゲームプラットフォームを通じた広告やスポンサーシップの台頭です。ブランドは、若年層のオーディエンスにリーチするためにeスポーツを活用する傾向が強まっています。例えば、ナイキがeスポーツ広告市場に参入したことは、この業界の商業的潜在力の拡大を浮き彫りにしています。
もう一つの重要な動向は、COVID-19のパンデミックによって加速された、ハイブリッドおよびオンラインゲームエコシステムの成長です。自宅での娯楽や社会的交流への需要の高まりにより、eスポーツの視聴者数と参加者は大幅に増加しました。
セグメント別の分析
地域別の考察
配信の種類別
ライブ配信セグメントは、リアルタイムでのファンとの関わりやインタラクティブな体験に牽引され、市場を独占しています。一方、ビデオ・オン・デマンド(VOD)セグメントは、視聴者に柔軟性を提供することから、着実に成長しています。
収益源別
メディア権利セグメントは市場を牽引すると予想され、2026年には大きなシェアを占める見込みです。視聴者数の増加により、メディア企業は放送権への多額の投資を進めています。スポンサーシップや広告収入も急速に拡大しており、総収益に大きく貢献しています。
ゲームジャンル別
没入感と競合性の高いゲームの人気を背景に、FPS(ファーストパーソン・シューティング)セグメントが圧倒的なシェアを占めています。さらにMOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)ゲームは、クロスプラットフォーム機能やモバイルゲームの拡大により、力強い成長を見せています。
地域別動向
北米
北米は2025年に2億180万米ドルで市場を牽引し、2026年には2億2,420万米ドルに達すると予測されています。同地域は、膨大なゲーマー人口に加え、Activision Blizzard, Inc.やRiot Games, Inc.といった企業の強力な存在感という恩恵を受けています。
アジア太平洋
アジア太平洋は2025年に1億4,460万米ドルを占め、2026年には1億7,590万米ドルに達すると予想されており、最も高い成長率を記録しています。中国、インド、韓国などの国々では、デジタル化の進展により市場の拡大が牽引されています。
欧州
欧州は2025年に1億9,220万米ドルを記録し、投資の増加と堅調なゲーマー層に支えられ、2026年には2億3,010万米ドルに成長すると予測されています。
ラテンアメリカ
ラテンアメリカは2025年に6,860万米ドルを記録し、ゲームやスポーツへの関心の高まりを背景に、2026年には7,760万米ドルに達すると予想されています。
中東・アフリカ
同地域は2025年に4,210万米ドルを占め、ゲームインフラへの政府投資に支えられ、2026年には4,920万米ドルに達すると予測されています。
目次
第1章 イントロダクション
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 市場力学
- マクロ・ミクロ経済指標
- 促進要因、抑制要因、機会、動向
第4章 競合情勢
- 主要企業が採用する事業戦略
- 主要企業の統合SWOT分析
- 世界のeスポーツの主要企業:市場シェア/ランキング(2025年)
第5章 世界のeスポーツの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)
- 主な分析結果
- 配信の種類別
- ライブ
- オンデマンド
- 収益源別
- メディア権利
- 広告
- スポンサーシップ
- チケット・グッズ
- ゲームパブリッシャー手数料
- その他(アプリ内課金およびその他)
- ゲームジャンル別
- リアルタイム・ストラテジーゲーム
- FPS(ファーストパーソン・シューティング)ゲーム
- 対戦型ゲーム
- MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)ゲーム
- MMORPG(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)
- その他(レーシング・eスポーツシミュレーター、その他)
- 地域別
- 北米
- 南米
- 欧州
- 中東・アフリカ
- アジア太平洋
第6章 北米のeスポーツの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)
- 国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
第7章 南米のeスポーツの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)
- 国別
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南米諸国
第8章 欧州のeスポーツの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)
- 国別
- 英国
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- ベネルクス
- 北欧
- その他の欧州諸国
第9章 中東・アフリカのeスポーツの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)
- 国別
- トルコ
- イスラエル
- GCC
- 北アフリカ
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ諸国
第10章 アジア太平洋のeスポーツの市場規模(推定値・予測値):セグメント別(2021~2034年)
- 国別
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- ASEAN
- オセアニア
- その他のアジア太平洋諸国
第11章 主要10社の企業プロファイル
- Twitch Interactive, Inc.
- Activision Blizzard, Inc.
- Tencent Holdings Limited
- Riot Games, Inc.
- Gfinity plc
- X1 eSports and Entertainment Ltd.
- Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
- Caffeine
- DLive Entertainment Pte. Ltd.
- Sony Corporation

