デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1963342

拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダーの世界市場レポート 2026年

Extended Reality (XR) Content Low-Code Builder Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダーの世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年02月24日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

拡張現実(XR)コンテンツ向けローコードビルダー市場の規模は、近年急激に拡大しております。2025年の22億2,000万米ドルから、2026年には29億米ドルへと、CAGR30.5%で成長が見込まれております。この成長は、没入型トレーニングおよびシミュレーションソリューションへの関心の高まり、企業における学習・開発予算の増加、リモートコラボレーションや仮想会議への需要の増加、体験型マーケティングやブランドエンゲージメントの活用拡大、スケーラブルなコンテンツ制作の必要性の高まりなどが要因と考えられます。

拡張現実(XR)コンテンツ向けローコードビルダー市場規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には83億3,000万米ドルに達し、CAGRは30.2%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、コンテンツ作成と反復作業の迅速化に対する需要の高まり、中小企業による低コスト導入モデルの採用拡大、医療・教育分野での使用事例拡大、費用対効果の高いトレーニング拡張性の必要性増加、そしてパーソナライズされた没入型体験への関心の高まりが挙げられます。予測期間における主な動向としては、拡張現実向け人工知能支援コンテンツ生成技術の進歩、三次元可視化・レンダリング技術の革新、クラウドベース拡張現実コンテンツ配信プラットフォームの開発、インタラクティブ・ナラティブ向け自然言語処理の研究開発、および人間と機械の協働型オーサリングシステムの進展が挙げられます。

リモート学習・研修の需要増加は、今後数年間でXRコンテンツローコードビルダー市場の成長を牽引すると予想されます。リモート学習・研修とは、デジタルプラットフォームを介して提供される教育・技能開発活動であり、物理的な教室を必要とせず、学習者が場所を選ばずコースや教材にアクセスできるものです。組織がデジタルトランスフォーメーションを推進し、アクセスしやすいオンラインプラットフォームを通じた継続的なスキルアップや再スキル化を必要とする中、この需要は拡大しています。XRコンテンツローコードビルダーは、高度なコーディング知識がなくても、没入型研修体験をより迅速かつ費用対効果高く作成することを可能にし、学習者が魅力的な拡張現実環境で実践的なスキルを練習できるようにします。例えば、米国に本拠を置くオンライン講座プロバイダーであるCoursera Inc.によれば、2024年12月時点で、少なくとも1つのオンライン講座を受講する学生数は2億2,000万人に達し、2022年と比較して37%の増加を示しています。その結果、遠隔学習およびトレーニングの需要増加が、XRコンテンツローコードビルダー市場の成長を促進しています。

XRコンテンツローコードビルダー市場の主要企業は、競争優位性を強化するため、ドラッグ&ドロップ式XRシナリオエディターなどのノーコード/ローコード没入型体験制作プラットフォームの迅速な展開を優先しています。ドラッグ&ドロップ式XRシナリオエディターとは、コードを記述することなくテンプレートやノードを設定することで、学習・運用チームがAR/VR/MR体験向けの3Dシーンやインタラクションフローを構築できるビジュアル開発環境です。例えば2024年10月、英国を拠点とする没入型学習ソフトウェア企業Luminous XRは、企業向けVR/AR/MR研修コンテンツ開発を効率化するノーコードXRコンテンツ作成ツール「FLOW」を発表しました。このドラッグ&ドロッププラットフォームは、あらかじめ構築されたUnityインタラクションを活用しており、コーディング経験がほとんどない3Dアーティストやデザイナーでも、没入型シナリオを最大80%高速に構築できます。例えば、はしご安全アプリを従来の方法よりもはるかに短時間で完成させることが可能です。FLOWは多言語コンテンツ、多様なトレーニングモード、ヘッドセット横断のOpenXR互換性、共同マルチユーザーセッションをサポートし、展開・分析・評価のための自社LMS「PORTAL」との連携により、製造業などにおける実世界シミュレーションを用いたハードスキルトレーニングを推進します。

よくあるご質問

  • 拡張現実(XR)コンテンツ向けローコードビルダー市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 拡張現実(XR)コンテンツ向けローコードビルダー市場の成長要因は何ですか?
  • リモート学習・研修の需要増加が市場に与える影響は何ですか?
  • XRコンテンツローコードビルダー市場の主要企業はどこですか?
  • XRコンテンツローコードビルダー市場における主要な動向は何ですか?
  • XRコンテンツローコードビルダー市場の成長を促進する要因は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
  • 主要動向
    • インテリジェントインタラクティブディスプレイへの需要拡大
    • ジェスチャーおよび音声認識インターフェースの導入拡大
    • ディスプレイにおけるAI駆動型パーソナライゼーションの拡大
    • 教育および企業コラボレーション分野での利用拡大
    • クラウドベースのコンテンツ管理システムとの統合

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 企業
  • 教育機関
  • 医療機関
  • ゲーム・エンターテインメント企業
  • その他のエンドユーザー

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場規模、比較、成長率分析
  • 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
  • プラットフォーム、サービス
  • 価格モデル別
  • サブスクリプション型、永久ライセンス、従量課金型または従量制
  • 用途別
  • 教育・研修、ゲーム・エンターテインメント、医療、小売、不動産、製造業、その他の用途
  • エンドユーザー別
  • 企業、個人、教育機関、その他のエンドユーザー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ソリューションまたはプラットフォーム
  • データ生成ツール、データ匿名化ツール、データ拡張プラットフォーム、シナリオシミュレーションプラットフォーム、合成データ管理システム
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
  • コンサルティングサービス、統合サービス、トレーニングサービス、サポートおよび保守サービス、データ戦略およびアドバイザリーサービス

第10章 地域別・国別分析

  • 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界の拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:企業評価マトリクス
  • 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場:企業プロファイル
    • Snap Inc.
    • Unity Software Inc.
    • Shapes Corp.
    • Matterport Inc.
    • EON Reality Inc.

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • Strivr Labs Inc., Marxent Labs LLC, Threekit Inc., ZapWorks, Ready Player Me Inc, Virti Ltd., Plugxr Reality Private Limited, Sphere Technology Holdings Inc., Spatial Systems Inc., Plattar Pty Ltd., PlayCanvas Ltd., LearnBrite Pty Ltd., InstaVR Inc., VNTANA Inc., Nextech3D.ai Corporation

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場2030:新たな機会を提供する国
  • 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • 拡張現実(XR)コンテンツローコードビルダー市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録