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市場調査レポート
商品コード
1914678

拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場 - 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:製品タイプ別、組織規模別、提供別、用途別、エンドユーザー別、地域別、競合予測、2021~2031年

Augmented Reality, & Virtual Reality, Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast. Segmented By Product Type, By Organization Size, By Offering, By Application, By End User, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 185 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場 - 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:製品タイプ別、組織規模別、提供別、用途別、エンドユーザー別、地域別、競合予測、2021~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 185 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場は、2025年の443億5,000万米ドルから2031年までに1,608億3,000万米ドルへと大幅に成長し、CAGR23.95%を記録すると予測されております。

拡張現実(AR)が現実世界にデジタル要素を重ねて表示する一方、仮想現実(VR)は物理的な環境を置き換える完全なデジタル空間へユーザーを没入させます。この市場拡大は主に、特に産業分野において業務効率を向上させる高度な訓練シミュレーションや遠隔コラボレーションツールへの需要増大によって推進されています。この動向を裏付けるように、XR協会は2024年に製造業CEOの81%が拡張現実技術(XR)を業界の将来にとって重要と認識していると報告しています。

市場概要
予測期間 2027~2031年
市場規模:2025年 443億5,000万米ドル
市場規模:2031年 1,608億3,000万米ドル
CAGR:2026~2031年 23.95%
最も成長が速いセグメント スマートグラス
最大の市場 北米

しかしながら、ハードウェアコストの高さは、市場拡大を遅らせる可能性のある大きな障壁となっております。企業様も個人消費者様も、高性能ヘッドセットや高性能コンピューティングに必要な初期投資が、非常に高額であると感じられることが少なくありません。この経済的な障壁が、現在、この技術が広く普及するのを妨げており、その成功は主に専門的な企業向け用途に限定され、一般消費者向けには普及していません。

市場促進要因

高速5Gインフラの急速な展開は、これまでユーザーを強力なワークステーションに縛り付けていた重大な遅延問題を解決し、市場を根本的に変革しています。これらの次世代ネットワークは、高精細3Dコンテンツをワイヤレスデバイスへシームレスにストリーミングすることを可能にし、消費者環境と企業環境の両方において、移動性と体験品質を向上させています。2024年11月発表の『Ericsson Mobility Report』によれば、第3四半期における世界の5G契約数は1億6,300万件増加し、総計21億件に達しました。これは没入型技術を支えるインフラの大規模な拡充を実証するものです。

同時に、医療機関が術前計画や高度なトレーニングにこれらのツールを活用するにつれ、医療分野や外科手術シミュレーションにおけるAR・VRの普及が拡大しています。外科医は没入型ヘッドセットを用いて複雑な解剖構造を3Dで可視化し、手術の精度向上とリスク低減を図っており、この実践は規制当局によって次第に認められています。米国FDAは2024年9月、これらの技術を組み込んだ69の医療機器を承認したと発表しました。この分野の成長は、主要な技術開発企業からの多額の資金投入によって支えられており、Meta Platforms, Inc.は、Reality Labs部門が2024年第3四半期に2億7,000万米ドルの収益を上げたことを報告しており、前年比29%の増加となっています。

市場の課題

ハードウェアの法外なコストは、世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場の拡大にとって大きな障壁となっています。高性能ヘッドセットや必要な高性能コンピューティング機器に要する多額の資本は、主に資金力のある企業に市場を限定し、多くの中小企業や個人消費者を事実上排除しています。この価格構造は、単価引き下げに必要な規模の経済を達成することを妨げ、高価格が技術の手頃な価格化に必要な普及を阻害する悪循環を生み出しています。

この経済的障壁は、市場の長期的な持続可能性にとって極めて重要な新興消費者層にとって特に有害です。コスト面での懸念から没入型ツールの導入を躊躇する傾向は、技術がより広範な商業・社会分野へ浸透するのを阻み、専門的なニッチ市場に限定してしまいます。XR協会が2025年に発表したデータによれば、10代の半数がXR技術のコストを懸念していると回答しており、次世代ユーザーにとって手頃な価格が依然として主要な障壁であり、産業用途から世界の普及への市場移行を直接的に妨げていることが浮き彫りとなっています。

市場動向

生成AIと空間コンピューティングの融合は、複雑な3Dアセットや没入型環境の自動生成により、世界のAR・VR市場におけるコンテンツ制作を大幅に加速させています。この相乗効果により開発者は労力のかかるモデリング作業を省略でき、ゲームや企業用途向けの高精細仮想空間の制作を効果的に民主化しています。大規模言語モデルと生成ツールを開発エンジンに統合することで、クリエイターは空間世界を動的に構築でき、市場投入までの時間を短縮します。2025年3月発表の『2025 Unity Gaming Report』によれば、調査対象スタジオの96%が現在AIツールを活用しており、制作パイプライン最適化に向けたこれらのシステムの急速な統合が進んでいることが明らかになりました。

さらに、小売業界における没入型バーチャル試着の採用は、デジタル閲覧と実店舗での体験の隔たりを埋めることで、電子商取引の在り方を変革しつつあります。小売業者は高度な拡張現実(AR)機能を活用し、消費者が衣類や化粧品などを自身や自宅にリアルに可視化できるようにすることで、サイズ感や適合性の課題を解決しています。この動向は積極的な関与を促進し、購入意欲を高めると同時に返品率を低減します。Snapchatの2025年5月報告書によれば、ユーザーの63%がARレンズの使用により実店舗への来店頻度が減少したと回答しており、この技術が従来型の対面ショッピング体験を効果的に代替できることを示しています。

よくあるご質問

  • 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場の2025年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場の2031年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場のCAGRはどのように予測されていますか?
  • 拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • 拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場で最大の市場はどこですか?
  • 拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場の拡大を妨げる主な障壁は何ですか?
  • 拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場の促進要因は何ですか?
  • 医療分野におけるAR・VRの普及はどのように進んでいますか?
  • 生成AIと空間コンピューティングの融合はAR・VR市場にどのような影響を与えていますか?
  • 小売業界におけるAR技術の採用はどのように変革をもたらしていますか?
  • 拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 製品タイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、スマートグラス、ハンドヘルドデバイスアプリケーション)
    • 組織規模別(大企業、中小企業)
    • 提供別(ハードウェア、ソフトウェア)
    • 用途別(消費者向け、企業向け)
    • エンドユーザー別(エンターテインメント、製造業、ヘルスケア、防衛、消費者向け電子機器、自動車、その他)
    • 地域別
    • 企業別(2025年)
  • 市場マップ

第6章 北米の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカ地域の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併・買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Alphabet Inc.
  • DAQRI LLC
  • Facebook Inc.
  • HP Inc.
  • HTC Corporation
  • Magic Leap Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Sony Corporation
  • Toshiba Corporation

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項