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市場調査レポート
商品コード
1923096
拡張現実(XR)ハードウェアの世界市場レポート2026Extended Reality (XR) Hardware Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 拡張現実(XR)ハードウェアの世界市場レポート2026 |
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出版日: 2026年01月22日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
拡張現実(XR)ハードウェア市場の規模は、近年急激に拡大しております。2025年の1,900億1,000万米ドルから、2026年には2,681億2,000万米ドルへと、CAGR41.1%で成長が見込まれております。これまでの成長は、VRゲーム機器の早期導入、ディスプレイおよび光学技術の進歩、デジタルコンテンツプラットフォームの成長、没入型技術への投資増加、インタラクティブなユーザー体験への需要高まりに起因すると考えられます。
拡張現実(XR)ハードウェア市場規模は、今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には9,280億4,000万米ドルに達し、CAGRは36.4%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、メタバース関連アプリケーションの拡大、企業における没入型トレーニング需要の増加、空間コンピューティング技術の進歩、複合現実ソリューションの採用拡大、XRハードウェア革新への投資増加などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、消費者向けエンターテインメントにおけるXRヘッドセットの普及拡大、企業研修プログラムにおけるXRハードウェアの活用増加、軽量かつ人間工学的設計のXRデバイスへの需要高まり、遠隔コラボレーション分野でのXRハードウェアの拡大、XRデバイスへの高度なセンサー統合の進展などが挙げられます。
拡張現実(XR)ハードウェア市場は、ビデオゲーム分野の拡大に牽引され、成長が見込まれております。ビデオゲームは、ゲームの開発、マーケティング、収益化を包含し、オンラインマルチプレイヤー体験、ゲームストリーミング、デジタル配信プラットフォームといったインターネット革命によってビジネスモデルとプレイヤーの関与形態を変革してまいりました。XRハードウェアは、リアルなグラフィック、革新的なゲームメカニクス、社会的交流や身体活動の可能性を通じて没入型体験を提供することで、この分野を強化しております。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)とサーカナの調査によると、2023年の米国におけるビデオゲーム売上高は572億米ドルに達し、2022年の566億米ドルから増加しました。この増加は、VRプラットフォームを含むコンソールやPC向けのデジタルダウンロード支出の拡大によるものです。こうしたゲーム市場の拡大がXRハードウェアの需要を牽引しています。
XRハードウェア市場の主要企業は、仮想環境や拡張環境を豊かにする「ナチュラルサイトビジョン」などの技術を推進しています。これらの技術は解像度と明瞭度を高め、XR体験のリアリズムと没入感を向上させます。例えば、ヴァルジョ社は2023年11月にXR-4シリーズを発表しました。高解像度ディスプレイ、中心視野捕捉技術、LiDAR深度感知、視線追跡オートフォーカスカメラを搭載しています。産業用途向けに設計されたXR-4シリーズは、自然な視覚に極めて近い複合現実体験を提供することを目指しており、XRハードウェア市場を牽引する革新性を示しています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界の拡張現実(XR)ハードウェア市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律知能
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- モノのインターネット(IoT)、スマートインフラストラクチャ、および接続されたエコシステム
- 主要動向
- 消費者向けエンターテインメントにおけるXRヘッドセットの普及拡大
- 企業研修プログラムにおけるXRハードウェアの活用拡大
- 軽量で人間工学に基づいたXRデバイスの需要増加
- リモートコラボレーションにおけるXRハードウェアの拡大
- XRデバイスへの高度なセンサーの統合が進んでいます
第5章 最終用途産業の市場分析
- メディア・エンターテインメント企業
- 工業・製造業企業
- 医療機関
- 教育機関
- 小売・電子商取引企業
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界の拡張現実(XR)ハードウェア市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界の拡張現実(XR)ハードウェア市場規模、比較、成長率分析
- 世界の拡張現実(XR)ハードウェア市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界の拡張現実(XR)ハードウェア市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- ソリューション別
- 消費者向けエンゲージメント、ビジネス向けエンゲージメント
- 用途別
- バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)
- エンドユーザー別
- 教育、小売、産業・製造、医療、メディア・エンターテインメント、その他のエンドユーザー
- 消費者エンゲージメントのサブセグメンテーション、タイプ別
- ゲーム・エンターテインメント、バーチャルツアー、ソーシャルメディア体験、小売・Eコマース、教育・eラーニング
- ビジネスエンゲージメントのサブセグメンテーション、タイプ別
- 従業員研修・育成、リモートコラボレーション、製品設計・試作、販売・マーケティング、カスタマーサポート・サービス
第10章 地域別・国別分析
- 世界の拡張現実(XR)ハードウェア市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界の拡張現実(XR)ハードウェア市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- 拡張現実(XR)ハードウェア市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- 拡張現実(XR)ハードウェア市場:企業評価マトリクス
- 拡張現実(XR)ハードウェア市場:企業プロファイル
- Apple Inc.
- Google LLC
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Microsoft Corporation
- Dell Technologies Inc.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Sony Group Corporation, Lenovo Group Limited, Intel Corporation, Qualcomm Incorporated, ASUSTeK Computer Inc., Epson America Inc., Acer Inc., SoftServe Inc., Unity Software Inc., Dynabook Inc., Tata Elxsi, Magic Leap Inc., High Tech Computer Corporation(HTC), Varjo Technologies Oy, SphereGen Technologies LLC
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 拡張現実(XR)ハードウェア市場2030:新たな機会を提供する国
- 拡張現実(XR)ハードウェア市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- 拡張現実(XR)ハードウェア市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


