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市場調査レポート
商品コード
1973495
エクステンデッドリアリティ(XR)の世界市場レポート 2026年Extended Reality Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| エクステンデッドリアリティ(XR)の世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月09日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
エクステンデッドリアリティ(XR)市場の規模は近年、飛躍的に拡大しております。2025年の720億9,000万米ドルから2026年には941億7,000万米ドルへと、CAGR30.6%で成長が見込まれております。これまでの成長は、グラフィック技術の進歩、ゲーム産業の発展、VRヘッドセットの普及、体験型マーケティングへの需要、デジタルエンターテインメントへの投資などが要因とされております。
エクステンデッドリアリティ(XR)市場規模は今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には2,789億3,000万米ドルに達し、CAGRは31.2%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、企業研修需要の増加、ハードウェアコストの低下、メタバース概念の拡大、産業用シミュレーション使用事例の増加、XRハードウェア性能の向上が挙げられます。予測期間における主な動向としては、没入型トレーニング・シミュレーション、企業におけるXR導入、インタラクティブなデジタル体験、XRを活用した遠隔コラボレーション、XRコンテンツエコシステムの拡大などが挙げられます。
エクステンデッドリアリティ(XR)市場は、小売業界におけるXRの浸透率向上により成長が見込まれております。小売業界では、様々なチャネルを通じた消費者への商品・サービスの直接販売が行われており、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった没入型技術の恩恵を受けております。これらの技術は、小売業界におけるインタラクティブなショッピング体験や製品可視化を促進することで、顧客体験を向上させます。例えば、英国議会の最新データによれば、2023年10月の英国小売売上高は週間99億米ドル(90億ポンド)に達し、2023年9月の92億米ドル(84億ポンド)から増加しています。したがって、小売分野における拡張現実の採用拡大は、拡張現実市場にとって重要な促進要因となります。
エクステンデッドリアリティ(XR)市場の主要企業は、エクステンデッドリアリティ(XR)体験全体の向上と市場収益の拡大を目的として、特にエクステンデッドリアリティ(XR)ヘッドセットといった最先端デバイスの開発に注力しております。エクステンデッドリアリティ(XR)ヘッドセットとは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)の要素を統合し、没入型でインタラクティブなデジタル体験を提供するデバイスです。例えば、台湾に本拠を置くコンピュータ製造会社であるHTCは、2023年1月にエクステンデッドリアリティ(XR)ヘッドセット「Vive XR Elite」を発表しました。これはAR、VR、MR体験を提供する製品です。Qualcomm Snapdragon XR2 SoCを搭載し、3,840×1,920の解像度、110度の視野角、90Hzのリフレッシュレートを特徴としています。本ヘッドセットには4基のトラッキングカメラ、1,600万画素RGBカメラ、128GBストレージ、取り外し可能な26.6Whバッテリークレードルが搭載されており、最大2時間の連続駆動が可能です。また、最大15時間のバッテリー駆動時間を実現するコントローラーが2台付属しております。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能(AI)と自律型AI
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 主要動向
- 没入型トレーニングとシミュレーション
- エンタープライズXRの導入
- インタラクティブなデジタル体験
- XRを活用した遠隔コラボレーション
- XRコンテンツエコシステムの拡大
第5章 最終用途産業の市場分析
- ゲーム
- ヘルスケア
- 製造業
- 小売り
- 教育
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場規模、比較、成長率分析
- 世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンポーネント別
- ハードウェア、ソフトウェア、サービス
- 技術別
- 拡張現実(AR)技術、仮想現実(VR)技術、複合現実(MR)技術
- エンドユーザー別
- ゲーム、小売、医療、製造、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、その他のエンドユーザー
- サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
- バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット、拡張現実(AR)グラス、複合現実(MR)デバイス、センサーおよびカメラ、コンピューティングユニット
- サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
- VRコンテンツ制作ソフトウェア、AR開発プラットフォーム、シミュレーションソフトウェア、ゲームエンジン、ユーザーエクスペリエンス(UX)デザインツール
- サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
- コンサルティングサービス、統合サービス、保守・サポート、研修・教育サービス、コンテンツ開発サービス
第10章 市場・業界指標:国別
第11章 地域別・国別分析
- 世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第12章 アジア太平洋市場
第13章 中国市場
第14章 インド市場
第15章 日本市場
第16章 オーストラリア市場
第17章 インドネシア市場
第18章 韓国市場
第19章 台湾市場
第20章 東南アジア市場
第21章 西欧市場
第22章 英国市場
第23章 ドイツ市場
第24章 フランス市場
第25章 イタリア市場
第26章 スペイン市場
第27章 東欧市場
第28章 ロシア市場
第29章 北米市場
第30章 米国市場
第31章 カナダ市場
第32章 南米市場
第33章 ブラジル市場
第34章 中東市場
第35章 アフリカ市場
第36章 市場規制状況と投資環境
第37章 競合情勢と企業プロファイル
- エクステンデッドリアリティ(XR)市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- エクステンデッドリアリティ(XR)市場:企業評価マトリクス
- エクステンデッドリアリティ(XR)市場:企業プロファイル
- Apple Inc.
- Google LLC
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Microsoft Corporation
- Meta Platforms Inc.
第38章 その他の大手企業と革新的企業
- Sony Corporation, Accenture plc, Qualcomm Incorporated, NVIDIA Corporation, Adobe Inc., Seiko Epson Corporation, Dassault Systemes SE, PTC Inc., Unity Technologies Inc, SoftServe Inc., Tata Elxsi Ltd., Semcon AB, HTC Corporation, Northern Digital Inc., Varjo Technologies Oy
第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第40章 主要な合併と買収
第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- エクステンデッドリアリティ(XR)市場2030:新たな機会を提供する国
- エクステンデッドリアリティ(XR)市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- エクステンデッドリアリティ(XR)市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


