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市場調査レポート
商品コード
1902738
eスポーツ市場規模、シェア、成長分析:収益別、配信タイプ別、ゲームジャンル別、地域別-業界予測2026-2033年Esports Market Size, Share, and Growth Analysis, By Revenue Streaming (Media Rights, Advertisement), By Streaming Type (On demand, Live Streaming), By Gaming Genre, By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| eスポーツ市場規模、シェア、成長分析:収益別、配信タイプ別、ゲームジャンル別、地域別-業界予測2026-2033年 |
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出版日: 2025年12月18日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 193 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
世界のeスポーツ市場規模は、2024年に17億5,000万米ドルと評価され、2025年の21億2,000万米ドルから2033年までに98億5,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは21.2%と予測されています。
世界のeスポーツ市場は、いくつかの主要な要因により堅調な成長を見せております。インターネット接続の強化とストリーミング技術の進歩により、ライブ競技へのアクセスが向上しました。モバイルゲーム人気の急増と高品質なゲーミングハードウェアの普及により、視聴者層が大幅に拡大しております。主要ブランドやスポンサーによる積極的な投資により、プロチームやリーグが設立され、業界の基盤が強化されています。ソーシャルメディアとの連携により、コミュニティの関与がさらに高まっています。しかしながら、規制上の課題、イベントの高コスト、選手のバーンアウト、サイバーセキュリティ上の懸念といった課題が成長を抑制する可能性があります。それでも、継続的な技術革新と主流化が進むことで、新たな市場やジャンルへの将来的な拡大の機会が生まれ、eスポーツエコシステムにとって有望な見通しを示しています。
世界のeスポーツ市場の促進要因
世界のeスポーツ市場の成長は、政府主導の施策と大規模な投資によって大きく牽引されています。各国ではeスポーツセンター設立やデジタルコンテンツ支援など、eスポーツエコシステム強化に向けた多額の資金が投入されています。主要eスポーツ大会開催に向けた官民連携が拡大する一方、選手と投資家双方を保護する規制枠組みが整備されつつあります。革新的な企業はこうした動向を活用し、業界内の専門性と創造性を促進しています。こうした総合的な取り組みの結果、多様な観客や参加者を惹きつける、活気に満ちた拡大を続ける世界のeスポーツ市場が形成されています。
世界のeスポーツ市場の抑制要因
世界のeスポーツ市場は、プロ選手の身体的・精神的健康に関する様々な課題に直面しており、早急な対応が求められています。反復性ストレス障害などの懸念から、人間工学に基づいたゲーミング機器の導入が求められており、各保健当局もこうした問題の予防の重要性を指摘しています。さらに、プレイヤーの不安レベルの上昇は、包括的な心理的サポートやセラピーの必要性を浮き彫りにしており、より健全な競合環境の構築が求められています。一部の地域では、健康増進を目的とした画面休憩の義務化などの取り組みも始まっています。最終的には、プレイヤーの長期的な活躍を促進し、eスポーツ分野の持続可能性を確保するため、業界全体での普遍的な基準の確立が不可欠です。
世界のeスポーツ市場の動向
世界のeスポーツ市場では、特にアフリカや東南アジアなどの新興市場において、モバイルeスポーツが著しい成長を見せています。これらの地域の政府は、人口におけるスマートフォンの普及率の高さを戦略的に活用する取り組みとして、モバイルeスポーツを積極的に推進しています。この動向は、モバイルプラットフォームが膨大なプレイヤー層を惹きつけ育成する可能性が認識されつつあることを反映しており、ユーザーの相当な割合が自身のデバイスでのゲームプレイを好んでいます。政府プログラムによる投資とインセンティブの強化は、モバイルeスポーツエコシステムの発展をさらに促進し、幅広い観客層にアピールする競争的なゲーム環境の構築を可能にしております。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次と一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーターの分析
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
- ケーススタディ
- 技術進歩
- 規制情勢
世界のeスポーツ市場規模:収益別ストリーミング& CAGR(2026-2033)
- メディア権利
- 広告
- スポンサーシップ
- チケット・グッズ
- ゲームパブリッシャー手数料
- その他
世界のeスポーツ市場規模:ストリーミングタイプ別& CAGR(2026-2033)
- オンデマンド
- ライブ配信
世界のeスポーツ市場規模:ゲームジャンル別& CAGR(2026-2033)
- リアルタイムストラテジーゲーム
- ファーストパーソン・シューティングゲーム
- 格闘ゲーム
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
- 大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム
- その他
世界のeスポーツ市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2023-2025年)
主要企業プロファイル
- Tencent
- Activision Blizzard
- Riot Games(Tencent subsidiary)
- Epic Games
- Valve Corporation
- Garena(SEA Group)
- EA Sports(Electronic Arts)
- Krafton
- Ubisoft
- Microsoft
- Sony Interactive Entertainment
- Nintendo
- ESL(Savvy Games Group)
- TSM(Team SoloMid)


