eスポーツ市場:収益源別、地域別
Esports Market, By Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Publisher Fees, Media Rights, and Others), By Geography (North America, Latin America, Asia Pacific, Europe, Middle East, and Africa)- 発行日
- ページ情報
- 英文 130 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2054900
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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eスポーツ市場は、2026年に42億4,000万米ドルと推定されており、2033年までに164億7,000万米ドルに達すると見込まれています。2026年から2033年にかけては、CAGR21.4%で成長すると予測されています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 | ||
|---|---|---|---|
| 基準年: | 2025年 | 2026年の市場規模: | 42億4,000万米ドル |
| 過去データ期間: | 2020年から2024年 | 予測期間: | 2026年から2033年 |
| 2026年から2033年までの予測期間のCAGR: | 21.40% | 2033年の市場規模予測: | 164億7,000万米ドル |
世界のeスポーツ市場は、近年堅調な成長を遂げています。eスポーツとは、個人やチームがプロとして参加する組織的なビデオゲーム大会を指します。これには、格闘ゲーム、ファーストパーソン・シューティング(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)、マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA)など、幅広いジャンルのビデオゲームが含まれます。インターネットの普及率の向上と高速通信環境の整備により、マルチプレイヤー・オンライン・ゲームや、ライブストリーミング・プラットフォームを通じたeスポーツイベントの観戦が可能になりました。ソーシャルメディアにおけるeスポーツインフルエンサーの人気の高まりは、ファンと業界との関わりを一層深めています。技術の急速な進歩は、eスポーツイベント開催のためのインフラ整備や、次世代のゲーム体験の実現に貢献しています。これにより、ブランドにとっては、eスポーツのスポンサーシップやマーケティング活動を通じて、テクノロジーに精通した若年層をターゲットとする新たな機会が生まれています。
市場力学
世界のeスポーツ市場は、いくつかの要因に牽引され、予測期間中に力強い成長を示すと予想されています。世界中のeスポーツ愛好家や参加者の数が大幅に増加していることが、主要な成長要因です。ミレニアル世代のビデオゲームへの関心の高まりや、パブリッシャーによるeスポーツリーグの拡大が、市場の成長を後押ししています。テレビチャンネルやライブストリーミングプラットフォームでの主要なeスポーツ大会のメディア報道が拡大していることは、競技用ビデオゲームの全体的な認知度とファン層の拡大に寄与しています。発展途上地域における手頃な価格の高速インターネット接続の利用が可能になったことで、リアルタイムのマルチプレイヤーゲームが促進されています。eスポーツを若年層を惹きつける効果的なプロモーションチャネルと捉える、eスポーツ関連および非関連ブランドからのスポンサーシップ収入が増加しています。しかし、eスポーツインフラに関連する高コストや、一部のゲームタイトルにおけるパフォーマンス向上薬、ギャンブル、暴力といった問題は、市場をある程度抑制すると予想されます。クラウドゲーミングソリューションの登場は、ゲーマーにとっての参入障壁を下げることで、新たな可能性を切り開いています。
本調査の主な特徴
- 本調査では、さまざまなセグメントにおける潜在的な収益機会を明らかにし、この市場における魅力的な投資提案マトリックスについて解説しています。
- また、本調査では、市場の促進要因、抑制要因、機会、新製品の発売や承認、市場動向、地域別見通し、および主要プレイヤーが採用する競争戦略に関する重要な洞察を提供しています。
- 本調査では、以下のパラメータに基づき、世界のeスポーツ市場における主要企業のプロファイルを作成しています:企業のハイライト、製品ポートフォリオ、主なハイライト、財務実績、および戦略。
- 本レポートの知見を活用することで、企業のマーケティング担当者や経営陣は、将来の製品発売、製品アップグレード、市場拡大、およびマーケティング戦略に関して、情報に基づいた意思決定を行うことが可能になります。
- 本世界のeスポーツ市場レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入企業、金融アナリストなど、この業界の様々な利害関係者を対象としています。
- 利害関係者は、世界eスポーツ市場の分析に用いられる様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定を容易に行うことができるでしょう。
目次
第1章 調査目的と前提条件
- 分析目的
- 前提条件
- 略語
第2章 市場展望
- レポートの説明
- 市場定義と範囲
- エグゼクティブサマリー
- Coherent Opportunity Map(COM)
第3章 市場力学・規制・動向分析
- 市場力学
- 促進要因
- 抑制要因
- 市場機会
- 規制動向
- 業界動向
- 合併・買収
- 新システムの導入・承認
第4章 世界のeスポーツ市場:収益源別、2021年-2033年
- スポンサーシップ
- 広告
- グッズ・チケット
- パブリッシャー手数料
- メディア権利
- その他
第5章 世界のeスポーツ市場:地域別、2021年-2033年
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- ASEAN
- オーストラリア
- 韓国
- その他のアジア太平洋諸国
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- その他のラテンアメリカ諸国
- 中東・アフリカ
- 南アフリカ
- GCC諸国
- その他の中東・アフリカ諸国
第6章 競合情勢
- 企業プロファイル
- Activision Blizzard Inc.
- Amazon.com Inc.
- Alphabet Inc.
- Capcom Co Ltd
- Electronic Arts Inc.
- Envy Gaming LLC
- Epic Games Inc.
- Esports Entertainment Group Inc
- Gfinity Plc
- Gameloft SE
- HTC Corp
- Intel Corp
- Meta Platforms Inc
- Modern Times Group MTG AB
- NVIDIA Corp
第7章 機会分析
- 機会分析
- アナリストの見解
- Coherent Opportunity Map
第8章 参考文献および調査手法
- 参考文献
- 調査手法
- 発行日
- 発行
- Coherent Market Insights
- ページ情報
- 英文 130 Pages
- 納期
- 2~3営業日