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市場調査レポート
商品コード
1968881

eスポーツコンテンツ制作の世界市場レポート 2026年

Esports Content Creation Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
eスポーツコンテンツ制作の世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月05日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

eスポーツコンテンツ制作市場の規模は、近年急激に拡大しております。2025年の32億8,000万米ドルから、2026年には45億2,000万米ドルへと、CAGR37.8%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、eスポーツ大会の人気の高まり、高速インターネット普及率の拡大、ソーシャルメディアへの関与の増加、ライブストリーミングプラットフォームの台頭、ビデオオンデマンドサービスの普及などが要因として挙げられます。

eスポーツコンテンツ制作市場の規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には160億2,000万米ドルに達し、CAGRは37.2%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、AR/VR対応ゲームコンテンツの増加、モバイルeスポーツ視聴者層の拡大、ブランドスポンサーシップおよび広告の増加、AI駆動型コンテンツ分析の統合、没入型・双方向型ファン体験への需要高まりが挙げられます。予測期間における主な動向としては、インフルエンサー主導のゲームコンテンツの台頭、eスポーツイベントの報道・分析の拡大、サブスクリプション型収益化モデルの拡充、ローカライズおよび多言語コンテンツへの需要増加、ゲーム開発者とコンテンツクリエイター間の連携強化などが挙げられます。

ライブデジタルエンターテインメントへの需要の高まりは、eスポーツコンテンツ制作市場の大幅な成長を牽引すると予想されます。ライブデジタルエンターテインメントとは、ストリーミングコンサート、ゲームプレイセッション、バーチャルイベントなど、視聴者が発生と同時に視聴または参加できるリアルタイムのオンライン体験を指します。この需要は、消費者が求める即時性、本物感、そしてデジタル世界で対面イベントの即興性を再現した共有リアルタイム体験によって促進されています。eスポーツコンテンツ制作は、大規模な視聴者を惹きつけ、様々なデジタルプラットフォームでのインタラクティブな参加を促す魅力的なライブゲーム体験を提供することで、この需要に応える上で重要な役割を果たしています。例えば、2024年12月にオーストラリア通信メディア庁が発表したデータによりますと、オーストラリア国民の91%が有料・無料を問わず動画コンテンツを含むオンラインサービスを利用しており、これは2023年の83%から増加した数値です。この結果、ライブデジタルエンターテインメントへの需要増大が、eスポーツコンテンツ制作市場の成長に大きく寄与しております。

eスポーツコンテンツ制作市場の主要企業は、ユーザーエンゲージメントの向上と長期的な成長促進のため、本物のブランド統合といったイノベーションに注力しています。本物のブランド統合とは、視聴者の価値観や興味に共鳴する、シームレスで関連性の高い方法でブランドをコンテンツに組み込むことを意味します。例えば、2025年1月には、ドイツを拠点とするeスポーツ組織G2 Esportsが、62という新たなメディアエージェンシーを立ち上げました。このエージェンシーは、クリエイティブ広告、メディアバイイング、コンテンツ制作、イベント運営などのサービスを提供することで、主流ブランドがeスポーツコミュニティと関わることを支援することを目的としています。62の目標は、ブランドとeスポーツ視聴者の間に真のつながりを創出し、それによってeスポーツ界におけるブランドの存在感とエンゲージメントを強化することにあります。

よくあるご質問

  • eスポーツコンテンツ制作市場の規模はどのように予測されていますか?
  • eスポーツコンテンツ制作市場の成長要因は何ですか?
  • 今後のeスポーツコンテンツ制作市場の主な動向は何ですか?
  • ライブデジタルエンターテインメントへの需要の高まりはどのようにeスポーツ市場に影響しますか?
  • eスポーツコンテンツ制作市場の主要企業はどこですか?
  • eスポーツコンテンツ制作市場における本物のブランド統合とは何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のeスポーツコンテンツ制作市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
    • 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
  • 主要動向
    • インフルエンサー主導型ゲームコンテンツの台頭
    • eスポーツイベントの報道と分析の拡大
    • サブスクリプション型収益化モデルの拡大
    • ローカライズおよび多言語コンテンツへの需要増加
    • ゲーム開発者とコンテンツクリエイター間の連携

第5章 最終用途産業の市場分析

  • プロプレイヤーおよびチーム
  • eスポーツ団体およびリーグ
  • 独立系コンテンツクリエイター
  • ゲーム開発会社およびパブリッシャー
  • メディア・エンターテインメント企業

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のeスポーツコンテンツ制作市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のeスポーツコンテンツ制作市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のeスポーツコンテンツ制作市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のeスポーツコンテンツ制作市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンテンツタイプ別
  • ライブ配信、ビデオ・オン・デマンド、書面コンテンツ
  • プラットフォーム別
  • 配信プラットフォーム、ソーシャルメディア、eスポーツ専門ウェブサイト
  • クリエイタータイプ別
  • プロプレイヤーおよびチーム、eスポーツ組織およびリーグ、独立系コンテンツクリエイター、ゲーム開発者およびパブリッシャー
  • 収益モデル別
  • 従量課金制、定期購読制
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ライブストリーミング
  • トーナメント中継、プレイヤー視点配信、練習/スクリムセッション、舞台裏/ライブQ&A、チャリティー及び特別イベント配信、インフルエンサーとの共同配信
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ビデオ・オン・デマンド(VOD)
  • 試合のハイライト、ゲーム分析と詳細解説、チュートリアルおよびハウツーコンテンツ、選手/チームのドキュメンタリー、反応動画および解説動画、eスポーツニュースのサマリー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:書面コンテンツ
  • ニュース記事と試合レポート、攻略ガイドとウォークスルー、論説記事、選手・コーチへのインタビュー、eスポーツジャーナリズムと特集記事、パッチノートとメタ分析

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のeスポーツコンテンツ制作市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のeスポーツコンテンツ制作市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • eスポーツコンテンツ制作市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • eスポーツコンテンツ制作市場:企業評価マトリクス
  • eスポーツコンテンツ制作市場:企業プロファイル
    • WarnerMedia LLC
    • NetEase Inc.
    • Activision Blizzard Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games Inc.

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • Riot Games Inc., Capcom Co. Ltd., Hi-Rez Studios Inc., Logitech G(a brand of Logitech International S.A.), Nerd Street Gamers LLC, FACEIT Ltd., Cloud9 Esports Inc., MOUZ GmbH, Gfinity plc, Resilience Esports, Misfits Gaming Group LLC, Luminosity Gaming(subsidiary of Enthusiast Gaming Holdings Inc.), Wargaming Public Company Limited, HyperX, Astralis A/S

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • eスポーツコンテンツ制作市場2030:新たな機会を提供する国
  • eスポーツコンテンツ制作市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • eスポーツコンテンツ制作市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録